D a s    E c h o
- Unabhängiges Magazin für Star Trek Alliance und Star Trek Explorer -

I n h a l t :

Academy Forum Nachgefragt bei ... Echo kommentiert: Backstage: Trek Background: Stand der Dinge: Zu diesem Echo

 
 
Seid gegrüßt, Explorers und Alliierte ! 

Jubel, Trubel, Heiterkeit - seid zur Heiterkeit bereit! Diesem Aufruf sind wohl viele von uns schon oft gefolgt, sich gemütlich vor dem Fernseher zurücklehnend, um von lustigen Geschichten eines Hasen aus Übersee mit Karotte im Mundwinkel die Zeit etwas heiterer gestaltet zu bekommen. Dieses Motto kann man sich eigentlich auch als Rollenspieler im Star Trek Universum recht gut auf die Fahne schreiben - und daß dies durchaus nicht wenige unter uns tun, zeigt die pure Vielfalt von interessanten Stories, die von uns geschrieben werden.

Wir sehen Fröhlichkeit und Ausgelassenheit, wie man sie nicht besser auf Risa haben kann, kleine, freundschaftliche Kabbeleien, wie sie bereits McCoy und Spock zu geben pflegten, rüdes Aufeinandereingedresche á la Klingone oder Dominion, diplomatische Nüsse, die selbst für einen Kirk oder Picard schwer zu knacken wären, Durchtriebenheit, wie sie einem Quark zur Ehre gereichen würde, ebenso, wie wir listenreiche und tückische Aktionen in der Art einer Kai Winn oder Größenwahn im Stile eines Dukat erleben.

Interessanterweise erleben wir all das nicht nur in unseren Spielstories, sondern immer wieder auch auf Führungsebene. Ist das nicht wirklich weltklasse? Star Trek allenthalben, in all seinen strahlenden und finsteren Facetten - wir sind schon echt starke Trek-Teams! 

In diesem Sinne:

Wer eine schöne Stunde verschenkt, weil er an Ärger von gestern denkt, oder an Sorgen von morgen, der tut mir leid!

jr
=/\=

Das nächste Echo gibt´s wie immer am zweiten Sonntag des kommenden Monats, diesmal ist das der 9. April.. 

Zu erreichen sind wir über unsere berühmte Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder den bewährt-einfachen Klick direkt hier.



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Academy Forum: Alliance

Die Alliance Academy mußte in den letzten Wochen einige Turbulenzen überstehen. Es gab Kritik an zahlreichen Dingen,
worüber eifrig im Kommando, unter den Spielleitern und auch von den Spielern über die allianceweite Diskussionsliste diskutiert wurde. Teilweise war es durchaus existenzbedrohend für die Academy. 

Die überwältigende Mehrheit der Diskussionsteilnehmer hat sich aber für die Academy ausgesprochen. Sie wird weiter
existieren, aber es wird sich einiges ändern. Zum Beispiel werden die Teams jetzt anders zusammengestellt, so daß mehr
Abwechslung entsteht und nicht ein und dasselbe Team von Anfang bis Ende die Ausbildung durchlebt. Näheres dazu könnt ihr in diesem Echo in der Interview-Sektion nachlesen. 

Zur Zeit haben wir immer noch ein Hoch an Kadettenzahlen, und auch die Bewerbungen reißen nicht ab. Einige der derzeit in
der "Ausbildung" befindlichen Spieler werden diese in den nächsten Wochen abschließen und zu den anderen Spielen geschickt werden können, was wieder Platz für neue Kadetten macht. Außerdem haben wir für alle Fälle noch einen momentan "arbeitslosen" Ausbilder in der Reserve ;-) 
 

Nähere Infos zur Aca gibt es auf ihrer Homepage

dk


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Nachgefragt bei ... Gerulf Dösinger

GM der Explorer Academy

Mit Deiner Arbeit in der Academy stellst Du mit Sicherheit einen der Eckpfeiler des Explorers dar, aber wer bist Du im wahren Leben?

Im wahren Leben bin ich Gerulf Dösinger, ein 16 jähriger Schüler. Ich lebe in Leoben (Österreich), einer Stadt mit 30.000 Einwohnern, daraus kann man also schließen, daß es nicht sehr spannend hier ist. Ich gehe sehr gerne mit Freunden die Lokale der Umgebung abklappern, Billard spielen oder mit einer größeren Partie eine Feier schmeißen. Ich betreibe auch ein bißchen Sport: Kickboxen und Klettern, die einzigen Sportarten die mich wirklich interessieren. Beschissenerweise bin ich Single, nicht besonders gut in der Schule und ständig Pleite (was wohl auf die Lokale und die Billard Tische zurückzuführen ist). 

Wie bist Du an den Academyposten gekommen?

Maria, die ehemalige Gamemasterin, mußte ihren Posten aus Zeitmangel abgeben. Maria kannte mich von der Devanow und sie fragte mich ob ich Lust hätte ihre Aufgabe zu übernehmen, ich sagte ja... 

Wie groß ist der Spielerzufluß an der Explorer-Academy und führt Ihr noch vor Spielbeginn eine Art Auswahlverfahren durch?

Zur Zeit sehr groß, wir freuen uns darüber. Zur Zeit gibt es kein Auswahlverfahren, da wir noch relativ wenige sind, aber das wird sich ändern. 

Kannst Du uns einen Einblick in den typischen Werdegang eines Kadetten geben? Ich meine damit, gibt es so etwas wie einen standardisierten "Lehrplan"?

Nein, eigentlich gibt es keinen Lehrplan. Die Kadetten können sich jederzeit an mich wenden, wenn es Fragen gibt. 

In der Alliance sind während der letzten Wochen einige schwere Vorwürfe an dem Prinzip der Academy laut geworden (siehe: Nachgefragt bei Dorit Kluge). Ich stelle Dir am besten mal die Hauptkritikpunkte noch einmal vor und Du offenbarst uns Deine Gedanken dazu.

1. Die Direktaufnahme ist besser als der Umweg über die Academy.

Das ist nicht richtig. Die Aca dient dazu die Spieler gut auf ein "richtiges" RPG vorzubereiten. Oft muß man den neuen Spielern erklären warum welche Regel wie zu verstehen ist. Das kostet die GM der anderen RPGs viel Zeit die sie wohl für anderes aufbringen wollen. Auf der Academy allerdings ist es die Aufgabe des GM und des Chronisten den Neulingen die Materie näherzubringen. 

2. Die Kadetten werden verwöhnt, an der Academy dreht sich alles nur um sie. Das bereitet sie nicht auf die Schiffe vor.

Keines Wegs, die Kadetten werden auch auf sich allein gestellt, in der aktuellen Mission, die schon längere Zeit läuft sind zwei (ehemals drei) Kadetten auf einem Runabout. Hier müssen sie kreativ agieren, was ihnen auch sehr gut gelungen ist. 

3. Gute Spieler werden vergrault, wenn sie in einem Team von vermeintlich schlechten Spielern landen.

Die Academy ist zwar für alle offen doch die guten Spieler haben keine Probleme in ein anderes RPG aufgenommen zu werden. Wenn sie der ACA beitreten müssen sie mit weniger guten Spielern rechnen. 

4. Die Academy züchtet nur Superhelden heran, die alle Probleme ganz einfach mit ihrem Phaser niedermähen.

Das ist mir in meiner kurzen Zeit als GM noch nicht untergekommen, vielleicht ein gutes Zeichen. Wenn ein oder mehrere Züge dieses Superhelden Problem aufweisen werde ich aber die Kadetten informieren und ihnen nahelegen, daß sie den Zug umändern und auch in der Zukunft ein wenig mehr darauf achten. 

Gab es ähnliche Stimmen der Kritik auch schon bei Euch, im Explorer?

Nein, bis jetzt noch nicht. 

Welche Pläne hast Du für die Zukunft der Academy?

Ich werde noch einige mehr Charaktere aufnehmen und dann werden wir sehen wie sich das ACA RPG entwickelt. Ich werde versuchen die ACA etwas attraktiver zu gestalten. 

Vielen Dank für das Gespräch.

Gerne, jederzeit wieder.

mjd

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Nachgefragt bei ... Dorit Kluge

Unit-Leader Teamwork, GM der Alliance Academy, Spielerin auf der U.S.S. Saratoga und der Starbase 56

Ich denke in der Alliance braucht man Dich als "Pflegemutter" aller unserer Frischlinge nicht mehr vorzustellen, aber für alle Nicht-Academyabsolventen und Explorerleute: Unbekanntes Wesen, wer bist Du?

Woher soll ich das wissen? ;-) Ich komme aus Sachsen, habe Chemie studiert und anschließend promoviert. Zur Zeit arbeite ich in der F&E-Abteilung eines mittelständigen Chemiebetriebes. Kurz vor dem Erscheinen dieses Echos habe meinen 30. Geburtstag gefeiert *schnief*, und last but not least bin ich seit etwa fünf Monaten verheiratet.

Das E-Mail-Rollenspiel und was damit zusammenhängt ist auf meiner persönlichen Hobby-Hitliste in den letzten zwei Jahren stetig nach oben gewandert. Neben der Academy spiele ich auf der Saratoga (dort bin ich seit kurzem auch Chronist) und auf der SB56, bin Leiterin der Unit Teamwork und habe auch meine Finger beim Echo dabei ;-) Aber wenn ich das alles hinter mir lasse, dann gehe ich gerne in Konzerte, ins Kino oder ins Theater. Ab und zu spiele ich auch noch Civilization, das wird aber in jedem Fall getoppt von einem richtig altmodischem Spieleabend mit ein paar guten Freunden. Dazu mixe ich dann auch gerne mal ein paar Drinks, z. B. den "Saratoga Cooler" ;-) Und natürlich gehört Star Trek für mich unbedingt dazu, wobei es mir vor allem die Vulkanier angetan haben.

Seit nicht ganz zwei Jahren spiele ich e-Mail-RPGs. Angefangen hat alles auf der Saratoga, und vor etwa einem Jahr wurde ich Ausbilderin an der Academy. Irgendwann im letzten Jahr, es muß so Mai oder Juni gewesen sein, habe ich dann mehr oder weniger notgedrungen den Job des GM an der Academy übernommen. Inzwischen ist mir diese Sache richtig ans Herz gewachsen. 

Der naheliegende Grund für dieses Interview sind die Querelen, die letzte Zeit in der Alliance um die Academy entstanden sind. Könntest Du uns kurz die Hauptkritikpunkte und Deine Meinung dazu erläutern?

Ein großes Problem mit einer Einrichtung wie der Academy sind die Erwartungen, die man an sie hat. Es ist ja keine Schule im normalen Sinn, die Ausbilder sind keine Lehrer oder Trainer oder wie auch immer. Den Wunschspieler eines jeden GM können auch wir nicht über Nacht hervorzaubern - aber wir können es natürlich versuchen ;-)

Die Academy ist nicht so unabhängig wie die anderen Spiele eines Verbandes untereinander, denn sie soll und will ja Nachschub für die anderen Spiele liefern. Insofern ist sie sogar auf Anregungen und Hinweise der GMs angewiesen und kann nicht an ihnen vorbeiarbeiten. Und nun wurden allerhand Kritikpunkte genannt, was lediglich in seiner geballten Form schon ein bißchen überraschend war. Es ging bis hin zur Frage, ob eine Academy überhaupt irgend welche Vorteile gegenüber einer Direktaufnahme von Spielern bietet.

Mein Standpunkt dazu ist ganz klar [logisch ;-)]: Ja, die Academy bietet eine Reihe von Vorteilen. Sie führt neue Spieler erst einmal an das e-Mail-RPG heran. Jeder kann erst mal reinschnuppern, ob ihm diese Art von Spiel überhaupt zusagt, und viele hören auch nach kurzer Zeit wieder auf, weil sie entweder nicht genug Zeit haben oder bemerkt haben, das es doch nicht so das Richtige für sie ist. Das ist auf einem Schiff ziemlich ärgerlich, wenn ein Spieler nach kurzer Zeit wieder aufhört. Auf der Academy ist das trauriger Alltag.

Dann lernen die Spieler teilweise auch so profane Dinge wie das Bedienen ihres e-Mail-Programms. Sie lernen, daß es bestimmte Regeln einzuhalten gilt. Wie man überhaupt einen Zug schreibt, wie man auf die Züge anderer reagiert usw., denn wir haben wirklich eine hohe Zahl absoluter Neulinge! Das spart meiner Meinung nach den Schiffen einiges an Arbeit. Und vor allem lernen sie, daß sie allein bestimmen, ob es spannend oder langweilig ist und sie nicht darauf warten können, daß ihnen ständig jemand eine interessante Geschichte vor die Nase setzt. Die Ausbilder geben nur eine grobe Rahmenhandlung vor. Insofern ist das nicht viel anders als auf den Schiffen, nur daß es eben viele NRPG-Hinweise gibt und der Ausbilder sich häufig völlig aus der Story raushält.

Andere Kritikpunkte waren:

- Die Kadetten werden möglicherweise zu sehr verwöhnt, weil sich an der Academy eben alles nur um sie dreht, was auf einem Schiff nicht so ist.

Mmh, natürlich dreht sich an der Academy alles um die Kadetten, und dieses Argument ist nicht leicht zu entkräften. Die Kadetten werden aber wiederholt ermahnt, daß sie nicht auf irgend welche Impulse von außen warten können, sondern selbst aktiv werden müssen. Das gilt letztendlich auch für das Spiel auf einem Schiff. Manch einer begreift es halt schnell, manch einer nie. Und als Konsequenz aus der Kritik und infolge einiger Anregungen im Zuge der Diskussion werden jetzt die Teams anders zusammengestellt, so daß nicht mehr ein festes Team von Anfang bis Ende die Academy absolviert, sondern daß kontinuierlich neue Kadetten in die Teams integriert werden. So entstehen immer wieder neue Situationen, an die sich die Spieler anpassen müssen.

- Einigen durchaus guten Spielern ist es vielleicht auf der Academy zu langweilig, weil sie in einem Team aus eher "schlechten" Spielern gelandet sind, und sie hören einfach auf mit dem Spiel.

Das mag vorkommen, aber ich biete den Spielern immer wieder meine Gesprächsbereitschaft an, und wenn so ein Fall eintritt, dann könnte ich ihn in ein anderes Team schicken. Vorausgesetzt, er teilt sich mir mit! Seit einiger Zeit gibt es außerdem eine kleine Aufnahmeprüfung. Viel Erfahrung haben wir damit noch nicht, aber es zeichnet sich ab, daß sie ganz gut für eine Vorsortierung der Spieler geeignet sein könnte, so daß es keine krassen Unterschiede zwischen einem Spieler und dem Rest des Teams mehr geben muß.

- Die Academy würde "Superhelden" heranzüchten, die Probleme einfach mit der Waffe niedermachen und für die auch eine riesige Übermacht kein Problem ist.

Darauf weisen der Ausbilder oder ich üblicherweise hin. Denn das hat nichts mit dem Gedanken von Star Trek zu tun. Es gibt aber nun mal Spieler, die sich als "Rambo" gefallen, daran kann auch die Academy nichts ändern. Viele Spieler dieses Typus hören aber zwischendrin auf, weil sie mit den sogenannten "Soap-Phasen" nichts anfangen können. Dazu komme ich weiter unten noch.

- Keiner weiß so richtig, was überhaupt an der Academy läuft.

Da muß ich leider Asche auf mein Haupt streuen, denn bisher habe ich die GMs immer nur vor vollendete Tatsachen gestellt oder ihre Forderungen nach neuen Spielern abgewimmelt ;-) Aber das wird sich jetzt ändern. Kadettenzahlen und Ausbildungsstand werden von nun an regelmäßig veröffentlicht. 

Thema: Spielerzufluß. Die PR-Unit (Public Relations) hat ja kräftig für die Alliance geworben, ist der erwartete Run auf die Academy eigentlich eingetreten?

Ja! Ein großes Lob an Matthias, unseren PR-Chef, bevor die Unit Teamwork erschöpft zusammenbricht ;-) Die Bewerberzahl hat sich kontinuierlich erhöht, aber da jetzt die Teams ständig mit neuen Spielern aufgefüllt werden und die Teams ohnehin seit einiger Zeit schon größer geworden sind, kommen wir noch gut klar ;-) Außerdem wird nicht jeder Bewerber aufgenommen. Viele schaffen es nicht, eine Bio ihres Charakters zu schicken, oder wenn man etwas an der Bio auszusetzen hat, sind sie eingeschnappt, und man hört nie wieder etwas von ihnen. 

Ich habe erfahren, daß es letzte Zeit auch Änderungen im Spielbetrieb auf der ACA gegeben hat. Es ist die Rede von sogenannten "Soap-Phasen", haben sich diese Maßnahmen schon bewährt?

Einiges zu den Änderungen habe ich ja bereits unter 2. geschrieben. Da wären die "gemischten" Teams und das kontinuierliche Nachrutschen neuer Spieler, wobei man da aber noch nicht sagen kann, ob das tatsächlich den gewünschten Effekt hat. Und die Academy wird nach außen offener werden. Die Aufnahmeprüfung hat nichts mit dem Spielbetrieb an sich zu tun, ist aber auch relativ neu dabei.

Viele Dinge, auch die "Soap-Phasen", die Du ansprichst, aber auch die Hinweise gegen Rambo-Anwandlungen gibt es schon eine ganze Weile, nur müssen sie von den Ausbildern noch konsequenter angestrebt und durchgesetzt werden. Die "Soap-Phasen", also Handlungsstränge, in denen keine Mission zu erfüllen ist, sondern die Kadetten z. B. einfach in der Mensa miteinander quatschen, halte ich persönlich für sehr bedeutsam. Den erdachten Charakter zu entwickeln und ihn lebendig werden zu lassen ist wohl das Wichtigste beim Rollenspiel überhaupt. Solche Sachen wie: "Dann feuerte er die Phaser ab und zerstörte das feindliche Raumschiff" kann jeder schreiben, oder technische Details aus einem Handbuch abschreiben. Doch es sagt noch nichts über die Person aus. Sie bleibt blaß und leer. Aber den eigenen Charakter lustig oder schwermütig sein zu lassen, gemeinsam mit den anderen über etwas zu diskutieren, einen anderen Charakter zu provozieren oder mit ihm zusammen über einen Witz zu lachen, das ist die Kunst. Oftmals bin ich erstaunt, wie gut das viele Spieler nach ein paar Anfangsschwierigkeiten hinkriegen. Anderen wiederum ist das zu langweilig, und sie steigen an dieser Stelle aus dem Spiel aus. Doch auch damit hat das Ganze seinen Sinn erfüllt. 

Meine Informanten haben mir außerdem zugeflüstert, daß neuerdings vielleicht auch Praktika auf den Schiffen der Alliance stattfinden werden. Ist da schon etwas in Sicht?

Die Idee mit den Praktika wurde von mehreren Seiten an mich herangetragen und auch in der Diskussion um die Academy neulich wieder angesprochen. An der Umsetzung wird noch gearbeitet, denn ganz so einfach ist das nicht, was u. a. mit der alten Teamstruktur zusammenhängt. Aber ich denke, es wird auf jeden Fall einen Test geben. Ob allerdings schon bis zum nächsten Echo, das steht noch nicht fest. 

Hast Du unter Umständen weitere Neuerungen im Petto?

Im Moment nicht. Reicht auch erst mal wieder, denke ich ;-) Jetzt überlege ich erst einmal, wie man so ein Praktikum gestalten könnte. 

Abschließende Worte zur Zukunft der Alliance Academy:

Die Alliance Academy wird es weiter geben, denn sie wird gebraucht. Und sie ist offen für neue Ideen. Sie wird nicht stagnieren, sondern sich immer an veränderte Bedingungen, neue Wünsche und Erfordernisse anpassen. 

Die Redaktion bedankt sich für das Gespräch und wünscht viel Erfolg bei Deiner fundamentalen Arbeit.

Gern geschehen ;-)

mjd


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Die Beckmesser-Gilde

Hallo, liebe Beckmesser-Gemeinde, hier ist der Bericht über die Highlights der in Deutschland aktuellen DS9-Folgen. Es ging
diesmal um die Folgen, die im Februar von SAT1 gesendet wurden. Zwei davon habe ich mir herausgegriffen, weil mir darin
einiges aufgefallen ist. . 

**********

WARNUNG! Das Weiterlesen geschieht auf eigene Gefahr! Wer ein wenig Satire zum Thema "Star Trek" nicht verkraftet, sollte den folgenden Text lieber überspringen!

Beckmesser-Rezension: "Eine sonderbare Kombination" (DS9-Folge 169), gesendet am 5.2.2000

Was mir seit einigen Folgen schon durch den Kopf geht, ist das Erscheinungsbild der Formwandler. Sie leiden ja nun an dieser merkwürdigen Krankheit, deren Ursachen uns inzwischen klarer werden, aber zumindest am Anfang war die Formwandlerin immer sehr darauf bedacht, daß möglichst niemand sie in diesem Zustand sieht. Inzwischen ist es ihr egal, weil sie es wohl nicht mehr kontrollieren kann. Mein Vorschlag: Sich so etwas abartiges wie KLEIDUNG zulegen und sich ganz darauf konzentrieren, die wenigen unbedeckten Körperregionen makellos zu gestalten! 

Kai Winn wird von Zweifeln über ihren Glauben geplagt und geht damit zu... Kira? Sollte sie nicht lieber zu Sisko gehen? Ihr
Verhältnis zu Kira ist schließlich auch nicht gerade das Allerbeste. Da kann sie sich von den Übeln schon noch das kleinere
raussuchen und mit dem Abgesandten der Propheten persönlich sprechen! 

Die einsame Suche von Ezri nach Worf ist an sich schon eine sehr merkwürdige Angelegenheit. Erst einmal widersetzt sie sich einen klaren Befehl von Captain Sisko, aber zum Glück sieht der ja die dringende Notwendigkeit ein. Dringend deshalb, weil die Crew der Defiant, Sisko eingeschlossen, vermutlich nur aus Idioten besteht. Auf die Idee, die theoretische Flugbahn der Fluchtkapsel zu verfolgen, sind sie ja leider nicht gekommen. Und muß man die Flugbahn denn eigentlich direkt verfolgen? Noch dazu, wenn man ständig dagegen ankämpft, auf die Konsole zu k...? Eine Simulation hätte es doch wohl auch getan, zumal das Gewicht des Shuttles und das der Fluchtkapsel sich deutlich unterscheiden, sie demzufolge unterschiedlichen Gravitationskräften unterliegen und es eine wundersame Fügung des Schicksals ist, daß Ezri tatsächlich die Kapsel findet. Lustig ist auch, daß Ezri versucht, mit dem Computer zu diskutieren, der sie hin und wieder warnen will. "Befehl trotzdem ausführen!" hätte es auch getan.

Die Kom-Einheit zu vergessen, war wohl einzig und allein der Dramaturgie der Folge geschuldet. Sonst hätten die beiden ja auch nie... Nach klingonischer Tradition müssen sie jetzt übrigens heiraten ;-)

Schade war es, daß die Son'a (die Bösewichte aus "Star Trek - Der Aufstand") zwar als Erbauer einer Ketracel-White-Fabrik erwähnt wurden, aber nicht zu sehen waren.

Der beste Ausspruch der Folge stammt übrigens von Sisko, als er sich über die Dax im allgemeinen äußert: "Manchmal denken sie nicht - sie handeln einfach!"

**********

Es ist ziemlich merkwürdig, wie leicht das Hauptquartier der Sternenflotte anzugreifen ist. Oder vielmehr, wieso dieser Angriff
große Verluste gekostet hat. Zahlen werden zwar nicht genannt, aber Sisko sagt zu Martok, er hatte viele Freunde in diesen
Gebäuden. Also wird es wohl Tote gegeben haben. Ok, die Breen haben ihre seltsame Waffe, die niemand so richtig versteht, aber sie werden ja wohl nicht von Q mit einem Fingerschnipsen in den Erdorbit katapultiert worden sein! Daß sie auf die Erde zufliegen, war sicherlich eine Weile vorher abzusehen, und schon im 20. Jahrhundert hat die Menschheit das Wunder des Luftschutzbunkers entdeckt. 

A propos Breen: Versteht eigentlich irgend jemand, warum das metallische Gegrunze der Breen nicht übersetzt wird? Soll wohl den Mythos des Unbekannten und Unfaßbaren unterstützen... 

Und dann: Die Crew der Defiant. Daß sie absolut inkompetent sein müssen, hatten wir ja schon im letzten Echo geklärt. Ihre
kindische Unterhaltung vor dem Start mag ja noch ganz lustig sein. Aber Bashir kriegt von mir diesmal jede Menge
Minuspunkte! Vielleicht enthält ja im 24. Jahrhundert der Hippokratische Eid ein paar zusätzliche Passagen, etwa: "Ich werde
meine ärztliche Kunst nicht verschwenden an Verletzte, die nicht mindestens im Rang eines Lieutenant stehen." Warum sonst
ignoriert er die verletzten namenlosen Mitglieder der Brückencrew und reagiert erst, als Kira verletzt wird? Gene Roddenberry wird im Grab rotieren! 

**********

Der Spruch des Monats stammt diesmal von Worf. Als er in Folge 169 mit Ezri auf dem cardassianischen Schiff gefangen ist
und ihnen die Aburteilung und Hinrichtung droht, müssen sich die beiden natürlich immer noch über ihre Beziehung, über Jadzia und diverse potentielle und tatsächliche Liebhaber labern. Schließlich sagt Worf: 

"Es scheint, als müßten wir uns jetzt nur noch exekutieren lassen." 

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Diese Schilderung erhebt nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. Aber viele Augen sehen nun mal mehr als zwei! Ihr seid aufgerufen, Euch der Echo-Beckmesser-Gilde anzuschließen! Schreibt uns Eure Kritik zu den im Februar von SAT 1 in deutscher Erstausstrahlung gesendeten DS9-Folgen (samstags 16:00 Uhr bis 17:00 Uhr, wenn nicht gerade Hallenfußballturniere oder sonstige Ereignisse von nationaler Bedeutung dazwischenkommen). Im nächsten Echo picken wir uns wieder die Highlights heraus und berichten darüber. 

Schreibt uns bitte mit Betreff Echo: Echo-Beckmesser-Gilde an ST-Echo@gmx.net oder klickt einfach hier.

dk


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Star Trek: Babys


Es ist schon erstaunlich: im 24. Jahrhundert macht man schneller Karriere, als daß man sich einen Bierbauch ansaufen könnte. Viele (wenn nicht die meisten) Captains der RPGs sind noch keine 30. Aber wer kann´s den Spielern verübeln? Wenn man sich schon ein Alter Ego andichten kann, dann gleich ein richtig schön gemaltes. Wer möchte nicht gerne Macht, Ruhm und Jugend  auf eine Person vereinen? 

Aber wieso nur hat das denn Paramount noch nicht kapiert? Wieso lassen die immer nur Leute Captain sein, die mindestens schon ziemlich direkt auf die 40 zugehen oder diese längst überschritten haben? Schnallen die nicht, daß junge Damen und Herren telegener wären? Mag sein, dass die Autoren etwas naiv sind, aber vielleicht denken die sich, daß Personen, welche für hunderte von Menschen verantwortlich sind, ein wenig Praxis und eine Prise Erfahrung nötig haben; halt das Zeugs, das man sich nur über viele Jahre mühsam anarbeiten kann. 

Aber nichts desto trotz, man kann´s den RPG-GMs nicht verübeln, daß sie sich gerne ihre Wunschvoraussetzungen schaffen. Immerhin ist ein RPG ja dazu da, daß man seiner Phantasie freien Lauf lassen kann - so lange man nicht behauptet, realistisch zu sein. 

Siehst du das völlig anders, haargenau gleich oder irgendwo dazwischen? Dann klick doch mal hier

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Auf die Kolumne "Star Trek: Communication" in der letzten Ausgabe haben wir eine Reaktion von Christian Schmidt (GM der Experience und SG des Explorers) erhalten. In dieser Kolumne wurde das Verhältnis zwischen den Verbänden "Alliance" und "Explorer" unter die kritische Lupe genommen. Es wurde die These aufgestellt, daß die Verbandsleitungen bald beginnen müssen, intensiver miteinander zu kommunizieren, was sie bisher verschlafen hätten. Nur so könne eine bessere Zusammenarbeit ermöglicht werden.

Christian schrieb:

"Ich muß Thomas recht geben, wenn er sagt, daß es jetzt an den Verbandsleitungen liegt, verstärkt miteinander zu sprechen. Im Bezug auf das Zusammenspiel zwischen der Experience und der Arbiter hat er nicht ganz Recht: ich war damals schon im Team für Öffentlichkeitsarbeit und habe mich dann mit Hilfe von Jens um einen Spielpartner bemüht. Allerdings muß ich auch anmerken, daß es einfacher ist, wenn die Kommunikation auf Spielleiter-Ebene stattfindet, da es, wie es auch Thomas so treffend formuliert hat, für viele Spieler nie eine Eiszeit gab. Allerdings habe ich vielleicht auch zuwenig getan und insofern war "Zinslis Zunder" auch eine art "Augenöffner" für mich, der mir gezeigt hat, das ich längst nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft habe. Nachdem ich den Artikel gelesen hatte, habe ich mich mit dem Vorsitzenden der Spielleiterrunde, Florian Plum, eingehend unterhalten und wir sind zu dem Schluß gekommen, daß man einen Anfang mit dem Austausch von Botschaftern machen könnte, die in den jeweiligen Verbandsleitungsmailinglisten des anderen Verbandes eingetragen werden und somit auf beiden Seiten ein besseres Verständnis für die "andere Seite" entstehen könnte. Allerdings habe ich diese Idee noch nicht in die Spielleiterrunde des Explorer eingebracht, weil ich privat etwas im Streß bin und mir daher die Zeit für eine längere Diskussion fehlt, aber jetzt sieht es auch im RL wieder besser aus, so daß ich diese Möglichkeit nun zur Diskussion stellen kann und wir vielleicht so auch auf ganz andere Ideen kommen. Nachdem dies hier ja auch die komplette Alliance Führungsrige liest, hat ja vielleicht auch dort der eine oder andere einen guten Einfall, den er einbringen will, was ich sehr begrüßen würde.

Wir haben uns sehr über diese Reaktion gefreut. An dieser Stelle möchten wir auch weitere Leser dazu ermutigen, es Christian gleich zu tun und uns ihre Meinungen zu unseren Kolumnen oder Artikeln mitzuteilen. Die weitere Entwicklung zwischen den beiden Verbänden werden wir natürlich gespannt mitverfolgen.
 
 

tz


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Der Newsticker



+++ zuwachs beim explorer ++++ uss niangara beigetreten +++ KEIN Tippfehler im Schiffsnamen ;-) +++

Durch den intensiven Einsatz des Teams für Öffentlichkeitsarbeit (TfÖ) ist es bereits jetzt gelungen, die Aufnahme des Schiffes von der GM-Runde absegnen zu lassen.  Die Niangara, so GM Mathias Weyland, erhofft sich von der Mitgliedschaft im Explorer in erster Linie die Ausfüllung noch  freier Stellen. Durch die Aufnahme des neuen RPGs löst SG Christian Schmidt sein erstes Wahlversprechen ein, den ST-EX zu vergrößern.

+++ meinungsaustausch zum ausbildungsinhalt der ex-aca weitet sich zur grundsatzdiskussion aus +++

Weniger spektakulär ist dagegen die Entwicklung der Frage, welche Aufgaben die Explorer Academy (Ex-ACA) in Zukunft wahrnehmen wird, von der wir bereits in unserer letzten Ausgabe kurz berichteten. Aufgrund des zum Teil heftigen Widerstandes einiger Rollenspielführungen hat sich der Wunsch nach einer allgemeinen Grundausbildung für alle neuen Spieler auf der ACA zu einer Grundsatzdiskussion ausgeweitet, die sich primär mit der Frage beschäftigt, inwieweit Entscheidungen auf Verbandsebene für die Mitgliedsrollenspiele verbindlich sind. Eine Diskussion also, die noch einige Zeit in Anspruch nehmen könnte, und über die wir auch weiterhin berichten werden.

+++ alliance aca nach dem strum +++

Der Wirbel, den es jüngst um die Alliance Academy gab, hat sich gelegt. Die mahnenden Stimmen scheinen im Sturm der Unterstützung des Projektes verhallt. Jedoch hat diese ganze Diskussion einen Prozeß des Nachdenkens über mögliche Verbesserungen in Gang gebracht - das Echo wird das im Auge behalten.

jr


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Was denkt Ihr ?

Beginnen wir wie gewohnt mit Euren Reaktionen auf unsere letzte Umfrage, bei der es darum ging, wie Ihr Eure Charaktere gern gestaltet. Erfreulicher Weise hat sich die Anzahl der Zuschriften vervielfacht, deshalb will ich auch gar nicht lange herumreden und direkt zur ersten Stimme kommen.

Sie mag Charaktere durchaus etwas ungewöhnlich, und meint außerdem, daß viele Spieler, die sich beim Einstieg einen "megakomplizierten" und ausgefallenen Charakter ausgesucht haben, dies oft nicht lange durchhalten können, was dann natürlich weder für die Story noch für die Entwicklung des Charakters per se gut ist. Leider habe ich so etwas in diversen Rollenspielen mehrmals erlebt. Lieber sollte man sich grundsätzlich "gewöhnlich" (evtl. mit 'ner kleinen Macke) ausgestalten und dann einfach der Geschichte ihren Lauf lassen. Wenn man einen Charakter mit seinen Ecken und Kanten langsam ausarbeitet/erstehen läßt, wirkt das viel "natürlicher" / "organischer", als wenn man gleich den "Mega-Kotzbrocken", der die miesen Eigenschaften von fünf Rassen in sich vereinigt, auf ein Rollenspiel losläßt...

Ein anderer Leser schrieb uns folgendes:

Meine Charaktere sind immer ein Teil von mir, der eine ist es etwas offensichtlicher, während der andere das etwas verborgener ist. Wenn ich mir einen  neuen Charakter ausdenke geht das gar nicht anders. Diese Facette wird dann noch ausgeschmückt, und ein paar Tage später habe ich mir dann noch etliche weitere Dinge über ihn ausklamüsert (meistens erst wenn ich schon den einen oder anderen  Tag mit ihm spiele). Und während ich spiele (und mich selbst damit verbessere) verändert sich natürlich mit mir auch mein Charakter, auch abgesehen von Spielbedingten Persönlichkeitsveränderungen.

Wieder ein anderer scheute sich nicht, unsere Frage als Humbug zu bezeichnen, und meint:

Ein Charakter muß sich doch im Laufe des Spiels erst entwickeln. Eben durch die Interaktion mit den anderen Charakteren. Daher nehme ich lieber eine 'bekannte Größe', die dann aber noch Potential bietet.

Schließlich - last, not least - wurde auch eine Lanze für die "Normalität" gebrochen:

Ein exotischer Charakter wäre mir ehrlich gesagt zu viel Aufwand. Ich habe natürlich nichts dagegen, daß jemand exotische Charaktere spielt, im Gegenteil. Zumindest was meinen Charakter angeht bleibe ich lieber beim Altbewährten. Das Rollenspiel bietet auch so genügend Möglichkeiten exzentrische Situationen zu meistern, so daß man immernoch auch charakterliche Eigenheiten eines "normalen" Menschen zurückgreifen kann. Das ST Universum wäre nicht das ST Universum ohne seltsame und komische Rassen und Charaktere, allerdings liegt der Schwerpunkt meinen Meinung nach eindeutig bei den "normalen" Menschen.

=/\=

Wir bleiben weiterhin neugierig auf Eure Vorlieben und Abneigungen das Spiel betreffend. Ein Thema, das immer wieder für Gesprächsstoff sorgt, ist eines der wohl grundlegendsten überhaupt: Raumschiffe. Raumschiffe und ihre Ausstattung, und was diese Ausstattung der Schiffe - bzw. Basen - für ein RPG bedeutet. Denn im Star Trek Universum gibt es schließlich eine ziemlich breite Palette von verfügbaren Schiffstypen. Vom kleinen Runabout über Frachter, Kuriere, Forschungsschiffe bishin zu Kriegsschiffen ... die Vielfalt ist beeindruckend. Trotzdem ist es, grade im Bereich des Rollenspiels, offensichtlicher Weise verlockend, den Rahmen der gegebenen Möglichkeiten hinter sich und die eigene Phantasie spielen zu lassen. Man kann hier etwas hinzufügen, dort etwas anbasteln - und sich so einen fliegenden Untersatz schustern, wie man ihn eigentlich schon immer sehen wollte - und ihn sogar zum Leben erwecken. Es gibt viele  Möglichkeiten dies zu tun, alle so verschieden, daß die Alliance sich gar veranlaßt sah, hierzu einen eigenen Paragraphen in ihr Regelwerk zu nehmen. Deshalb fragen wir Euch diesen Monat:

Was haltet Ihr von solchen modifizierten Schiffen?

Find´ ich supergut! Das bringt Spaß und interessante Stories - warum sollte man sich nicht sein "Traumschiff" machen? Schließlich ist alles doch bloß ein Spiel!

Grundsätzlich habe ich nichts gegen ein paar Änderungen - solange ein gewisser Rahmen gewahrt bleibt. Ein Superkreuzer mit tausend Torpedos, hundert Phasergeschützen, Sensoren, mit denen man von der Erde aus eine Mücke im Borgraum beobachten kann und einer Durchschnittsgeschwindigkeit von Warp 21,7 braucht es ja nun nicht gleich zu sein!

Wofür langes Umbauen? Es ist doch für jede Gelegenheit ein passender Schiffstyp vorhanden!.

Alles Humbug hier, ich seh´ die Sache so:

Außerdem möchte ich dazu noch sagen, daß ...


 

Wie immer funktioniert das Abschicken leider nur, wenn Du online bist ...

jr

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Unit Aufnahme

Hier haben wir einmal wieder etwas neues für Euch. Ein Thema, daß für jeden Verband von Rollenspielen von nicht geringem Interesse ist, ist das Thema "Neue Spiele". Zu neuen Spielen führen zwei Wege: entweder, sie werden innerhalb des Verbandes ins Leben gerufen, oder sie existieren bereits außerhalb eines Verbandes und bekunden Interesse an einem Beitritt. Die Alliance hat eine zentrale Anlaufstelle für solche Beitrittskandidaten gegründet, die sich ab sofort in dieser Rubrik ein wenig in die Karten schaun lassen wird :-)
 

Das Team der Unit Aufnahme

Die Unit Aufnahme wurde im August 1999 gegründet. Zum Team gehören:

Unitleader     : Marion Jentzsch
Stellvertreter : Christian Schneider
                       Jens Gerste
                      Sebastian Fritz

An uns können sich RPGs wenden, die sich für eine Aufnahme in die Alliance interessieren. Wie das Ganze dann abläuft, erfahren die Gamemaster dann von uns.

Derzeit befinden sich zwei RPG im Aufnahme Modus.

Zum Ersten ist das die USS Challenger mit ihrem GM Kai Lehwalde. Da das Testspiel bereits beendet ist, wird der Bericht dem Alliancekommando zur Diskussion und Abstimmung vorgelegt.

Zum Zweiten ist das die USS Santiago. Hier ist Simon Zimmer der Gamemaster. Demnächst wird hier das Testspiel beginnen.

Zur Zeit bastelt Jens fleißig an der Homepage unserer Unit. Wenn diese online ist, werden hier dann interessierte RPGs mehr über die Aufnahmemodalitäten erfahren.

Fragen, Anregungen oder Kritiken zur Unit Aufnahme können an die Redaktion oder direkt an Unit.Aufnahme@Section31.de gerichtet werden :-)

jr



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Trek Background: Das Replikatorsystem 

Immer wieder begegnen wir ihnen an Bord der Sternenschiffe unserer Lieblingsserie - und auch im Rollenspiel werden sie häufig erwähnt. Die Rede ist natürlich von den Replikatoren. Was es damit auf sich hat und vor allem, wie sie funktionieren will ich heute versuchen ein wenig näher zu beleuchten:

Die Nahrungsversorgung auf den Schiffen der Föderation wird durch ein Molekularreplikationssystem gewährleistete. Dieses System ist dem Transporter ähnlich und es kann tausende verschiedener Nahrungszutaten, aus denen zehntausende Gerichte hergestellt werden können, produzieren, welche alle im Computer gespeichert sind. 

Das Herz des Nahrungsverteilers an Bord ist ein Paar von Molekularmatrix- Materiereplikatoren. Diese Geräte dematerialisieren eine bestimmte Menge Rohmaterial, ähnlich der Transporter. Allerdings werden bei den Nahrungsverteilern keine Molekularbildscanner benutzt, um die Analoggitterdaten des Originals zu gewinnen. Statt dessen wird ein hochentwickeltes Quantumgeometrie-Transformationsmatrixfeld genutzt, um den Materiestrom so zu modifizieren, daß die digital gespeicherte Molekulargittermatrix übereinstimmt. Der Materiestrom wird dann über ein Netzwerk von wellengesteuerten Leitungsrohren zu jedem Replikatorterminal geleitet. Hunderte solcher Terminals befinden sich in den Quartieren und anderen Räumen. 

Die Molekulargittermatrix kontrolliert die Rematerialisierung am Replikatorterminal, so daß das Produkt eine exakte Kopie des Originals ist. Das Rohnahrungsmaterial ist eine Kombination von Langkettenmolekülen, was ein Minimum von Replikationsenergie erfordert. Bei der Dematerialisierung wird eine leicht modifizierte Phasenübergangsspulenkammer benutzt, wobei der resultierende Materiestrom statistisch die geringste Quantumtrans- formationsmamipulation benötigt, um die meiste Nahrung zu generieren. Diese "Transmutation" der Materie ist ein modernes wissenschaftliches Geheimnis, hält aber die Kosten gering. 

Obwohl das Rohmaterial normalerweise bei einer Starbase-Überholung erneuert wird, können durch osmotische und elektrolytische Fraktion von angefallenem Wasser bis zu 82% des Materials zurückgewonnen werden. Bei fehlendem Rohnahrungsmaterial kann auch aus Grundrohmaterial oder Abfallmaterial Nahrung hergestellt werden, was allerdings sehr viel mehr Energie benötigt und deshalb nicht zu empfehlen ist. Mit diesem System braucht man gegenüber Nahrungssystemen mit Kühlhallen nur 20 mal weniger Nahrungsmittel aufzubewahren, um gleichzeitig 10 mal so viele Gerichte zuzubereiten. Da dieses System jedoch ein molekular basiertes Transportersystem ist, kann es bei einzelnen Nahrungsmittel zu Fehlern kommen, die jedoch meist nicht direkt zu schmecken sind. Eine Ausnahme bilden allerdings altarianische Gewürze, die durch den Replikator leicht giftig generiert werden und deshalb normalerweise nicht auf diese Weise gewonnen werden sollten. Man munkelt jedoch, daß auch Kaviar nicht 100%ig richtig generiert wird :-) 

Wir unterscheidet gemeinhin zwischen den Hardware-Replikatoren und den Nahrungs-Replikatoren, wobei das wichtigste Unterscheidungsmerkmal darin liegt, daß die Nahrungsreplikatoren auf eine höhere Auflösung eingestellt sind. Hardwarereplikatoren hingegen legen ihr Hauptaugenmerk auf eine höhere Energieeffizienz und niedrigere Anforderungen an die Speichermatrix um das gewünschte Produkt zu generieren. Eine Reihe von speziell modifizierten Nahrungsreplikatorterminals wird in Krankenstationen und und wissenschaftlichen Labors zur Synthese bestimmter Pharmazeutik und anderer wissenschaftlicher Materialien eingesetzt. 

anarkin


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Stand der Dinge - das wird gespielt!

Hinweis: ein Klick auf den jeweiligen Schiffsnamen beamt euch direkt auf dessen Homepage.






U.S.S. Al Batani

Ein At unter der Leitung von Cmdr. Pelcer, der sich selbst "dienstfähig" geschrieben hatte, empfing eine Abordnung der Dysonianer an der Andockschleuse.

Kurz darauf wurden zwei Mitglieder des Teams, Counselor Janeway und Lt. j.g. Uljanow, weggebeamt. Beide fanden sich in einem Zellentrakt wieder. Hier eröffnete man ihnen, daß sie zum Kampf in der Arena vorgesehen waren. Ein weiteres At, bestehend aus Sicherheitsoffizieren, machte sich sofort auf die Suche.

Die stellvertretenden Chefingenieurin Sarah Thabur nahm sich indes des Borgs an, der sich selbst Cortus nannte, an. Als man ihn in eine Arrestzelle steckte, wurde er von einem inhaftierten Crewmitglied überredet, ihm bei der Flucht zu helfen. Beide gelangten aber nur bis auf die Shuttlerampe und konnten hier von der Sicherheit gestellt werden. Cortus erwies sich bei der Festnahme von Maxell als hilfreich. Cpt. Sheridan wird indes immer noch von Lt. Cmdr. O'Neil vertreten. Als sie jedoch hörte, daß Crewmitglieder vermißt wurden, setzte sie sich über den Rat von Dr. Haegen mehr oder weniger hinweg und veranlaßte die Kontaktaufnahme mit dem Volk der Dysonianer.

Tirion, der, wie sich herausstellte, von einem Rivalen abgesetzt wurde, konnte seine Macht zurückerobern und brachte To'kar, der sich in seiner Obhut befand, mit auf die Al Batani zurück. Das Volk der Dysonianer stellte sich als technisch sehr fortgeschritten heraus. Allerdings gibt es einige Probleme im medizinischen und wissenschaftlichen Bereich. Cpt. Sheridan versprach Tirion, sein Volk im Kampf gegen einen tödlichen Virus zu unterstützen.

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U.S.S. Arbiter

Die Arbiter ist zu ihrer neuen Mission gestartet, mußte jedoch nach Antriebsproblemen zur Basis zurückkehren, wo sie nun für mindestens eine Woche festsitzt. Die Crew hat Landurlaub, so lange ein mysteriöses Antriebsmodul installiert wird, über das nur der Captain und der Chefingenieur etwas näheres wissen.

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U.S.S. Devanow

Das Echo berichtete bereits darüber: das RPG U.S.S. Devanow hat für längere Zeit eine Sendepause vermeldet. Die drei Spielleiter des RPGs mußten vorläufig ihren Hochschulstudien den Vorrang einräumen, hoffen jedoch, in der zweiten Hälfte dieses Jahres wieder starten zu können - immerhin spielen sie ihre Charaktere seit über 1 1/2 Jahren. Grund genug, eine kleine Retrospektive über die bisherige Geschichte dieses RPGs zu verfassen.

Im Grunde genommen ist die U.S.S. Devanow ja ein Spin-off-Spiel des RPGs U.S.S. Tigerclaw. Dieses Spiel existierte ca. ein Jahr, war Mitglied des Explorers und erfreute sich an hoher Beliebtheit. Infolge Unstimmigkeiten mit dem Spielleiter und weil es den Unternehmergeist in den Dreien so reizte, entschieden sich Michael Glees, Timo Schwiersch und Thomas Zinsli, dieses RPG zu verlassen und ein eigenes aufzubauen. Ihre Charaktere nahmen sie gleich mit.

Die U.S.S. Devanow ist ein Schiff der Nebula-Klasse, es ist direkt dem Oberkommando unterstellt und hat die Aufgabe, delikate Angelegenheiten für dieses zu übernehmen. Wie bei so manchem RPG besteht auch die Crew der Devanow unter anderem aus zahlreichen jungen, aber hoch talentierten Crewmitgliedern.

Die Devanow startete zur SD 981007. Nach diversen Tests und der Komplettierung der Crew ging´s gleich zur Sache. Man sollte einen romulanischen Kurier zu einer Tagung nach Qo'noS bringen. Doch als man bei den Rendez-vous-Koordinaten mit den Romulanern ankam, fand man nichts als heiße Luft und eine schwache Signatur. Nach einem harten Stück Arbeit gelang es, die Romulaner zu finden. Ihr Schiff lag völlig unbrauchbar im All und seine Crew war auf einem nahegelegenen Planeten gestrandet. Die romulanische Crew wurde gerettet und der Trip zur Konferenz konnte in Angriff genommen werden. Allerdings war das Glück weiterhin nicht auf der Seite des Sternenflottenschiffs. Auf Qo'noS ging eine Bombe just zu dem Zeitpunkt hoch, als hochrangige Persönlichkeiten der Klingonen, der Romulaner und der Föderation anwesend waren. Glücklicherweise gab es aber kaum Verluste. Sofort nahm die Devanow die Verfolgung des mit einem Shuttle flüchtenden romulanischen Saboteurs auf. Als sie das Shuttle endlich eingeholt hatten, erhielt dieses aber unerwartet Unterstützung von zwei stattlichen Warbirds. Die fackelten nicht lange und eröffneten das Feuer, zumal die Devanow versuchte, dem romulanischen Saboteur im Shuttle die Hölle heiß zu machen. Nach einem kurzen aber heftigen Gefecht kam dann glücklicherweise die Qo'noS I. zu Hilfe. Auf dem klingonischen Flaggschiff war dann auch ein romulanischer Senator anwesend, welcher die Warbirds davon überzeugte, daß sie das Feuer einstellen sollten. Allerdings mußte die Devanow mit nach Romulus fliegen. Inzwischen hatte sich zu allem Überfluß auch noch eine unbekannte Substanz an den Systemen des Schiffs zu schaffen gemacht. Auf Romulus angekommen behandelte man die Devanow-Crew alles andere als informativ, was dann auch drei unerschrockene Crewmitglieder zum Anlaß nahmen, ungenehmigterweise selber auf Romulus nach Informationen zu suchen. Was soll man sagen; sie wurden erwischt, in eine Zelle gesteckt und im Schnellverfahren zum Tode verurteilt. Auch wenn´s der Devanow-Führungsetage nicht paßte, doch sie mußte sich aus dem romulanischen Raum entfernen und die drei Kameraden ihrem Schicksal überlassen. Doch in der neutralen Zone angekommen wurde dann aber ein freiwilliges Team zusammengestellt, welches eine spektakuläre inoffizielle Rettungsaktion durchführte und ihre drei Kollegen rettete. Währenddessen entledigte sich der Chefingenieur auf der Devanow der unbekannten Substanz, welche langsam bedrohlich wurde. Die ganze Rettung gab im Anschluss zu einigem Wirbel Anlaß. Die drei Straffälligen wurden auf der Erde einem ordentlichen Gericht vorgeführt und zu zivilrechtlichen und disziplinarischen Maßnahmen verurteilt.

Besonderes an dieser Mission: Es gab zwei Mal längere Sequenzen, in welchen man zwei praktisch unabhängige Handlungen hatte und fast wie in zwei separaten RPGs spielte. Die Rettungsaktion auf dem Planeten beschäftigte den Großteil der Mannschaft, während die anderen auf dem Schiff blieben und dort arbeiteten. Die Befreiung der Gefangenen auf Romulus trennte die dort engagierten Spieler von jenen auf dem Schiff.

Die zweite Mission sollte dann etwas ruhiger angehen. Man bekam zuerst mal den Auftrag, nach Deep Space Six zu fliegen, um dort ein altes Schiff zu übernehmen, die U.S.S. Gettysburg. Doch als man bei DS6 ankam, konnte man erst einmal gar nichts unternehmen, da auf der Station ein Mordfall aufgeklärt werden mußte. Währenddem die Devanow sowieso warten mußte, wurde gleich eine interne Strafuntersuchung durchgeführt, in welche auch einige Crewmitglieder involviert waren. Der zu untersuchende Vorfall sollte als "Holodeckmassaker" in die Devanow-Geschichte eingehen. Gleichzeitig führte die Stationscrew von DS6 die Nachforschungen im erwähnten Mordfall durch und fand schließlich den Admiralsmörder. Danach konnte es losgehen. Die Devanow-Crew wurde in zwei Gruppen geteilt. Die eine blieb auf der Devanow, die andere möbelte die Gettysburg auf. Anschließend kam´s zu einem zünftigen simulierten Trainingsgefecht, in welchem die beiden Mannschaften den Ernstfall trainierten. Es stand lange auf Messers Schneide, doch am Ende hatte die Crew der Gettysburg die Nase vorn. Kurz nach der anschließenden Auswertung des Manövers auf DS6 ereilte ein Notruf die Station. Auf dem Bergbauplaneten Dragan IV war´s zur Katastrophe gekommen, da einige Stollen eingebrochen waren. Sofort machte sich die Devanow auf. Das Bild, welches sich der Crew auf dem Planeten zeigte, war schrecklich. Es gab zahlreiche Tote und hunderte, teils schwer Verletzter. Die Devanow machte sich daran, Erste Hilfe zu leisten. Ebenfalls wurden die vielen Verschütteten in mühsamer und zeitraubender Arbeit geborgen. Noch während diesen Arbeiten stellte man fest, daß das Unglück offenbar ein Sabotageakt der Cardassianer war, die eine Bombe gelegt hatten. Über den Grund für diese Sabotage rätselte man zuerst - bis sich plötzlich ein paar Jem'Hadar auf dem Planeten enttarnten und den Ersten Offizier der Devanow entführten. Tja und wie das Leben so spielt, konnte die Devanow das anschließend startende Jem'Hadar-Schiff nicht mal verfolgen, da die humanitäre Mission höchste Priorität hatte. Doch als Verstärkung eingetroffen war, ging´s dann los - mit Unterstützung von ein paar  Geheimdienstinformationen, welche besagten, daß der Entführte wohl in die Badlands gebracht wurde.

Besonderes an dieser Mission: Auf DS6 wurde eine überarbeitete und ausgeweitete Spieleranregung umgesetzt: Jeder Spieler erhielt einen Charakter der Stationsbevölkerung zugeteilt. Jene, welche Sicherheitsoffiziere zugeteilt erhalten hatten, versuchten natürlich, den Mordfall aufzuklären - und das gelang auch. Ein weiteres Experiment war die Aufteilung der Crew in zwei Crews. Die eine Hälfte spielte während zweier ZATs auf der Devanow, die andere auf der Gettysburg. Die Kommunikation zwischen den beiden Crews wurde recht restriktiv gehalten, was aber maßgeblich zur Spannung beitrug. Das Trainingsgefecht zwischen den beiden Schiffen war eine Art Trockenübung für ein Zusammenspiel mit einem anderen RPG.

In der dritten Mission ging´s dann ab in die Badlands. Zwei Crewmitglieder hatten bereits Badlands-Erfahrung. Anhand dieser und der bisherigen Informationen in den Schiffsdatenbanken konnte eine lückenhafte und ungefähre Karte dieses Gebiets erstellt werden. Es wurden einige Punkte herausgearbeitet, an welchen sich eventuell eine Basis der Cardassianer befinden könnte. Die Devanow versteckte sich am Rande der Badlands und schickte ein paar Shuttles und Runabouts los, welche geeigneter für eine Suchaktion in dieser Gegend waren. In einer ersten Runde wurden Informationen gesammelt. Dabei entdeckte man unter anderem einen Schiffsfriedhof der Cardassianer und des Dominions, anhand dessen man diverse nützliche Informationen erhielt. In einer zweiten Außenteam-Runde wurde dann je ein Täuschungsmanöver und eine echte  Rettungsaktion durchgeführt. Schließlich konnte der Erste Offizier gerettet werden und die Devanow-Crew war wieder komplett.

Besonderes in dieser Mission: Obwohl sich auch auf dem Schiff einiges ereignete, war diese Mission geprägt von zahlreichen Außen- und Shuttleeinsätzen. Die Spieler erhielten die Gelegenheit, sich in Zweier- oder Dreiergruppen mit einer lediglich groben Vorgabe auseinanderzusetzen und ihre Kreativität spielen zu lassen.

Die vierte Mission führte das Schiff auf eine diplomatische Mission. Mit an Bord waren ein paar Föderations-Botschafter sowie zwei Admiräle und deren Stäbe. Man wurde nach Tel'Etapp gesandt, einem mit der Föderation assoziierten Planeten, auf welchem es politische Unruhen gab. Die Föderation war um ihre Vermittlungsdienste gebeten worden. Auf Tel'Etapp angekommen, nahm die Föderationsdelegation an den Friedensgesprächen zwischen der Regierung und den Rebellen teil. Doch diese Gespräche verliefen nicht besonders fruchtbar. Im Gegenteil, plötzlich ging auf dem Planeten eine handfeste Revolte los. Und zur großen Überraschung agierten die Rebellen mit modernsten Föderationswaffen. Zu allem Überfluß stellte sich heraus, daß die beiden Admiräle an Bord der Devanow mit den Rebellen unter einer Decke steckten. Als die Führungsetage des Föderationsschiffs mal ein ernstes Wort mit den Admirälen reden und diese anschließend verhaften lassen wollte, ging der Schlamassel erst so richtig los. Die Stäbe der Admiräle hatten die wichtigsten Systeme des Schiffs in kürzester Zeit unter Kontrolle gebracht und vom Planeten her kamen plötzlich ein paar Kampfschiffe zur Unterstützung der Verschwörer. Sogleich wurde außerdem die Führungscrew der Devanow inhaftiert, das Schiff war also faktisch belagert. Die Rebellion schritt rasch fort und bald hatten die Rebellen den Planeten praktisch im Griff. Die Führungsoffiziere wurden auf einen Mond gebracht, wo sie dann realisierten, worum es hier überhaupt ging: Die Rebellen wurden von einer mafiaartigen Organisation unterstützt, welche auch die beiden Föderationsadmiräle sowie deren Stabsoffiziere korrumpiert hatte. Die natürlichen Ressourcen auf Tel'Etapp konnten offenbar verwendet werden, um eine synthetische Droge herzustellen. An den potentiellen Gewinnen wollten sich die Admiräle beteiligen. Mit einigen psychologischen Tricks gelang es, einen Führungsoffizier wieder in die Devanow  einzuschleusen. So konnte unauffällig die Rückeroberung des Schiffs organisiert werden. Als diese dann, nach einiger harziger Hintergrundarbeit, geglückt war und die Führungsoffiziere ebenfalls befreit werden konnten, stellte die Devanow den Status Quo von vor ihrem Eintreffen wieder her, was hieß, daß die alte Regierung wieder eingesetzt wurde - dieses Mal mit Unterstützung des Großteils der Bevölkerung.

Besonderes in dieser Mission: Dieses Mal erhielten einige Spieler die Gelegenheit, zusätzlich zu ihren Charakteren, in die Rolle eines "Gaststars" zu schlüpfen. Einige spielten Mafiosi, andere Rebellen, Tel'Etappies oder Botschafter.

Daraufhin flog die Devanow in Richtung Deep Space Nine. Nach einem kleinen Abstecher auf Trill erhielt sie neue Befehle. Man sollte einen klingonischen Verband an der Front gegen das Dominion ablösen. Doch vor diesem Einsatz sollte man auf DS9 neues Personal aufnehmen. Nach einer kleinen Party auf der Station ereilte die Crew jedoch der Ruf, sie solle sich umgehend auf dem Schiff einfinden. Es wurde roter Alarm gegeben und man flog in das Wurmloch.

Die U.S.S. Devanow kann sicher als erfolgreiches RPG angesehen werden. Aus ihr entstanden bisher einige Spin-off-RPGs, welche ebenfalls erfolgreich laufen. Ohne eine motivierte und engagierte Spielerschaft wäre das jedoch niemals möglich gewesen. Von 23 aktiv gespielten Charakteren, haben 18 zugesagt, bei der Wiederaufnahme des Spiels erneut mitzuwirken, drei sind unentschlossen und lediglich zwei sind ausgestiegen. Die Spielleitung hofft denn auch, daß möglichst viele Spieler ihrer Absicht folgen werden und bei dem erhofften Neustart wieder mit von der Partie sein werden. Leider konnten noch nicht alle Chroniken nachgeführt werden. Dies wird aber laufend nachgeholt.

Weitere Informationen sind zu finden unter: http://www.devanow.de

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U.S.S. Experience

Nachdem sich die Experience und die Arbiter wieder getrennt hatten, befand sich die Experience auf dem Weg zu Starbase 23, um notwendige Reparaturen vorzunehmen. Nachdem dies erledigt war, machte sich das Schiff auf den Weg zu einem Urlaubsplaneten, um sich dort etwas Entspannung zu gönnen, doch auf der Hälfte der Strecke geriet das Schiff in einen nicht kartographierten Nebel, das Wesen Nagilum erschien und erklärte Captain Krawczyk, daß es seine Crew für ein Experiment brauche. Falls er einwilligen würde, bot es ihm revolutionäre Erkenntnisse über seine Natur an. Im Falle eines "Nein" von Krawczyk würde es sein Experiment trotzdem durchführen, allerdings ohne der Crew hinterher die Daten zu übermitteln und somit stimmte der Captain notgedrungen zu, allerdings nicht ohne Nagilum das Versprechen abgerungen zu haben, keinem seiner Besatzungsmitglieder ein Haar zu krümmen. Nagilum willigte ein und bot Krawczyk an, auf der Brücke der Experience zu bleiben und das Geschehen von dort aus mitzuverfolgen. Dann fanden sich die Crewmitglieder auf der Erde wieder, und zwar im Jahre 1944, in Frankreich, kurz vor der bevorstehenden Invasion der Alliierten Streitkräfte. Allerdings ist sich niemand bewußt, wer er wirklich ist und so hält sich ein Teil der Besatzung für Widerstandskämpfer, ein anderer für amerikanische Soldaten und noch ein anderer für englische Soldaten, die aus Deutscher Gefangenschaft entfliehen müssen. Allen gemeinsam ist ein Ziel: die Beseitigung des SS-Obersturmbannführers Kleist und seines Adjutanten Frey, die die Stadt Avranches besetzt halten... 

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U.S.S. Lexington

Obwohl Deck 1 unter Quarantäne gestellt wurde, konnte es nicht vermieden werden, daß sich der Virus auf dem ganzen Schiff verteilte. Um den Betrieb aufrecht zu erhalten, bleiben alle Besatzungsmitglieder an ihren Stationen. Nur die äußersten Notfälle wurden auf die schon jetzt vollkommen überfüllte Krankenstation gebracht, wo auch nach einem Impfstoff gesucht wird. Kritische Fälle wurden in Stasiskammern untergebracht, doch gelang es Nurak auf bisher unerklärliche Weise aus einer Stasiskammer zu entkommen. Seine Absichten sind noch unklar, doch er ist unbemerkt in den Maschinenraum eingedrungen und löste, als er einige Sicherheitssperren umgehen wollte, den Notausstoß des Warpkerns aus, was dank der schnellen Reaktion des Chefingenieurs verhindert werden konnte. Nach diesem Ereignis machte sich der Ingenieurstab wieder an die Analyse der Vortex.

Der Frachtraumbrand konnte unter Kontrolle gebracht werden, indem das Schott von Außen gesprengt wurden. SCPO Brenden wäre dabei fast ums Leben gekommen, konnte jedoch im letzten Moment aus dem flammenden Inferno gebeamt werden und wird momentan auf der Krankenstation behandelt.

Die Lexington befindet sich auf dem weg zurück zu dem Schiffsfriedhof. Ein Außenteam unter Commander Connors wird von einem der Wracks die nötigen Informationen beschaffen, die von Nöten sind, um die Niederlage im Krieg zu vermeiden.

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U.S.S. Saratoga

Nach einem längeren Aufenthalt bei Sternenbasis 179 hatte die Saratoga Kurs auf die Grenze zwischen der Föderation und dem Klingonischen Imperium gesetzt, um dort ihre Strafmission durchzuführen. Bei der Untersuchung eines Nebels durchflog das Schiff ein Wurmloch, das plötzlich direkt voraus aufgetaucht war. Beim Verlassen des Wurmlochs fiel die Hauptenergie und damit auch alle Primärsysteme aus, so daß die Crew nicht wußte, wo sie sich zur Zeit befand.

Nach einigen Reparaturen konnte die aktuelle Position, Sektor 10218 im Alpha-Quadrant, festgestellt werden. Für die Crew bedeutete dieses aber keineswegs Entwarnung: Eine unbekannte Kreatur fing an, daß Schiff über ein aktiviertes Holodeck zu erobern. Nach einem kurzen aber sehr blutigen Gegenangriff konnten die Kreaturen durch den Einsatz von Projektil- und Sprengwaffen vertrieben und das gesamte Schiff zurückerobert werden.

Bereits vorher hatten die Sensoren in der Nähe ein weiteres Schiff der Sovereign-Klasse gesichtet, das manövrierunfähig im Raum trieb. Der Captain(!) hat sich zusammen mit einem Außenteam auf das Schiff gebeamt, um es zu untersuchen.

Starbase 56

Während sich der Captain mit seinem 1. Offizier in seinem Büro unterhielt, nahm ein Frachtkreuzer Kurs auf die Starbase 56. Das Schiff hatte große Probleme und schaffte es nur mühselig, die Systeme einwandfrei arbeiten zu lassen. Kurz vor der Sternenflottenstation versagten die Antriebskontroll- systeme und das Schiff mußte seinen Warpkern abwerfen.

Auf der Station wurde unterdessen der rote Alarm ausgelöst, da der abgeworfene Warpkern auf die Station steuerte.

Der Captain der Station versuchte daraufhin sein Büro zu verlassen, um zu erfahren was los war. Doch da die Systeme der Station noch nicht einwandfrei liefen, klemmte die Türe zu Bakers Büro und er saß erstmal fest. Kurzer Hand schnappte er sich einen Phaser und verschaffte sich damit Zugang zur OPS. Als Baker aus seinem Büro rannte, explodierte der Warpkern des Frachters und die Explosionswelle traf auf die Schilde der Station. Baker konnte sich noch am Geländer festhalten, um nicht den Boden unter den Füßen zu verlieren. Die Systeme der Starbase wurden allerdings nicht sehr stark durch die Explosion beschädigt und die Sicherheit untersuchte anschließend die Schäden auf dem Frachter.

Kurze Zeit später macht die Crew der Starbase 56 Bekanntschaft mit einer Spezies, die verlangte, daß die Crew die Station zu verlassen hatte. Sollte dies nicht innerhalb von 48 Stunden geschehen sein, würde die Crew der Starbase das selbe Schicksal ereilen, wie der Crew zuvor. Baker zog sich daraufhin in sein Büro zurück und untersuchte die Vergangenheit der Starbase.

Während dessen traf ein Admiral der Sternenflotte auf der Station ein, die den neuen Counselor in Begleitung hatte. Baker unterbrach seine Nachforschungen über die Vergangenheit der Starbase und widmete sich den Anliegen des Admirals.

Die Admirälin wollte sich ein Bild von der Starbase machen und später beurteilen, ob die Personal- forderungen, welche Baker an die Sternenflotte stellte, überhaupt akzeptabel waren.

Daraufhin stellte Baker einen Sicherheitsoffizier ab, der der Admirälin die Station zeigen sollte.

Als dann die Admirälin und der Counselor sein Büro wieder verlassen hatten, fuhr Baker mit seinen Nachforschungen fort.

Als Ihm der Zugang zu einigen Daten, welche der Geheimhaltung unterstanden, verweigert wurde, suchte er Hilfe bei Captain Zett. Da Sie Mitglied bei Section 31 ist, verfügte Sie über den Zugangscode und verschafft Baker somit Einsicht in die Unterlagen. Was der Captain dort erfahren mußte, gefiel Ihm ganz und gar nicht. Nach geheimen Aufzeichnungen der Sternenflotte, ist die alte Crew der Starbase 56 nicht einfach versetzt worden, sondern auf mysteriöse Weise verschwunden.

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U.S.S. Victory

Die Victory hat eine neue Mission!

Nach erfolgreichem Abbruch der letzten Mission nach einer gescheiterten Konferenz über das weitere gemeinsame Vorgehen gegen das Dominion mit der Schiffsführung der Sternenbasis 83  erhielt die Victory einen neuen Auftrag vom Oberkommando zugeteilt:

Die Victory wird nach Orestes III fliegen, einem Planeten der früher einmal der Klasse M entsprach. Doch 200 Jahre blutigsten Bürgerkrieg haben einen Großteil des Planeten verwüstet und haben auch einen großen Teil der Bevölkerung das Leben gekostet. Nun haben sich die beiden verfeindeten Parteien endlich entschlossen über einen Frieden zu verhandeln. Die Victory soll als Machtfaktor auftreten und zwischen den beiden Parteien vermitteln um einen dauerhaften und stabilen Frieden zu schaffen.

Im Moment ist die Victory auf dem Weg nach Orestes III und die Führungsoffiziere werden bald zu einer Besprechung zusammenkommen um Ihre Strategie abzustimmen. An anderer Stelle wird gerade noch heftigst geplant: Die Hochzeit zwischen den Captain Relight von der USS Destiny und Petty Officer 2nd Class Vrax Tanis steht an, die noch vor der Ankuft auf Orestes III stattgefunden haben soll. Also ist Vrax Tanis noch am Planen. Auch die Gäste sind noch damit beschäftigt sich auf die Hochzeit vorzubereiten indem sie etwa Geschenke kaufen oder replizierten. Außerdem müßen sich ja noch ein paar Leute um zwei spezielle Partygäste von der USS Yorktown kümmern, die von Vrax Tanis zur Hochzeit eingeladen wurden.

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Von allen anderen Spielen wurden der Redaktion leider keine Missionsdaten zur Verfügung gestellt.

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Zu diesem Echo

Redaktion/Freie Mitarbeiter: Dorit Kluge (dk), Anarkin (anarkin), Thomas Zinsli (tz), Marcin Junczys-Dowmunt (mjd), Florian Plum (fp) und Jens Ruhe (jr)

Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:

    die Spielleiter der Alliance und des Explorers, deren Einsatz es dem Echo in dieser Ausgabe ermöglichte, über das Geschehen bei noch mehr Spielen zu berichten.

Echo online: http://www.privat.kkf.net/~jens.ruhe/Echoframes.htm

Kontakt:ST-Echo@gmx.net