D a s    E c h o
- Unabhängiges Magazin für Star Trek Explorer und Star Trek Alpha Command -



Seid gegrüßt !

Das neue Jahr beginnt arbeitsreich in unseren Verbänden. Der Explorer überlegt, wie er seinen Spielern erweiterte Mitwirkungsmöglichkeiten bei der Verbandsarbeit geben kann, und im AC werden einige Units auf Vordermann gebracht und ein neues, altes Spiel an den Start geschickt.

Und auch beim Echo gibt es etwas neues. Da wir jüngst ziemliche Probleme mit Leserbeiträgen hatten, die so spät bei uns eingingen, daß wir sie nicht mehr aufnehmen konnten, wird ab sofort ein

Einsendeschluß für alle Leserbeiträge

eingeführt. Er gilt sowohl für unsere Umfragen als auch Beiträge zur Beckmesser-Gilde oder zum Technik-Forum und überhaupt für alle Leser-Reaktionen, die Eingang ins Echo finden. Der Termin für diesen Einsendeschluß wird stets

1 Woche vor Erscheinen des Echos

liegen, also am jeweils ersten Sonntag des Monats. Nachzulesen wird der genaue Termin immer an dieser Stelle, unter dem Erscheinungstermin der nächsten Ausgabe, sein.

Abgesehen davon haben wir noch eine weitere Neuerung in diesem Monat - wir steigen in die Verbandsstatistik ein. Wir werden versuchen, in der Rubrik "Facts & Figures" monatlich allerlei aktuelle Zahlen zum Verband zu erheben und zu kommentieren. Mal gucken, was daraus wird ;-)

Damit genug gequatscht, viel Spaß mit dem Echo wünscht euch wie stets eure Redaktion :-)

Das nächste Echo gibt´s wie immer am zweiten Sonntag des kommenden Monats, diesmal ist das der 11. März.
Einsendeschluß für Leserbeiträge ist damit Sonntag, der 4. März.

Kontakt gibt's wie immer über unsere Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder einen einfachen Klick direkt  hier


I n h a l t :


Heiß und brandaktuell

Academy Forum

Nachgefragt bei ...

Backstage:

Trek Background:

Stand der Dinge:

Zu diesem Echo





Zum Inhalt

Der Echo Newsticker

+++ st-ex umfrage +++

Laut ST-EX Innenminister Daniel Gollub sind die Vorbereitungen für eine verbandsweite Umfrage unter den Spielern fast abgeschlossen, sodass der Fragebogen demnächst an alle Mitspieler des Explorers versendet wird. Eine vorangegangene Abstimmung in der GM-Runde war nicht notwendig, da es sich bei der Aktion um eine Initiative des ST-EX Vorstandes handelt. Im Gegenzug ist eine Teilnahme für die Spielleitung jedes RPGs freiwillig, jedoch wird mit einer Beteiligung aller Mitglieder gerechnet, da im Vorfeld eventuelle Streitpunkte mit den Spielleitungen weitestgehend ausgeräumt wurden.

+++ relaunch: alpha command marine corps +++

Nachdem das Spiel "Marine Corps" zu Alliance-Zeiten gescheitert ist, unternimmt das Alpha Command nun mit neuer Besetzung, neuer Spielleitung und leicht modifiziertem Spielkonzept einen zweiten Anlauf.

+++ explorer academy gerügt +++

Wegen ihrer offensichtlichen Anteilnahmslosigkeit an Diskussionen und ausgelöst durch die Nichtabgabe ihrer Stimmen bei einer Abstimmung, hat VdGMR Florian Plum vor der GM-Runde die ACA-Spielleitung "scharf kritisiert". Bei einer Fortsetzung ihrer Haltung drohte er Sanktionen an, die im Falle eines entsprechenden Antrags von der GM-Runde beschlossen werden können. In Anspielung auf die unter anderem durch seinen Rücktritt ausgelöste Krise im Mai 2000 rechtfertigte Plum seine Entscheidung: "Ich persönlich lasse das gleiche Problem wie letztes Jahr nicht nochmal aufkommen!"

+++ relaunch II: unit public relations (alpha command) +++

Im vergangenen Monat wurden die freien Stellen in der Unit verbandsweit ausgeschrieben. Es reagierten einige Spieler interessiert, womit es absehbar scheint, daß die Unit in naher Zukunft ihre Arbeit wieder aufnehmen wird. Detaillierte Infos zur künftigen Besetzung lagen zum Redaktionsschluß noch nicht vor.

+++ neuer homepageminister ernannt +++

Nach dem Stefan Ott, bisheriger Verwalter der Webseite des Explorers, aus zeitlichen Gründen seinen Rücktritt erklärte, ernannte VdGMR Florian Plum Thomas Nienhaus, Spieler auf der USS Experience, zum neuen Homepageminister. Nach einer ersten Aktualisierung plant das neue Vorstandsmitglied, in nicht allzuferner Zukunft ein neues Design für die Internetpräsentation des ST-EX anzubieten.

+++ alpha command: führungswechsel in der unit history + webmastering +++

Auch die Internet-Schmiede des Alpha command strukturieren ihr Personal um. Klaus Affeldt tritt seinen Posten als Unit Leader an Bálint Krizsán ab, bleibt jedoch Mitglied der Unit. Diese Maßnahme soll dazu beitragen, die mehr als nur ein wenig ins Stocken geratene Arbeit der Unit wieder in Gang zu bringen.

+++ uss aeon in den explorer aufgenommen +++

Das seit 1999 existierende verbandsunabhängige RPG USS Aeon unter GM Marco Gaul, das vor wenigen Wochen Antrag auf Mitgliedschaft im ST-EX stellte, wurde auf Empfehlung des Aufnahmeministers Sebastian Mann einstimmig in den Explorer aufgenommen.

fp/jr


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Academy Forum: Alpha Command


Für die Alpha Academy interessieren sich inzwischen wieder mehr Bewerber, und daraus resultierend haben wir auch steigende Kadetten-Zahlen. Drei Teams sind momentan dabei, und auch die Spiele des Alpha Command suchen wieder neue Leute. Eigentlich läuft also alles ganz normal, wie es sollte ;-)

Nähere Infos zur ACA gibt es auf ihrer Homepage, die in neuem Design daherkommt.

dk


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Kadett des Monats


Auch diesmal wird leider kein "Kadett des Monats" gekürt. Wenn es wieder ganz besondere Leistungen zu würdigen gibt, wird an dieser Stelle auch wieder ein Name stehen.

dk


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Academy Forum: Explorer


Eine neue Mission steht im Haus. Sie ist leider so Geheim, daß ich nichts verraten kann (Derzeit). Sobald diese Mission zufriedenstellend bewältigt wurde können einige Kadetten die Aca verlassen und auf Schiffe versetzt werden.

Nähere Infos zur Explorer-Academy gibt es auf ihrer Homepage.

sl exaca/jr


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Nachgefragt bei ... Marco Kaas

GM des Marine Corps (Alpha Command)

Vor ein paar Monaten habe ich an dieser Stelle bereits mit Ingo Henze über das Marine Corps gesprochen, das wenig später dann doch nicht realisiert wurde. Warum nimmt man es jetzt wieder erneut in Angriff?

Weil das Konzept so schlecht gar nicht sein kann. Im Uplink zum Beispiel funktioniert das MC sehr gut. Ein MC ist ein sehr interessanter Hintergrund für ein RPG, und gibt vielleicht sogar mehr her, als ein Schiff. Ich denke, beim letzten Versuch hatten wir im Endeffekt wohl einfach Pech. Übrigens haben wir gestern (4. Februar) mit dem Spiel begonnen.

Was führte damals zum Scheitern des ersten Versuches und was haben wir daraus für das aktuelle Vorhaben gelernt?

Es ist schwer, einen Grund dafür zu nennen, aber es lag wohl erstens daran, dass der Start etwas unglücklich verlaufen ist. Das MC hat wohl den Eindruck einer reinen Ballerei erweckt, (auch das Wort Ego-Shooter ist in dem Zusammenhang gefallen) denn begonnen hat die Handlung erstmal mit einem Übungseinsatz in einem Traningslager, und da bleibt halt wenig Platz für eine flexible Story. Außerdem sind Übungen nie so beliebt, wie "richtige" Handlungen, was wir wahrscheinlich alle von der ACA her wissen. (Sorry, Dorit ;-) )
Hinzu kam noch, dass von den vielen unerfahrenen Spielern zu viel erwartet wurde, oder dass ihnen zu wenig Handlungsfreiheit gegeben wurde - da hab ich beide Seiten gehört, ich weiß nicht was stimmt. Ich hab mir anfangs Sorgen gemacht, dass sich vielleicht nur neue, unerfahrene Spieler melden würden, die nur reagieren und nicht agieren, da alle anderen Spieler sich eben an das Scheitern des alten MC erinnerten, aber das ist zum Glück nicht der Fall. Es nehmen sogar einige sehr erfahrene Spieler teil.
Außerdem werden wir dieses Mal gleich mit einer flexiblen Story starten

In der Informationsmail stand geschrieben, daß sich die Schwerpunkte geändert hätten, keine stumpfe Ballerei und ähnliches... war das nicht schon damals ein Ziel?

Wie gesagt, der Start hat einen schlechten Eindruck erweckt - ich weiß nicht, wie's weiter gegangen wäre, aber wir werden jedenfalls weniger Schießen und Ballern, als das erste MC, und nicht mehr, als auf einem Schiff - schlussendlich hängt es sowieso davon ab, was die Spieler wollen.

Wenn ich mir die geplanten Missionstypen so ansehe, erkenne ich meiner Meinung nach einige große Herausforderungen, die auf den GM zukommen dürften. Ist dieses schiffslose Konzept nicht eher problematisch in der Durchführung?

Nee, das denk' ich überhaupt nicht. Wenn wir ein Schiff brauchen, z.B. um das Team ins Zielgebiet zu bringen, können wir uns ein Schiff oder Transportshuttle herdichten - ansonsten ist das Team auf sich angewiesen. Das ist von der Story her sehr interessant, und es ist überschaubar. All diese Aufgaben könnten im Prinzip zwar auch von einem Schiff erledigt werden, aber der Schwerpunkt würde da nie komplett auf diesem Punkt der Mission liegen, es passiert immer noch etwas Anderes, und sei es auch nur, weil von der Logik her nie alle Spieler am Einsatz teilnehmen könnten. Im MC ist das anders, da können sich alle der Handlung widmen - abgesehen natürlich vom allgegenwärtigen "Soapen", ohne das ein Rollenspiel wohl nicht halb so viel Spaß machen würde ;-)

Auch beim ersten Mal bestand das Corps nur aus einer recht kleinen Gruppe. Wäre es nicht vielleicht besser, direkt mit ein paar Spielern mehr zu beginnen?

Tja, im Augenblick besteht das MC aus 6 Spielern, das ist mit der alten Spielerzahl vergleichbar. Ich denk' nicht, dass viele besser wären, im Gegenteil. Das MC soll eine kleine, gut überschaubare Gruppe sein, weil - wie schon oben erwähnt - es interessant ist, wenn wenige auf sich angewiesen sind, und ich glaube in einer kleinen Gruppe sind Spieler, insbesondere neue Spieler, eher bereit, einen innovativen Beitrag zur Entwicklung der Handlung zu leisten.
Wenn das MC zu groß werden sollte, könnte es sogar in zwei Einheiten geteilt werden, um die Gruppen klein zu halten, mal sehen. Wie jemand erwähnt hat, ist das MC des Uplink zum Beispiel bereits in mehrere Einheiten strukturiert, die nicht sehr groß sind, und es scheint gut zu funktionieren.

Das Marinecorps scheint für Zusammenspiele geradezu prädestiniert zu sein, sind diesbezüglich schon Pläne ins Auge gefaßt worden?

Noch nicht. Ich plane erstmal so ein oder zwei Missionen ohne Einfluss von außen, damit sich das Team einspielen kann, und dann etwas in der Richtung Dark Pool oder Zusammenspiel. Zugegeben, dafür würde sich das MC echt gut eignen.

Danke für das Gespräch.

Gern geschehen :-)
mjd


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Die Beckmesser-Gilde


Der Beckmesser-Bericht muß diesen Monat und vermutlich auch noch beim nächsten Mal leider ausfallen. SAT1 hat sich entschlossen, Wiederholungen zu senden, und für diese Folgen gibt es schon Beckmesser-Berichte in älteren Ausgaben des Echos. Gegenüber der TV Highlights hat sich SAT 1 geäußert, daß es vermutlich Ende März/Anfang April mit den bisher noch nicht gesendeten Folgen der 6. Season von 'Voyager' weitergehen wird. Wenn das der Fall ist, wird es auch im Echo wieder Beckmesser-Berichte geben.

dk


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Alpha Command: facts & figures

Mit Beginn des Jahres 2001 führt das Echo das Themenfeld 'facts & figures' ein, das sich im Wesentlichen mit neusten Zahlen und Fakten aus den beiden Verbänden beschäftigt und diese anschließend analysiert.

Statistiken

Mitglieder: 8 RPGs plus Alpha Academy
Spieler: 145 gespielte Charaktere
Wachstum gegenüber Vormonat: erste Angaben in der nächsten Ausgabe
größtes Mitglied (Charaktere): USS Al Batani (26 Charaktere)
kleinstes Mitglied (Charaktere): Marine Corps (6 Charaktere)

Analyse

Da es sich in diesem Echo um die erste Ausgabe von 'facts & figures' handelt, wäre eine Analyse der Wachstumszahlen sinnlos, weshalb die Redaktion auch darauf verzichtet.

dk


Explorer: facts & figures
 

Statistiken
 
Mitglieder: 5 RPGs plus Explorer Academy
Spieler: 94 gespielte Charaktere
Wachstum gegenüber Vormonat: erste Angaben in der nächsten Ausgabe
größtes Mitglied (Charaktere): USS Devanow (21 Charaktere)
kleinstes Mitglied (Charaktere): USS Niangara (10 Charaktere)
Gamemasterrunde: 12 Stimmen (6 stimmberechtigte Spielleitungen)
absolute Mehrheit (Zweidrittelmehrheit): 7 Stimmen (8 Stimmen)
Ende der Amtszeit von Vorstand und SG: in 4 Monaten

Analyse

Interessant sind bei unserer heutigen vor allem die Mehrheitsverhältnisse, die aufgrund der überschaulichen Größe der GM-Runde nur geringe Unterschiede zwischen absoluter und Zweidrittelmehrheit aufweisen: Während auf der einen Seite für einen einfachen Beschluss 50% + x = 7 Stimmen benötigt werden, kann auf der anderen Seite mit einer einzigen Stimme mehr schon die Satzung modifiziert werden. Zum Vergleich: Wäre anstatt der GM-Runde der deutsche Bundestag für die Beschlussfassung im Explorer zuständig, würde der Unterschied zwischen absoluter und Zweidrittelmehrheit nicht eine Stimme, sondern 108 Stimmen betragen. Fazit: Satzungsänderungen sind im Vergleich zu Standardentscheidungen bei den momentan herrschenden Stimmenverhältnissen leicht durchzusetzen.
Für Verbandswachstum sorgt diesen Monat vor allem die Aufnahme der USS Aeon, die auf der einen Seite die Auflösung der USS Falcon kompensierte und auf der anderen Seite für einen kräftigen Spielerschub sorgte. Bleibt es bei der aktuellen Größe des Explorers, ist jedoch in der nächsten Zeit mit einer leicht rückläufigen Spielerzahl zu rechnen, da keinerlei Ferien in Sicht sind und die allseits beliebte Winterdepression wohl bei einigen Spielern zum Ausstieg führen könnte, wie der Autor dieses Artikels im eigenen RPG zur Zeit feststellen muss *g*.
Mit dem Ausstieg der Falcon hat der Explorer in der USS Niangara unter Alt-SG Mathias Weyland ein neues kleinstes Mitglied gefunden, das aber dennoch mit 10 Spielern einen soliden Eindruck macht. An der Spitze hingegen hat sich die USS Devanow eingefunden, wird jedoch in der USS Mirage in der nächsten Zeit einen hartnäckigen Gegner finden.
Währenddessen scheint der ST-EX Vorstand nach gut einem Drittel seiner Amtszeit voll in Fahrt zu sein: Ein Aufnahmeverfahren wurde erfolgreich abgeschlossen, die Homepage wurde unter dem frisch ernannten Minister Thomas Nienhaus aktualisiert und unter der Leitung des Innenministers hat eine explorerweite Umfrage begonnen. Man kann also guten Gewissens behaupten, dass der Explorer nach den zahlreichen Phasen der Stagnation und Krisen auf ein neues Hoch zusteuert und keine akuten Probleme in Sicht sind.

Die Redaktion übernimmt keine Verantwortung für die Richtigkeit der statistischen Angaben, da diese von der Pflege der jeweiligen RPG-Homepages durch die entsprechende Spielleitung abhängen!

fp


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Unit Aufnahme


Gajhad und Taliha, zwei Tamulaner, deren Vereinigung von der Regierung gern als terroristisch bezeichnet wird, haben mit ein paar Kameraden die Konferenz zwischen tamulanischer Regierung und Vertretern der Antares unterbrochen und einige Geiseln genommen. Diese wurden in zwei Gruppen aufgeteilt und machten sich auf getrennten Wegen auf zu den Won Charhöhlen, dem geheimen Stützpunkt der Rebellen. Während die Gruppe um Gajhad bereits das Ziel erreicht hat, befindet sich die Gruppe um Taliha noch auf dem Weg dorthin. Grund: Ein menschliches Problem eines Crewmitgliedes der Antares.

Der Eindruck von Spielern und Beobachter und wie er im letzten Monat geschildert wurde, hat sich bestätigt. Gamemaster Rebecca Ernesti hat das Spiel voll im Griff und schafft es auch in etwas undurchsichtige Züge Licht hinein zubringen.

ua/jr


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Was denkt Ihr ?


Das Ergebnis unserer letzten Umfrage - es ging um nichtmilitärische Varianten des Rollenspiels - läßt sich mit den Worten "Interessierte Skepsis" zusammenfassen. Zwar haben sich annähernd gleich viele Skeptiker wie von der Idee Begeisterte zu Wort gemeldet, jedoch lassen auch diejenigen unter euch, die diesem Ansatz eher kritisch gegenüber stehen, durchaus Interesse an der Sache durchblicken. Desinteressiert hat sich hingegen keiner gezeigt. Damit kann wohl gesagt werden, daß die Sache durchaus einen Versuch wert ist - ein Ansporn also für unsere Leserin, die bereits darüber nachdenkt, ein solchen Spiel ins Leben zu rufen (wehe, wenn mir deswegen jetzt eine Spielierin wegfällt *bg*) Gleichzeitig aber auch ein erhobener Zeigefinger, der auf die Notwendigkeit sorgfältiger Überlegung bei Planung und Umsetzung dieser nicht alltäglichen Sache hinweist.

Alles gut und schön, wir reden -Pardon- schreiben immer vom Star Trek *Universum*. Zweifelsohne gehört auch der 'normale' Teil der Gesellschaft, die Politik usw. dazu.

Bei meinem persönlichen Ur-Eindruck von Star Trek (durch TOS geprägt) handelt es sich allerdings um ein Raumschiff auf Abenteuern. Ich kann nicht beurteilen inwieweit Gene Rodenberry (sp?) Überlegungen über das Leben außerhalb der Sternenflotte angestellt hat (ich kenne wie schon erwähnt nur die TV-Serie und habe z.B. nie ST-Bücher gelesen).

Eine Weiterentwicklung von ST in diese Richtung würde zu etwas à la Voyager führen und auf Dauer auch langweilig. Also muß es doch mehr geben als nur ein Raumschiff auf Abenteuern. Richtig, die Sternenflotte. Noch mehr Raumschiffe, Raumbasen, die Akademie, Werften, fremde Verbündete, Intrigen, Politik, .... Moment. Nun haben wir den Rahmen der Sternenflotte verlassen. Es scheint nur konsequent wenn sich ST mit dem 'Leben außerhalb der Sternenflotte' befassen sollte. Na klar! Sonst wäre ja die Sternenflotte und damit auch das Raumschiff auf Abenteuern reiner Selbstzweck und irgendwie witzlos.

Also: Ein klares Ja! Das Leben außerhalb der Sternenflotte gehört zu ST. Deswegen wäre auch ein RPG in diesem Rahmen absolut nicht abzulehnen.

Nun kommt allerdings die Vorstellung, die ich von ST habe. Sofort verbinde ich die Worte 'Star Trek' mit einem Raumschiff. Gewiß, es ist Teil der Sternenflotte, die wiederum Teil einer Gesellschaft ist, die Teil eines ganzen, hochkomplexen Universums ist (das ST-Universum eben). Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist und bleibt für mich dabei die Erforschung des Weltalls mittels bemannten Raumschiffen (*To go where noone has gone before* [politically correct]).

Deshalb kann das tägliche Leben in der Föderation nur -überspitzt formuliert- nettes Beiwerk sein. So wie das Salz in der Suppe; einmal gekostet, schon möchte es man nie wieder vermissen. Ersetzen kann es die Hauptsache aber nicht.

Ein einzelnes, alleinstehendes RPG in diesem Rahmen würde ich unter diesen Gesichtspunkten nicht zu der ST-Welt zählen. Es spielt zwar im ST-Universum, es gibt Replikatoren und Kommunikatoren und man kann Beamen etc, aber was ist daran schon 'star trekig?'

Vielleicht sehe ich die Sache aber auch ein wenig zu düster. Machbar ist so ein Spiel allemal. Wie Frage ist vielmehr: Wie integriert man ein solches Spiel? Wie schafft man es, daß sich die 'Raumschiff-Spiele' und die 'Planeten-Spiele' gegenseitig befruchten? Für sich alleine würde das eine dahinvegetieren und den Bezug zu ST verlieren, das andere würde einfach so weitermachen wie bisher.

Vielleicht finden sich ja einige Experimentierfreudige und probieren es einfach mal aus? Der Versuch wäre auf jeden Fall begrüßenswert, auch wenn ich mir persönlich (noch?) nicht vorstellen könnte dort mitzuwirken.

Ist die Zeit reif für neue ST-RPGs in diesem Stil? Ich weiß es nicht.


Ich denke, daß jedes Spiel, welchen Inhalt es auch immer haben mag, einen zentralen Punkt braucht. In den normalen Spielen ist das das Schiff - bei den genannten Ideen wird das schwieriger. Nur eine Raumstation zu unterhalten, auf der dann jeder mehr oder weniger seinen eigenen Geschäften nachgeht, führt IMHO dazu, daß nur wenige direkt _miteinander_ spielen. Für z.B. eine Polizeitruppe wird es wahrscheinlich auch irgendwann langweilig, sich entweder immer neue Gegner selbst auszudenken, oder ewig gegen die selben anzutreten (Eine reichhaltiges Angebot an Bösewichten aus dem Dark Pool würde hier natürlich Abhilfe schaffen).

Genauso ist die Sache umgekehrt. Der Schmuggler braucht Grenzkontrollen und Auftraggeber und der Politiker seine Gegenspieler um zu intrigieren. Ich denke, ein solches Spiel würde schnell in sehr viele voneinander unabhängige Sub-plotts zerfallen und das könnte den Mitspielern schnell langweilig werden.

Auch muß einem klar sein, daß die Polizei ihre Gegner auch mal dingfest machen muß, das wäre dann das Spielende für den betreffenden Gegenspieler (Für Dark Pool Charaktere kein Problem, aber für andere doch nervig, jedes halbe Jahr neu zu beginnen). Nicht falsch verstehen, die Idee ist grundsätzlich für mich sehr reizvoll - ein wenig in andere Welten einzutauchen und viel mehr Freiheiten zu haben, als auf einem Schiff. Aber wenn man z.B. nur eine Polizeitruppe spielt, ändern sich nur die Aufträge im Vergleich zum Schiffs-RPG (ebenso bei einem reinen Schmuggler / Orion-Syndikat Spiel), der Rest ist dann doch wieder das selbe.

Eine Vielfalt an Berufen, Zielen und Absichten zu vermischen wäre interessant, doch das braucht sehr viele (aktive) Spieler, sonst schreibt nachher jeder für sich selber. Und wenn viele zusammenspielen, wirds schnell unübersichtlich. Wenns euch gelingt, mich vom Gegenteil überzeugen, dann habt ihr in mir einen Mitspieler :-)


Das Ganze wurde doch schon mal angegangen und ist dann im Sande verlaufen ... das Marine Corps Projekt und auch ein Privateer war ja mal in der alten Alliance angedacht. Vielleicht sollte man erstmal eine Nummer kleiner stapeln und das ganze als eine Mission eines RPG's andenken um so Erfahrungen zu sammeln.

Schließlich fasziniert dich an deinem Alltag ja wahrscheinlich auch nicht so sehr das alltägliche, sondern die Abwechslung.


Wenn neben, sagen wir mal, 10 Crewmitgliedern (OPS, Sicherheit, Technik....) noch 10 andere Spieler Händler usw. darstellen, wird es viel zu unübersichtlich. Wenn man dann wirklich in 2, 3 oder sogar mehr RPG's mitspielt, und mindestens die Hälfte einen Zug pro Tag schreibt, hat man eine Flut von Mails, bei denen man gar nicht mehr durchblicken kann, von dem/der armen Chronist/in ganz zu schweigen, der die Mails dann in der Auswertung in eine logische Reihenfolge bringen muß.


Da trefft ihr ganz klar einen wunden Punkt. Ich denke gerade genau das sollte auch die Hauptaufgabe eines Verbandes sein, die Spiele so zu organisieren, dass auch aus unterschiedlichen Lebensbereichen Geschichten kommen, und daß die Geschehnisse eines RPGs auch direkte Auswirkungen auf andere RPGs haben - dann könnte man sogar eine Regierung im Spiel selbst etablieren.

Aber um die eigentliche Frage zu beantworten, wäre es weniger sinnvoll einzelne Spiele mit diesen Themenbereichen zu gründen, da uns einfach der Bezug dazu fehlt. Aber man könnte - wie in einigen RPGs in ähnlicher Form schon beinahe üblich - kleine Zwischenspiele organisieren, in denen jeder Spieler mal in andere Rollen schlüpfen kann und vielleicht mit den dortigen Geschehnissen auch das Spiel an sich mal in eine andere Richtung lenkt, ohne das der GM immer haarklein sagen muß wo's lang geht.


Ich schleppe sogar schon eine Idee für ein derartiges Spiel mit mir herum und werde versuchen, es zu realisieren, sobald ich den Abistreß überwunden habe - und ich sehe keinen Grund, warum das Spiel nicht auch mal außerhalb eines Schiffes oder einer Starbase laufen soll.


Natürlich ist das zu machen, und ich denke auch, daß sich genug Interesse dafür finden lässt. So etwas ähnliches wurde mit dem Marine Corps in der Ex-Alliance schon probiert, aber es lag vermutlich daran, daß es fast nur auf Krieg und Kampf basierte. Ein ruhiges Starfleet Kommando oder ähnliches auf der Erde würde vor allem die Spieler ansprechen, die nicht nur Star Trek RPG spielen, sondern auch gerne 'soapen' und mit ihrem Vorgestetzten mal einen Schluck in der Bar trinken wollen.

=/\=

Ständig sprechen wir, wenn wir über Star Trek quatschen, über Picard, Sisko, Kirk, über Odo, Janeway, Riker, McCoy, Deanna, Beverly, Data, Bashir und so weiter. All diese Charaktere haben eines gemeinsam: es sind "Hauptcharaktere". Vergleichsweise selten wird man hingegen in Gespräche über Nebencharaktere wie Weyoun, Harry Mudd, Rom, Reginald Barclay, Naomi Wildman, Moogie oder Brunt (FCA) verwickelt. Und das versteh ich eigentlich nicht, denn schließlich sind es doch grade diese Charaktere, die, auch wenn sie nicht laufend auftauchen, Star Trek doch erst wirklich lebendig machen, indem sie wie Barclay einfach mal Schwächen zeigen oder als ausgewachsene Antagonisten wie Weyoun den Hauptcharakteren das Leben gewaltig schwer machen. Ohne den durchtriebenen Weyoun wäre der ganze Hintergrundplot um den Dominion-Krieg mit Sicherheit viel farbloser, und ohne Moogie und Brunt wüßten wir vermutlich nicht mal, daß es auf der Ferengi-Heimatwelt ständig regnet und dort wirklich gar nichts umsonst ist. Und Harry Mudd war zweifelsohne einer der amüsantesten Geniestreiche in der Originalserie überhaupt. Kurz: die Nebencharaktere sind das sprichwörtliche Salz in der Suppe.

Ihre Entsprechung in unseren RPGs finden diese Nebencharaktere in den NPCs. Sie tummeln sich immer wieder durch das Spiel, stiften Verwirrung, sorgen für Heiterkeit oder machen schlicht all das, was sonst keiner tun will, oder übernehmen die Rolle des bösen Finsterlings, mit dem die Spielercrew sich mißt - und alle freuen sich drüber. Mit anderen Worten: wirklich interessant wird das Spiel letztendlich erst durch solche Nebencharaktere - oder?

Was denkt ihr?

Absolut richtig, ohne die NPC-Nebencharaktere wärī das ganze nix!
So ganz unwichtig sind die NPC-Nebencharaktere zwar nicht, aber sooo wichtig nun auch wieder nicht!
Daß NPC-Nebencharaktere wichtig sind, kann ich ja nun gar nicht finden!
Alles Humbug hier, ich finde, die Sache ist vielmehr so zu sehen:

Außerdem möchte ich dazu noch sagen, daß ...

Und auch diesen Monat gibt es wieder den obligatorischen Hinweis ;-)

Das Abschicken des Umfrageformulars klappt nicht bei allen Programmen ohne bestehende Internet-Verbindung! Solltest Du also grade eine Menge Mühe ins Ausfüllen investiert haben und Dir nicht ganz sicher sein, ob Deine Software die Email, die dieses Formular produziert, ordentlich in den Postausgang legt, während Du offline bist, empfehlen wir, sicherheitshalber eine Verbindung zum Inet herzustellen, bevor Du den "Abschicken"-Button betätigst. Ansonsten kann es passieren, daß all Deine Eingaben unwiderruflich und ohne Vorwarnung verloren gehen!

jr


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Trek Background:

Die Schiff-zu-Boden-Kommunikation

Quelle: "Die Technik der U.S.S. Enterprise - Heel Verlag"

Nachdem wir uns in der letzten Ausgabe des Echo dem persönlichen Kommunikator gewidmat haben, wollen wir uns nun heute einmal die Kommunikation der Raumschiffe anschauen.
Zuerst stellt sich natürlich die Frage - Warum überhaupt Kommunikation ? Wo liegen ihre Einsatzgebiete im Bereich Schiff-zu-Boden ?
Nun diese Fragen sind schnell beantwortet - hier gibt es z.B. Verhandlungen mit Regierungen oder anderen Stellen auf Planeten in dessen Orbit unser Schiff sich befindet, Kommunikation mit Aussenteams und die leitung ihrer Einsätze vom Schiff aus, lokales und regionales Krisenmanagement, Datenübernahme von ferngesteuerten, oder auch bemannten Forschungsstationen und Aussenposten, An- und Abflugkontrolle für Shuttles und Such- und Rettungseinsätze (SAR)der Sternenflotte, um nur eimal ein paar der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten aufzuzählen.
Die Kommunikation zwischen einem Raumschiff und und einem Ziel, da im Normalfall zwichen 38.000 und 60.000 Kilometer von den Antennen des Schiffes entfernt ist, werden von den nachfolgend erklärten Funksystemen ausgeführt.

Interessanterweise spricht man auch heute noch von dem Wort "Funk", wenn von Kommunikation an Bord eines Schiffes die Rede ist. Das ist ja ein Hammer wird jetzt so Mancher von euch denken, sieht man doch in unserer Lieblingsserie zumeisst die visuelle Kommunikation, also neben der Übertragung der Sprache auch die Übertragung eines Bildes.
Betrachtet man die Sache einmal genau, kommt einem diese Bezeichnung "Funk" jedoch gar nicht mehr so abwegig vor, beschreibt er doch weiterhin die Basisfunktion des Systems. So verwundert es uns Techniker denn auch nicht besonders, dass der Hauptcomputer die externe Kommunikation des Raumschiffes über die "Funkferquenz- (FF) und Subraumfunksystemnetzknoten" abwickelt.
In der Hauptsache werden also Subraumfrequanzbänder benutzt, aber auch die FF können sehr hilfreich sein, wenn ein Schiff durch Systemausfälle, Schäden an Geräten oder Hardwareschwiergkeiten gezwungen ist, dieses ältere System zu nutzen. Auch sei hier am Rande erwähnt, dass sowohl stellare, als auch geologische Phänomäne die Subraumfrequenzen zum Teil so erheblich stören können, dass nur noch eine "Normalraum-Funk-Kommunikation" (NFK) übrigbleibt. Ausserdem wird diese Art der Kommunikation noch von vielen Spezies betrieben, die Beziehungen zur Föderation haben, dies sollte man nicht ausser Acht lassen.
Ein grosser Nachteil der NFK ist selbstverständlich die Tatsache, dass sie auf Unterlichtgeschwindigkeit begrenzt ist und somit natürlich auch den Beschränkungen von Zeit und Entfernung unterworfen ist.

Doch nehmen wir die Installierte Hardware an Bord der Schiffe einmal näher unter die Lupe. Keine Angst meine Damen und Herren zukünftige Ingenieure, sehen sie hier ein paar Verkleidungen gelöst und schon kann es losgehen. Folgen sie mir bitte.
Die FF-Sektion besteht im wesentlichen aus einem Netzwerk von 15 dreifach redundanten Übertragungskonstruktionen, welche untereinander und mit den Kommunikations- prozessoren des Hauptcomputers durch das optische Datennetz (ODN)und Standleitungen aus Kupfer-Yttrium 2153 verbunden sind. Die Standleitungen sind sogar teilweise in in das Material der Hüllenstruktur mit eingearbeitet, so dass das gesamte Raumschiff mit einem Netz in verschiedenen Abständen und Graden durchzogen ist. Dieses System ermöglicht eine maximale Erreichbarkeit innerhalb des Schiffes und sorgt ausserdem dafür, dass bei einer zu hohen Auslastung des Systems ohne Schwierigkeiten auf andere Frequenzen ausgewichen werden kann.
Jede Übertragungskonstruktion besteht aus einem sechseckigen Festkörper, der an der Oberfläche 3 Meter Durchmesser hat und einen halben Meter dick ist. Daneben besitzt jede der Konstruktionen noch, voneinander unabhängige Stimm-und Datensubprozessoren, 8 variable sechphasige Verstärker, Echtzeitsignal-Analyse- Shunts, sowie Ein-und Ausgabesignalaufbereiter auf der Hüllenantennenebene.

Die Energieversorgung der FF-Sektion wird über Typ-III-Abgriffe des Elektro Plasma Systems (EPS) gewährleistet. Hier offenbart sich dem geübten Techniker ein weiterer weiterer Makel. Denn die grundsätzliche Einschränkung der FF-Sektion ist zwar zum einen, wie schon angesprochen, die Lichtgeschwindigkeits- grenze, aber zum anderen auch die normale nutzbare Reichweite bei angemessenem Energieaufwand, welche bei 5,2 astronomischen Einheiten (AE) liegt.

Betrachten wir dagegen die Subraumübertragungsspezifikationen, so könnten wir uns dabei an das Verhältnis von Impulsantrieb zum Warpantrieb erinnert fühlen, denn es ist ungefähr 100 Mal mehr Energie erforderlich, um Stimmen- oder Datensignale über die Schwelle zu den stärkeren Subraumfrequenzen zu befördern. Dabe steigt allerdings schon bei relativ kurzen Entfernungen die Übertragungszuverlässigkeit dramatisch an.
Wie auch bei der FF-Sektion müssen die kleinen Übertragungsgeräte, wie z.B. die Subraumübertragungskonstruktionen (SÜK) in unseren persönlichen Kommunikatoren, keine grossen Energiemangen ausstrahlen, wenn die grossen Sender und Empfänger auf dem Raumschiff bleiben.
20 mittelstarke Subraumüberträger sind an verschiedenen Stellen in die Hülle des Raumschiffes eingebettet, um eine den FF-Einheiten entsprechende Kommunikationsreichweite zu bieten. Jedes dieser dreifach redundanten Geräte ist in einen trapezförmigen Festkörper von 1,5 x 2 Metern Durchmessern und 1 Meter Dicke eingelassen. Das gesamte system wird durch Typ-II-Abgriffe des EPS-Systems gespeist.
Jeder Überträger besteht aus Stimm-und Datenprozessoren, EPS-Energie- Modulationsaufbereitern, Subraumfeldspulen-Unterkonstruktionen und gerichteten Einstellbänken und der damit zusammenhängenden Kontrollhardware. Die Signalübergabe vom ODN wird über eine Kombination von Echtzeit- und Folgevorausberechnungs-KI-Routinen abgewickelt. Auf diese Weise wird eine maximale Verständlichkeit der hereinkommenden und hinausgehenden ÜLG- Subraumsignale erreicht.

Das Subraumübertragungsnetzwerk ist fÜr die Ortung von Besatzungsmitgliedern und die Koordination der Zielpeilung für die Transporter verantwortlich.
Dabei müssen mindestens 3 Überträger, die einen bestimmten Himmelserfassungsbereich des Raumschiffes abdecken, für eine zuverlässige Transporterpeilung zur Verfügung stehen. Dabei beträgt die maximale Entfernung für einen routinemässigen Transport etwa 40.000 Kilometer. Diese Entfernung ist bedingt durch die mittlere Materiestrom- Leuchtfleckenüberstrahlungs-Toleranz, auch wenn Subraumübertragungskommunikationen des mittelstarken Netzwerkes sonst bis etwa 60.000 Kilometer möglich sind.
Eine Kontaktaufnahme von ausserhalb zu einem Raumschiff unterscheiden wir in 2 Grundtypen - Entweder handelt es sich dabei um Personal der Sternenflotte; und zwar besonders um Personal, welches dem Raumschiff direkt zugeteilt ist, oder aber um Personen, die nicht der Sternenflotte angehören.
Im ersten Fall nehmen die Mitglieder des Aussenteams während ihres Einsatzes direkten Kontakt zur Brücke ihres Schiffes oder anderen, an der Operation beteiligten Abteilungen an Bord auf.
Im zweiten Fall verläuft die Kommunikation üblicherweise über die Sicherheitsstation, welche sie dann dem Captain des Schiffes, oder anderen leitenden Offizieren übermittelt.
Einen Sonderfall stellen Notrufe dar. Diese werden ohne Computerverzögerung direkt weitergeleitet um schnellstmöglich geeignete Massnahmen zu ermöglichen.

Ein interessantes Thema in diesem Zusammenhang sind natürlich auch die Verschlüsselungsprotokolle der Sternenflotte. Diese standard Ver-und Entschlüsselungen werden, genau so wie die entsprechenden Protokolle mit erhöhter Sicherheit, von ÜLG-Prozessoren im Hauptcomputer vorgenommen. Die Algorithmen dafür werden nach einem zufälligen Zeitplan gewechselt und auch verbessert. Einige spezielle Verschlüsselungssequenzen werden in den Raumschiffcomputern aufbewahrt. Im Normalfall ist die, von der Sternenflotte ausgegebene Hardware, wie z.B. die tragbaren Instrumente, Kommunikatoren, Persönliche Zugriffs und Anzeigegeräte (Datenpads, und andere entbehrliche Geräte, die von feindlichen Kräften erbeitet werden können, mit einem standard Verschlüüsselungsalgorythmus ausgerüstet.
Sollte jedoch von einem der Geräteträger ein sicherer Kanal angefordert werden, so wird dies vom Hauptcomputer an Bord registriert und dieser wird sofort auf einen stärkeren Algorythmus zugreifen, der dann nach der Bestätigung durch Kommandopersonal für die anstehende Übertragung freigegeben wird.

Es kann in bestimten Fällen von Subraumübertragung, vor allem über Protokolle, die nicht zur Sternenflotte gehören auch zu Protokollanpassungsverzögerungen kommen, denn der Computer muss in diesen Fällen die Matrix-Übersetzungswerte errechnen und in Echtzeit umsetzen. Dies ist häufig auch der Fall, wenn über diesen Weg ganze DatenbÜndel übertragen werden sollen.
Andererseits gibt es aber auch spezielle Sternenflotten Bündelungsmodi, die eine sehr schnelle Übertragung von grosen Datenmengen zulassen. Diese Technik ist z.B. standardmässig in den medizinischen Tricordern eingebaut und sie ermöglicht in Notfällen eine sehr schnelle Datenübertragung gespeicherter Informationen über das Subraumsystem.

So liebe Freunde der Technik - das soll fÜr heute an Informationen über die Kommuniakationstechnik der Sternenflotte sein. In der nächsten Ausgabe eures Lieblingsmagazins :-) werden wir uns dann mit der Schiff-zu-Schiff Kommunikation und ihren Tücken beschäftigen - und bis dahin grüsst euch mal wieder

anarkin

Das Technik Forum

Hallo Leute !

Tja, was soll ich jetzt schreiben ? Keine Ahnung - ihr habt jedenfalls diesen Monat nichts an das Technik Forum geschrieben und darum bleibt dieser Platz in der heutigen Ausgabe des Echo leer.
Neulich sass Professor Anarkin noch mit Chief O`Brian zusammen in der Kantine der Sternenflottenakademie und auch O`Brian beklagte sich, dass die jungen Leute heutzutage recht desinteressiert sind, wenn es um die technischen Fragen des Universums geht. Er sagte wirklich gute Techniker wären in dieser Zeit schlecht zu bekommen. So sieht es wohl aus mit dem Nachwuchs - desinteressiert, ungezogen und unfähig den kleinsten Defekt an einer Plasmaleitung zu reparieren !
Oder sollten die Beiden sich getäuscht haben ?

Na ja, das werden wir ja dann in der nächsten Ausgabe des Echo feststellen wenn dieser Platz schon wieder leer bleibt...

Antworten, Fragen, Briefe, Autogrammwünsche, Lob & Tadel zu dieser Rubrik bitte wie immer an:

Technik@anarkin.de

anarkin




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Auch heute noch ein Tabu - der Romulaner?

Noch heute, in den Tagen des Friedens mit den spitzohrigen, grünblutigen Romulanern existiert in den Köpfen der Massen das alte "Next Generation" - Feinbild des verschlagenen, hinterhältigen Gegners. Doch der Romulaner, wie die Föderation diese Spezies nannte, entspricht absolut nicht diesem stereotypen Bild, wie mir www.solarioniv.purespace.de schon in der ersten Sekunde des Bildschirmkontakts bewies.

"Die Sprache der Rihannsu" stand dort als Titel und einmal mehr regte ich mich über die Unfähigkeit der Suchmaschinen auf, die mir alles lieferten - nur keine Seite zum erkorenen Thema Romulaner. Trotzdem war mein Interesse geweckt, denn von einer Rasse namens "Rihannsu" hatte ich noch nie gehört. Also "blätterte" ich weiter und las von einer Umsiedlung von Vulkan und begann mich zu wundern. Doch ich spürte mich des Rätsels Lösung schon auf der Spur...

Tatsächlich wurde ich fündig, denn Rihannsu bedeutet "die Bekennenden" und ist der Name, den sich die Romulaner damals gaben, als sie den Lehren T`Task (und ihm selbst) folgend, die größte Reise der "noch-Vulkanier" antraten, um den Wirren des Krieges zu entkommen, der damals auf Vulkan herrschte. "Die Bekennenden" wurden Zeit ihres Weggangs von Mißtrauen geprägt, das schon fast an Paranoia grenzt - all das Schuld des Intrigenspiels der Orioner. Was das genau für ein Intrigenspiel war, warum gerade die Rihannsu dadurch so mißtrauisch wurden, welche Hobbies sie haben, welche Sprache sie sprechen und warum ausgerechnet SIE soviel mit den Klingonen gemeinsam haben, könnt ihr erfahren, wenn ihr dem Webtip Februar einen kleinen Besuch abstattet.

Aber nicht nur das gibt es dort zu finden. Eine unglaublich detaillierte, viergeteilte Datenbank verbirgt sich auf dieser Seite, die zuerst so gar nicht "trekkig" anmutet. Unter anderem eine sehr solide aufgebaute Auflistung aller bekannten Krankheiten mit Krankheitsverlauf und entsprechendem Gegenmittel - natürlich nur wenn vorhanden. Und für die experimentierfreudigen Doktoren, die lieber selbst ein neues und natürlich besseres Heilmittel suchen wollen, wäre die Katalogisierung aller medizinischen Gerätschaften und Medikamente eine echte Stütze.

Und wieder einmal möchte ich mit der 19. Erwerbsregel der Ferengi schliessen "Zufriedenheit ist nicht garantiert".

URL: www.solarioniv.purespace.de
Auflösung: für 640x480 nur bedingt geeignet, 800x600, 1024x768
Sprache: Deutsch

ae


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Stand der Dinge - das wird gespielt!

Hinweis: ein Klick auf den jeweiligen Schiffsnamen beamt euch direkt auf dessenHomepage.


U.S.S. Al Batani


Während Sheridan auf ihre Führungsoffiziere wartete, meldete Lt.j.g. Henderson von der Sicherheit, daß sie in den Jeffreysröhren einen Sprengsatz unbekannter Herkunft gefunden hatte. Der Captain bat Pelcer und die anderen, sich schon in den Konferenzraum zu begeben und sich um den lykanischen Gast zu kümmern. Währenddessen nahm sie mit Henderson Kontakt auf und bat, den Sprengsatz wenn möglich ohne großes Aufsehen zu entschärfen. Zu ihrer Unterstützung schickte sie Ethan Hawk, einen jungen Techniker, der schon ein wenig Erfahrungen in diesen Dingen hatte.

Sheridan hatte bisher gehofft, daß sich Sorus bei ihr melden würde, der ihre letzte Mitteilung noch nicht beantwortet hatte. Insgeheim beschloß sie, auf Zeit zu spielen. Im Konferenzraum war die Lage leicht angespannt. Kensington erklärte, daß man eine Art "Jagdbündnis" mit den Lykanern geschlossen hatte. Nach einigem Hin und Her beschloß Sheridan, dieses Bündnis einzuhalten in Zusammenhang mit ein paar Bedingungen ihrerseits.

Die Wissenschaft, besonders der junge Teltak Lafayette, der von dem lykanischen Botschafter verletzt wurde, arbeite derzeit fieberhaft daran, immer noch mehr Erkenntnisse über die Rasse der Lykaner zu gewinnen.

Der Chefarzt der Batani befindet sich derzeit auf der Krankenstation ...als Patient. Man geht davon aus, daß er sich auf dem Borgkubus eine Art Virus eingefangen hat.


Anm. d. GM: Besonderheiten auf der USS Al Batani

Wer unseren Spielbericht liest (gelesen hat), wird sich wundern, daß diesmal nichts von unseren Gastspielern berichtet wurde. Nein, wir haben das Zusammenspiel nicht abgebrochen.

Einige werden es vielleicht wissen, für die anderen ganz kurz: Im vergangenen Monat hatten drei Spieler des Uplink-Borg-RPG's, wovon zwei außerdem noch Chars auf der Batani haben, einen schweren Autounfall. Getroffen hatte es ausgerechnet den GM und seine CoGM und Chronistin, Mario und Cynthia Ulbrich. Beide wurden vor Kurzem wieder aus der Klinik entlassen. Die dritte Spielerin und ihr Ehemann, beides ehemalige Spieler auf der Batani, hatten nicht soviel Glück und werden noch geraume Zeit im Krankenhaus verbringen müssen.

Kurz entschlossen haben wir von der Batani die Borgspieler, die es wollten, in unser Spiel integriert, indem sie einen NPC übernommen haben.

Auch musste der Spielplan ein wenig abgeändert werden. Wir verlegten uns auf ein wenig mehr Handlung auf dem Schiff.

Langsam aber sicher wird nun aber wieder der rote Faden aufgenommen. Ein riesen DANKE an dieser Stelle geht an Sanne Haan, unsere Chronistin, die sich spontan bereiterklärt hat, die Chroniken zu erstellen

Alle Spieler wünschen Mario und Cynthia Ulbrich gute Besserung. Aber wir denken auch oft an Sonja und Thomas Klarmann, die noch einen langen Weg vor sich haben werden.

Dem schließt die Redaktion sich an und wünscht Cynthia, Sonja, Mario und Thomas gute Besserung. Wir hoffen, daß ihr alle bald wieder ganz gesund werdet.



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U.S.S. Challenger


Nach der gemeinsamen Mission mit der Arbiter gegen die Borg flog die USS Challenger auf Befehl des Oberkommandos der Sternenflotte in den Centaur- Sektor, um ein dort plötzlich aufgetretenen Nebel zu untersuchen. Während der Untersuchungen stellte sich heraus, daß der Nebel zur Gänze aus Stoffen bestand, die sich beim Gebrauch von Photonentorpedos und Phasern der Föderation entzünden würden. Außerdem erkrankten einige Crewmitglieder, darunter Commodore Jameson und Commander Lex, an einer rätselhaften Krankheit und fielen ins Koma. In Wirklickeit wurde Ihr Geist, oder Ihre Seele - kommt drauf an, wie man es sieht - an einen unbekannten Ort teleportiert, wo sie mit Ereignissen aus ihrem vergangenen Leben konfrontiert wurden. Es gelang Ihnen jedoch ins wirkliche Leben zurückzukehren.

Dann entdeckte die Crew einen kleinen Asteroiden, der sich auf einer stabilen Position am Rande des Nebels befand. Ein Außenteam, bestehend aus Commodore Jameson, Commander Lex, dem Counselor und anderen Crewmitgliedern, beamte sofort auf den Planeten, nachdem man festgestellte, daß sich dort offenbar Omega-Partikel befanden. Es stellte sich heraus, daß die Basis ein Stützpunkt klingonischer Schmuggler war. Währenddessen beobachtete man auf der USS Challenger argweöhnisch ein Schiff, daß von der Basis gestartet war und dir Umgebung scannte. Außerdem wurde eine Stahlungsquelle unbekannten Ursprungs entdeckt, die sich ebenfalls auf das Föderationsschiff zubewegte. Zu allem Überfluß fiel auch noch die Warpenergie der Challenger aus.

Captain Shepard befand sich zu diesem Zeitpunkt auf der Krankenstation des Schiffes, wo er der Chefärztin, Dr. Stacy Franklin, seine Zuneigung gestand. Sie erklärte ihm, daß sie seine Gefühle erwiedern würde und es kam zu einem ersten Kuß. Shepard und Stacy begaben sich daraufhin in sein Quartier, wo er sie aber schon nach kurzer Zeit (da ist nichts gelaufen, ehrlich!) zurücklassen mußte, da mehrere Bird of Preys auftauchten und die Challenger unter Beschuß nahmen.

Auf der Brücke gab der Captain den Befehl zur Trennung des Schiffes und übertrug das Kommando des Untertassensegmentes an Ensign Culash Shac. Er selbst behielt das Kommando ueber das Hauptsegment und überantwortete das Maschinensegment Lieutenant Commander Basher.

Es kam zu einem kurzen Kampf, in welchem nur mit Plasmatorpedos gefeuert wurde, die den Nebel nicht zur Entzuendung brachten. Währenddessen näherte sich die unbekannte Strahlungsquelle der Challenger. Plötzlich erschien eine in Licht getauchte Gestalt auf den Brücken aller Segmente und forderte die Einstellung der Kampfhandlungen. Aufrgund der friedvollen und gütigen Ausstrahlung beendete Shepard das Gefecht, woraufhin alle Bird of Preys verschwanden und das Wesen erklärte, daß die Menschheit noch nicht bereit fuer eine Kontaktaufnahme sei. Ohne weitere Erklaärung verschwand es wieder und der Nebel mit ihm. Da Ensign Shac das Feuer erföffnet hatte, ohne einen Befehl dafuer zu haben, hat sich dieser im Augenblick vor dem Captain in dessen Quartier unter Anwesenheit von Dr. Franklin zu rechtfertigen.

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U.S.S. Lexington

Logbucheintrag Captain Ryan - SD 200102.11

Die Gespräche mit den Rakasha haben nun endlich begonnen und alle Probleme die mit diesem merkwürdigen Volk bisher aufgetreten sind, scheinen für's erste behoben. Doch es droht uns eine neue Gefahr. Die Sensormessungen haben sich eindeutig als sieben Jem'Hadar Schiffe bestätigt ... darunter ein Schlachtschiff. Gegen eine solche Streitmacht ist die Lexington alleine chancenlos und nach allem, was wir über diese Zeit wissen, werden die Jem'Hadar sofort das Feuer eröffnen.

Unsere einzige Chance scheint eine Übereinkunft mit den Rakasha zu sein, um so eine Allianz gegen diesen Feind zu schmieden. Doch werden sie für uns ins Feld ziehen und unserem Konflikt beitreten?

Als letzte Hoffnung bliebe nur noch die Aktivierung der Vortex. Jedoch sind hier vollkommen neue Berechnungen anzustellen, da unsere Wissenschaftler festgestellt haben, daß der normale Rücksprung durch die Aufnahme unserer vier neuen Offiziere ein Zeitparadoxon hervorrufen würde. Dadurch sind jedoch ferner die Raumkoordinaten zu verändern, um nicht mitten in der Supernova der ehemaligen Lumbardosonne zu materialisieren. Wieder einmal wird die Zeit für die Lexington zu einem entscheidenden Faktor.

Logbucheintrag Ende

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U.S.S. Niangara

Auf dem Flug zur Sternbasis 194 wird die Niangara von Dominion-Schiffen angegriffen. Durch eine List gelingt es der Crew, die Gefahr zu neutralisieren, jedoch müssen jetzt gravierende Schäden repariert werden.

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U.S.S. Trafalgar

Auf der Trafalgar scheint die MBFB-Krise in dem Versuch des von dem Gas paranoid gewordenen Ersten Offiziers, Commander Murphy, die Brücke unter seine Kontrolle zu bringen, ihren Höhepunkt erreicht zu haben. Glücklicher Weise konnte der Commander durch die leitende Wissenschaftlerin der Trafalgar gestoppt werden, bevor er bleibende Schäden anrichten konnte. Es kam zu einem kurzen Handgemenge auf der Brücke, bei dem sowohl Wissenschaftlerin als auch Erster Offizier verletzt wurden - beide befinden sich nun auf der Krankenstation in Behandlung.

Inzwischen gelang es den Medizinern, der komplexen Wirkunsweise des MBFB auf die Spur zu kommen und auf Basis dieser Erkenntnisse ein Gegenmittel zu entwickeln. Obwohl in diesem Fall die Bezeichnung "Gegengift" angemessener scheint, denn leider entfaltet das Medikament recht erhebliche Nebenwirkungen. Bislang ist das Ärzteteam jedoch in der Lage, diese unter Kontrolle zu halten. Damit scheint es absehbar, daß es nicht mehr lange dauern wird, die Auswirkungen des MBFB-Gases endgütlig zu neutralisieren.

Ebenfalls etwas neutralisieren wollen die technische und wissenschaftliche Abteilung. Gemeinsam versuchen sie, die Schilde der Trafalgar zu modifizieren. Denn das Schiff operiert in einem recht gefährlichen Raumbereich, der ein in einen Nebel gehülltes Asteroidenfeld enthält. Außerdem geht von diesem Nebel aus bisher ungeklärter Ursache eine erhebliche Tetrion-Strahlung aus. Dieser Strahlung gelten die Bemühungen der Ingenieure und Wissenschaftler. Denn es zeigte sich schnell, daß nach Flottenstandard konfigurierte Schilde nur in recht begrenztem Umfang in der Lage sind, vor dieser nicht ungefährlichen Strahlung zu schützen.

Captain Redlab ist es derweil gelungen, einen Kontakt mit dem abtrünnigen Föderationsschiff 'Sword' unter dem Kommando von Captain Emily "Skipper" Antonov, die aus dem Verkehr zu ziehen Mission der Trafalgar ist, herzustellen. In der Hoffnung, irgend einen Weg zu finden, die Mission ohne unnötigen Kampf zu beenden, bemüht er sich, ein Treffen zu arrangieren. Skipper zeigt sich dem nicht abgeneigt, reibt sich ganz im Gegenteil die Hände und schmiedet Pläne, um den Captain der Trafalgar zu entführen ...

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Von den anderen Spielen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.

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Zu diesem Echo

Redaktion/Freie Mitarbeiter: Dorit Kluge (dk), Anarkin (anarkin), Marcin Junczys-Dowmunt (mjd), Florian Plum (fp), Anja Eckhardt (ae) und Jens Ruhe (jr)

Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:

    • die Spielleiter des Alpha Command und des Explorers, deren Einsatz es dem Echo in dieser Ausgabe ermöglichte, über das Geschehen bei noch mehr Spielen zu berichten.
    • all die Leute, die sich auch diesmal wieder die Zeit genommen haben, uns zu schreiben

Kontakt:ST-Echo@gmx.net
Online: http://laser.to/echo