D a s    E c h o
- Unabhängiges Magazin für Star Trek Alliance und Star Trek Explorer -



I n h a l t :

Academy Forum

Nachgefragt bei ...

Echo kommentiert:

Backstage:

Trek Background: Stationen der Brücke

Stand der Dinge:

Zu diesem Echo




Seid gegrüßt, Explorers und Alliierte !

Es ist Sommer - zumindest behauptet der Kalender das -, vielenorts sind Ferien, Mensche fahren in Urlaub um sich auf die eine oder andere Art zu erholen. Ganze Rollenspiele legen eine Pause ein. Bloß das Echo fällt mal wieder völlig aus der Rolle und ist so umfangreich wie schon lang nicht mehr - anscheinend sind wir Möchtegernredakteure doch was besonderes ;-)) Deshalb, Schluß mit den Vorreden. Schnappt euch einen feinen Drink, lehnt euch zurück und genießt die Echo-Ausgabe vom August - wir wünschen euch viel Spaß dabei :-)


Das nächste Echo gibt´s wie immer am zweiten Sonntag des kommenden Monats, diesmal ist das der 10. September.

Kontakt gibt's wie immer über unsere Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder einen einfachen Klick direkt  hier



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Academy Forum: Alliance

Seit dem Erscheinen des letzten Echos hat sich die Gesamtzahl der Kadetten nicht geändert. Nach wie vor sind es 34 Spieler, das heißt aber noch lange nicht, daß wir uns in einer Phase der Stagnation befinden würden ;-) Es gab allerhand Bewegung in den letzten Wochen. Insgesamt wurden zehn neue Kadetten aufgenommen, und es gab zehn Abgänge, davon sechs Spieler, die ihre Ausbildung abgebrochen haben, und vier Absolventen, die inzwischen auf den anderen Alliance-Spielen weiterspielen. Auch zum neuen Marine Corps der Alliance sind Spieler von der Academy gekommen.

Während zuletzt immer mal ein, zwei neue Spieler in ein bestehendes Team integriert wurden, ist der Andrang im Moment deutlich größer. Deshalb wurde ein neues Team ins Leben gerufen, so daß sich die Kadetten jetzt auf sechs Teams verteilen. Das führte auch zu einem seltenen Ausgleich in den beliebtesten Ausbildungsrichtungen, Sicherheit, Technik und Wissenschaft liegen jetzt nämlich gleichauf an der Spitze in der Spielergunst. Interessanterweise hat seit einiger Zeit die Sicherheit ihre deutlich dominierende Position eingebüßt, die noch vor einigen Monaten immer unangefochten am beliebtesten war... Für Medizin und den Job des Counselors interessieren sich weniger Spieler. Das ist aber auch ganz sinnvoll so, da Counselors und auch Ärzte eher selten gesucht werden.

Der Wechsel von der ACA zu einem der anderen Spiele wie auch die Spielaufnahme durch die angenommenen Bewerber verzögert sich teilweise ein bißchen durch die überall deutlich spürbare Urlaubszeit. Diese bescherte uns zum einen den erwarteten erhöhten Bewerberandrang. Zum anderen machen natürlich auch Ausbilder und GMs mal Urlaub ;-) An der ACA war dadurch eine kurzfristige Umplanung der Ausbilderzuordnung erforderlich, um die Wartezeiten für die neuen Spieler nicht zu lange werden zu lassen. Ein neuer Ausbilder wurde ebenfalls aufgenommen.

Dann liegen der Unit Teamwork noch weitere zehn Bewerbungen vor, bei denen aber noch nicht alle Anforderungen erfüllt sind. Die Unit Teamwork wurde übrigens personell verstärkt, um mit dem Bewerberansturm klarzukommen.

Nähere Infos zur Aca gibt es auf ihrer Homepage

dk


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Kadett des Monats

Seit der letzten Ausgabe wird in jedem Echo der "Kadett des Monats" gekürt. Diese Auszeichnung gebührt demjenigen, der durch besondere Leistungen im positiven Sinne auf sich aufmerksam gemacht hat.

Kadett des Monats Juli:

Kargan, Sohn des Gorkan

gespielt von Holger Willmer. Herzlichen Glückwunsch!

Kargan ist in seinem Auftreten nicht unbedingt das, was man einen ‘typischen Klingonen’ nennen würde. Und dennoch versteht es Holger, diese interessante Rasse immer wieder lebendig werden zu lassen, und wenn es nur in Kargans Gedanken und Erinnerungen an seine Familie ist. Seine Züge sind schon fast poetisch zu nennen, sprachlich anspruchsvoll und abwechslungsreich und einfach spannend zu lesen, voller phantasiereicher Eingebungen im Interesse einer guten Story. Und dennoch ist es kein egoistisches Vorpreschen um jeden Preis, die Mitspieler werden ganz selbstverständlich einbezogen.

Es besteht vielleicht ein wenig die Gefahr, daß sich Kargan nur über seine Gedanken definiert und seine Taten verwirrend unklingonisch bleiben. Letztendlich ist das aber natürlich eine Frage der eigenen Interpretation. Es sind ja schließlich auch nicht alle Menschen gleich ;-) Im Großen und Ganzen kann ich nur sagen: Weiter so!

dk


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Nachgefragt bei ... Ingo Henze

UL Schiffsbau, GM der Arbiter, Übergangs-GM des Marine Corps und CoGM der Challenger

Jeder Alliancespieler hat vor einigen Tagen ein kleines, aber feines Infopaket zum Thema Marines in seiner Mailbox gefunden, das etwas über die fiktive Organisation innerhalb des Corps verriet, aber wie wird die Struktur des Spiels selbst aussehen? Wird es wie üblich einen GM und Chronisten geben?

Natürlich wird es einen GM und einen Chronisten geben. Es ist ein ganz normales Rollenspiel, nur daß es halt nicht auf einem Raumschiff oder einer Starbase spielt, sondern an verschiedenen Orten. Das Team hat ein Shuttle, mit dem es dorthin fliegt, wo man es braucht und manchmal wird das Shuttle auch von einem größeren Schiff mitgenommen. Eigentlich funktioniert es genau wie ein RPG auf einem Raumschiff.

Wird das ein vollwertiges Rollenspiel, das praktisch im Vollzeitbetrieb läuft? Oder sollen die Marines eher je nach Bedarf der anderen RPGs eingesetzt werden?

Es soll ein eigenständiges Spiel werden. Zusammenspiele mit anderen Spielen sind nicht ausgeschloßen.

Wird es nur eine Einheit geben oder mehrere parallel laufende?

Für den Anfang beschränken wir uns auf eine Einheit. Wenn es aber entsprechend viele Interessenten gibt, stände einer zweiten nichts im Weg. Diese würde dann aber vielleicht als unabhängiges RPG laufen.

Für wieviel Spieler ist das Marine Corp ungefähr vorgesehen?

Für 5 bis 10 Spieler. Derzeit sind wir 5 und 3 andere haben Interesse geäußert.

Vor einiger Zeit gab es im Kommando eine Diskussion bezüglich der minimalen Spielerzahl eines funktionsfähigen Rollenspieles. Wenn ich mich nicht irre, wurde da die Zahl 10 eher als absolute Untergrenze festgelegt. Warum also nur so wenige Spieler?

Auf die Zahl 10 hatten wir uns als Maßstab für 'gewöhnliche' Rollenspiele sprich Schiffe und Stationen gesetzt. Da das Marine Corps aber etwas völlig neues ist, kann man da nicht die selben Maßstäbe ansetzen. Es soll eine schnelle Eingreiftruppe sein und kein ganzes Regiment. Wenn wir ein Marine Corps mit sagen wir mal 15 Spielern hätten, dann hätten wir einfach ein zu großes Team. Bei Aufklärungseinsätzen und ähnlichem, wie sie das Team bewältigen soll, würden zu viele Spieler nur einander im Weg rumstehen.

Wird die Aufnahme ganauso wie bei den Schiffen über die Academy laufen? Und wird ein frischgebackener Academyabsolvent direkt dem Corps beitreten können?

Natürlich werden auch Spieler von der Aca zum Corps kommen können. Das Corps ist quasi eine Unterabteilung der Sternenflotte, die für Bodenkampfmissionen und ähnliches da ist.

Erfordert das nicht die Einrichtung einer speziellen Ausbildungsrichtung auf der ACA?

Eigentlich nicht. Sicherheitsoffiziere sollten ohnehin gut mit Waffen umgehen können und es gibt ja auch Platz für Techniker, Piloten und Sanitäter.

Jetzt lassen wir die trockene Theorie hinter uns und philosophieren mal ein bißchen: Meinst Du nicht, daß das Marine Corps dem Geist von Star Trek widerspricht? Durch Deep Space 9 ist die Sternenflotte arg kriegerisch geworden, und jetzt wo der Krieg (endlich?) vorbei ist, richten wir in der Alliance ein Marinecorps ein. Geht das nicht ein wenig gegen den Trend?

Nein, ich glaube nicht, daß es dem Geist von Star Trek so sehr widerspricht. Die Hauptaufgabe der Marines ist es den Frieden zu schützen und nicht irgendwelche Kriege anzufangen. Und genau das ist ja auch zum Teil die Mission der Sternenflotte.

Schon, aber wie wollt Ihr das Problem mit der ersten Direktive in den Griff bekommen? Es dürfte sich doch nicht selten um Einsätze handeln, die im Verborgenen stattfinden und in die Angelegenheiten anderer Kulturen eingreifen. Ist heute bei den Marines und ähnlichen Spezialeinheiten nicht anders, auch wenn der offizielle Kodex da gegenläufiger Meinung ist.

Ja, aber ich denke, daß die Föderation nur dann ein Eingreifteam losschickt, um Probleme anderer Kulturen zu lösen, wenn sie ausdrücklich von diesen darum gebeten wird oder wenn es zum Schutz der Föderation ist.

Besteht nicht ein wenig die Gefahr, daß sich die Missionen zu sehr gleichen werden und schließlich alle immer wieder in einer großen Schießerei enden?

Denkbar, aber ich glaube, daß es die Aufgabe des GMs ist, die Missionen so abwechslungsreich zu gestalten, daß genau das nicht passiert.

Vielen Dank für Deine Auskunftsfreude.

mjd


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Nachgefragt bei ... Thomas Zinsli

Mitglied der Spielleitung der U.S.S. Devanow

Aufgrund der Wiederaufnahme des Spielbetriebes auf der U.S.S. Devanow haben wir uns zu einem echten Miimal-Interview entschieden. Gedacht als sinnvolle Ergänzung zum Ticker...

Warum wurde damals beschlossen eine Spielpause einzulegen?

Im letzten Herbst haben wir drei Spielleiter der Devanow gemerkt, daß wir in einen zeitlichen Engpaß geraten werden. Ein Mitglied hatte eben sein Studium begonnen und die zwei anderen hatten wichtige Prüfungen an der Uni bzw. Hochschule. Wir beschloßen also, das Spiel kurz vor Weihnachten vorläufig  abzuschließen und eine Pause unbestimmter Dauer einzulegen. Da vor allem Michael und ich mit unseren Studienprüfungen und Semesterarbeiten viel um die Ohren hatten, konnten wir nur festlegen, daß wir irgendwann im späten Frühling oder im Sommer 2000 wieder beginnen würden, aber sogar das war unsicher. Obwohl Michael und ich auch derzeit Prüfungsstress haben, entschloßen wir uns, das Spiel am 12. August wieder zu starten, also ca. acht Monate nach der Pause.

Was hat sich jetzt geändert?

Einerseits machten wir im letzten Dezember unter den damaligen Spielern eine Umfrage, in der wir fragten, wer alles bei einem allfälligen Neustart wieder mitmachen wolle. Es meldeten sich 17 von 20 Spielern. Nun fragten wir natürlich all diese Spieler wieder an. 14 machten wieder mit, zwei mußten aus beruflichen Gründen aussteigen, einer meldete sich nicht mehr. Zudem haben wir sieben neue Crewmitglieder aufgenommen, ein Spieler macht wieder mit, der uns schon vor der Pause verlassen mußte.

Andererseits machten wir einen Zeitsprung im Handlungsgeschehen des Spiels. Wir übersprangen etwa ein Jahr und steigen zum Zeitpunkt wieder ein, an dem der Dominion-Krieg endet. Natürlich gab es "inzwischen" einige Beförderungen (für die Crew, die wieder an Bord ist) und was die Devanow im "fehlenden Jahr" erlebte, ist zusammengefaßt auf der Homepage als Epilog zu finden.

Wie sind Eure Pläne für die Zukunft?

Die Devanow war an der Schlacht bei Cardassia Prime beteiligt. Dadurch hat sie schwere Schäden davon getragen. Zuerst fliegen wir unseren Kahn mal zu einer Werft und lassen ihn reparieren. Die Crew hat inzwischen verdientermaßen Urlaub. Im zweiten ZAT werden wir uns dann langsam aber sicher auf die neue Mission vorbereiten.

Zwei unserer drei Spielleiter werden ab dem Spätherbst leider für längere Zeit nicht mitspielen können. Ich werde mein Studium mit den Diplomprüfungen beenden und danach etwas rumreisen, Michael wird für ein Jahr lang in Großbritannien weiterstudieren. Doch das Spiel wird reibungslos weiterlaufen, denn wir konnten zwei erfahrene Spieler dafür gewinnen, daß sie unseren verbleibenden Spielleiter Timo unterstützen und mit ihm das Spiel leiten.

Vielen Dank für das Gespräch.

mjd



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Unit Aufnahme

Der GM der USS Armageddon, die in der Alliance die Aufnahme beantragt hat, ist aus dem Urlaub zurück. Wir haben erstmal um die Story gebeten, damit wir nicht allzu sehr in die Handlung eingreifen. Allerdings haben beide Testspieler schon eine eigene Idee entwickelt, wie man sich beteiligen könnte. Eine Ruckmeldung liegt bisher noch nicht vor.

ua/jr


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Die Beckmesser-Gilde

Hallo, liebe Beckmesser-Gemeinde! Der letzte Monat brachte wieder interessante Voyager-Folgen für uns, unter anderem die vor einiger Zeit schon mal als abendfüllender Spielfilm gesendete Doppelfolge "Das ungewisse Dunkel". Ob dieser Doppelpack tatsächlich so toll ist, wie überall geschrieben wird, werden wir gleich mal unter die kritische Beckmesser-Lupe nehmen ;-) Aber fangen wir ganz vorne an:

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WARNUNG! Das Weiterlesen geschieht auf eigene Gefahr! Wer ein wenig Satire zum Thema "Star Trek" nicht verkraftet, sollte den folgenden Text lieber überspringen!

Beckmesser-Rezension: "Euphorie" (Voyager-Folge 107), gesendet am 1.7.2000

Kurz zur Erinnerung: Ein ziemlich merkwürdiges Wesen sucht sich die Voyager als Nahrung und gaukelt der Crew vor, sie hätten ein Wurmloch Richtung Heimat gefunden.

Zunächst geht es gemütlich-harmlos los: Seven of Nine, Tom Paris und Naomi Wildman sind mit dem Delta-Flyer unterwegs, und Tom zeigt sich mal wieder als Bruder Leichtsinn: Er läßt doch nicht etwa Naomi ans Steuer? Wer weiß, vielleicht finden das die Kids ja cool... Wäre auch alles halb so schlimm, wenn er wenigstens vernünftige Anweisungen geben würde! Aber statt dessen gibt's mal wieder sehr präzise Angaben: "Diese Taste und dann diese", mit jeweils einer vagen Handbewegung in Richtung irgendeiner von hunderten Tasten.

Moment mal... Tasten??? Sensorfelder würde es wohl eher treffen! (Ist vielleicht aber auch nur ein Synchronisationsfehler.)

Dann hat Seven einen Auftritt, der fast noch "cooler" ist als das Fliegen eines Shuttles durch eine dreijährige Halbktarianerin. Oder was sonst als "cool" soll es sein, wie fürchterlich einfach sie die Zugangsbeschränkungen für Janeways Logbucheintragungen umgeht? Klappe auf, irgend einen Stöpsel gezogen, und los geht's. Wenn das wirklich so einfach wäre, könnte man sich all die komplizierten Autorisationscodes wirklich schenken!

Und wir bleiben bei den eingangs erwähnten Personen: Jetzt ist Tom Paris mal wieder das Objekt kritischer Betrachtung. Seven kommt in die Krankenstation, um den Holodoc zu aktivieren, muß aber feststellen, daß er durch Tom Paris ersetzt wurde. Begründung: Bis man durch das vermeintliche Wurmloch sei, wäre die Matrix des Holodocs aufgrund irgendwelcher Emissionen gefährdet. Wir sind noch dabei, das zu verarbeiten, und was müssen wir sehen? Nur Sekunden später sitzt Tom wieder an der Steuerkonsole und gibt freudestrahlend den Kurs Richtung Untergang ein! Hat er einen Zettel an die Tür der Krankenstation gehängt: "Bitte kommen Sie auf die Brücke! Ich behandle Sie dort!"? (An dieser Stelle vielen Dank für die freundliche Zuarbeit! ;-))

So, Seven hatten wir, Tom hatten wir, wer ist als nächstes dran? Richtig, Naomi, das wirklich herzloseste Kind seit Charlie X. Vor dem schlafenden/bewußtlosen Neelix bricht sie vor lauter Kummer fast zusammen - und was ist mit ihrer Mutter??? Um die sorgt sie sich überhaupt nicht! Kein Wort, keinen Gedanken verschwendet Naomi an ihre Mutter. Und zu sehen ist sie überhaupt nie, wurde sie irgendwo ausgesetzt?

Die Strafe folgt sogleich: Naomi muß dann Ewigkeiten mit einer Schramme am Kopf ausharren - hätte der Doc ja mal eben schnell behandeln können.

Der heimliche Star der Folge, nämlich dieses ominöse Wesen, stellt sich dann als ein gefräßiges Etwas heraus, welches in der Lage ist, die heimlichen Wünsche seines Opfers zu erraten und ihm daraufhin eine falsche Realität vorzugaukeln. Intelligent ist es angeblich trotzdem nicht, sondern eher wie eine fleischfressende Pflanze - und dieses Vieh wird das Leben der gesamten Crew vernichten! Also warum erst die Bedenken, es zu zerstören? Liegt wahrscheinlich daran, daß dazu nicht mal eine Direktive gebrochen werden muß ;-)

Bliebe noch die ungeklärte Frage, wozu die ausgesetzten Bojen gut sein sollen. Das Wesen verändert seinen Kurs - zuckeln die Bojen hinterher, um fremde Schiffe zu warnen?

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Beckmesser-Rezension: "Das ungewisse Dunkel, Teil 1" (Voyager-Folge 108), gesendet am 8.7.2000

Entweder muß ich meine Brille mal wieder putzen, oder es ist einfach stockfinster im Frachtraum, als sie die Trümmer des Borgschiffes sortieren. Da werden unbekannte Teile begutachtet, ganz bestimmte andere Teile gesucht, und da will dieses mickrige Bißchen Licht einfach nicht passen. Einige der Teile, z. B. die komische Kugel, gelten noch dazu als "gefährlich" - überwachen oder in ein Kraftfeld stecken tut sie trotzdem niemand. Aber wenigstens werden wir dadurch überrascht, daß diese Kugel _nicht_ für irgend eine Katastrophe zuständig ist ;-)

Ich werde wohl wieder dazu übergehen müssen, 3,5"-Disketten als Speichermedien zu benutzen, egal wie viele MB es insgesamt sind. Man will sich der Zukunft ja nicht verschließen... Ich hab's erst nicht geglaubt, aber da bringt Neelix doch echt Waschkörbe voller PADDs an, auf die die Aufzeichnungen von Sevens Eltern überspielt wurden! Wenn sie die Daten eh überspielen müssen, hätte es doch wohl eine effektivere Methode gegeben als die Zerstückelung in lauter kleine Fortsetzungsromane!

Abschließend für diese Folge kommt noch eine Quizfrage: Was haben Tuvok und Tom Paris gemeinsam? - Sie geben ähnlich präzise Anweisungen! Beim Training auf dem Holodeck und auch beim richtigen Einsatz auf der Borgsphäre weist Tuvok Harry Kim an, die Sprengsätze anzubringen: "Hier, dort und dort", mit dem üblichen Fingerzeig, der aber nicht viel mehr als eine ganz grobe Richtung angibt. Realistischer wäre einfach nur ein ganz knappes: "Sprengsätze anbringen!", denn das sollten sie ja wohl so oft geübt haben, daß selbst Harry sich das merken kann ;-)

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Beckmesser-Rezension: "Das ungewisse Dunkel, Teil 2" (Voyager-Folge 109), gesendet am 15.7.2000

Was für eine noble Geste - und was für eine Energieverschwendung! Janeway beschließt trotz der Hinweise auf den hohen Energieverbrauch, Sevens Alkoven _nicht_ abzuschalten. Herrjeh, wird sich doch wieder einschalten lassen, das Teil. Wenn man früh aus dem Haus geht, rechnet man üblicherweise auch mehr oder weniger fest damit, nach Feierabend wiederzukommen, und trotzdem macht man das Licht aus.

Die Borg brauchen übrigens mal ganz dringend ein Update ihrer Datenbank. Da säuselt die Königin doch zu Seven: "Du bist der einzige Borg, der je in den Zustand der Individualität zurückgekehrt ist" - he, und was ist z. B. mit Locutus/Picard?

Und außerdem scheint sie die Bedeutung von "Ich" und "Wir" nicht zu begreifen. Erst versucht sie ständig, Seven vom "Wir" zu überzeugen, bringt dann aber selbst Aussagen wie: "_Ich_ habe sie aufgespürt."

Ein Update braucht wohl auch der Holodoc. Was er da für einen komischen Plan vorschlägt, um Seven zu kontaktieren... Wenn sie nämlich assimiliert ist, dann ist es zwar schön, daß nur sie die Botschaft hört - aber dann hören sie automatisch alle Borg!

Aber nun kommt der Brüller: Warum hat denn dieses Menschen-Hologramm einen Slip an??? Versteht mich nicht falsch, es geht mir nicht darum, unbedingt zu sehen, was darunter ist ;-) Aber besitzen die Borg plötzlich Schamgefühl? Oder haben sie einen Werbevertrag mit einem Unterhosenhersteller? Warum sollten sie eine Spezies nicht einfach "pur" in der Datenbank speichern? Hätte man ja geschickt filmen können, so daß es nicht allzu jugendgefährdend wird, notfalls eine Konsole zwischen Hologramm und Kamera oder wie auch immer. Aber so ist das doch einfach lächerlich. Genausogut hätte er einen Kilt anhaben können.

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Beckmesser-Rezension: "Das Generationenschiff" (Voyager-Folge 110), gesendet am 22.7.2000

Mmh, da war ich wohl nicht so ganz auf der Höhe. Mir ist nur eine Szene aufgefallen:

Janeway spricht davon, daß das Handbuch für den Interspezies-Kontakt 3 cm dick ist. Ähhh... Handbuch? Meint sie vielleicht die durchschnittliche Dicke eines PADDs? ;-)

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Beckmesser-Rezension: "Endstation Vergessenheit" (Voyager-Folge 111), gesendet am 29.7.2000

Fangen wir mit dem unguten Gefühl nach dem Ende dieser Episode an: Haben wir seit der Folge "Dämon" (was so ca. 20 Folgen her ist) etwa nur die Abenteuer der Kopien gesehen...?

Aber nun mal rein ins Vergnügen: Es wird allerhöchste Zeit, daß Tom Paris als Hilfskrankenschwester abgesetzt wird! Er allein ist nämlich schuld am Tod von B'Elanna (bzw. ihrer Kopie). Der Doc schreit: "Kortikalstimulator!" Und da weiß der aufmerksame Zuschauer doch sofort, daß das jetzt ein komisches, selbsthaftendes Dingens ist, welches an die Stirn oder die Schläfe des Patienten gepappt wird. Schließlich soll es ja die Hirnfunktionen stimulieren, was zur Hölle soll es dazu an der Halsschlagader? Oder machen die das immer falsch? Oder muß ich meine Kenntnisse in menschlicher (wahlweise klingonischer, vulkanischer, bajoranischer...) Anatomie auffrischen? Das Universum ist voller Rätsel... Wenn ihr euch zufällig eine (auch ältere) ST-Folge anschaut, in der ein Kortikalstimulator zum Einsatz kommt, dann sagt mir mal bitte bescheid! Wir werden dieses Rätsel lösen ;-)

Na ja, der Tod von B'Elanna war wahrscheinlich eh nicht aufzuhalten. Als alles schon zu spät ist, entwickeln Tuvok und Chakotay ihre Theorie mit den Kopien und teilen sie dem Doc mit. "Dichromat???", fragt er entsetzt nach, als hätte er es noch nie gehört, aber welch Wunder, er hat einen "Dichromatkatalysator" sofort griffbereit!

Verwundert hat mich dann die Lage der Patienten in der Messe. Niemand schläft mit den Füßen zur Wand und dem Kopf ins Zimmer! Schon gar nicht in Krankenhäusern! Freilich, ist schön praktisch, wie Neelix von Patient zu Patient geht und schnell was injiziert, aber es ist absolut ungewöhnlich. Der Patient ist schlechter erkennbar, da zunächst nur sein Hinterkopf und die eventuell unter der Decke hervorragenden Füße sichtbar sind ;-) Und außerdem ist er schon gebeutelt genug. Da muß er nicht zusätzlich dadurch gestreßt werden, daß ihn ein plötzlich von hinten kommender Arzt erschreckt. Vielleicht soll ja der Anblick der Sterne beruhigen, aber das ist wohl eher ein langweiliger Anblick. Achtet mal darauf, falls ihr zufällig in ein Krankenhaus kommt (muß ja nicht als Patient sein).

Diese Auflösungserscheinungen sind auch eine seltsame Sache. Angeblich betreffen sie ja alles, was zum fraglichen Zeitpunkt vor etwa 10 Monaten an Bord war bzw. seit dem repliziert wurde. Die Gesichter sehen auch entsprechend aus, als hätten sie alle das falsche Gesichtswasser benutzt, aber die Hände sind makellos! Und auch an den Uniformen (entweder müssen sie schon an Bord gewesen sein, oder sie wurden repliziert) ist seltsamerweise absolut nichts zu erkennen!

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Der Spruch des Monats stammt diesmal aus der Folge "Das Generationenschiff". Da waren einige nette Sprüche dabei, so daß mir die Wahl nicht leicht fiel, aber schließlich habe ich mich für Harry Kims Beschreibung seiner ersten Begegnung mit seiner Flamme Tal entschieden:

"Es war wie die Berührung eines offenen Plasmarelais."

Versucht es doch mal, mit diesem Spruch zu landen ;-)

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So, dann seid ihr wieder am Zug ;-) Wenn euch an den im August samstags bei SAT1 ausgestrahlten Voyager-Folgen ähnlich merkwürdige Dinge auffallen, dann teilt sie bitte dem Echo mit. Viele Augen sehen mehr als zwei! Ebenso könnt ihr uns Vorschläge für den "Spruch des Monats" machen.

Schreibt bitte mit Betreff "Echo: Echo-Beckmesser-Gilde" an ST-Echo@gmx.net oder klickt einfach hier

dk


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Star Trek: The Invisible Man

Alle Wirtschaftsstudenten unter euch werden es wissen: Adam Smith beschrieb den Preismechanismus, der Angebot und Nachfrage ins Gleichgewicht bringt, als die "unsichtbare Hand". Nun, beim Explorer scheint es einen ähnlichen Mechanismus zu geben, nur eben nicht eine "Invisible Hand", sondern einen "Invisible Man".

Dieser Mann - logisch, daß man ihn durch die Telefonleitung nicht sehen kann - bringt zwar kein Gleichgewicht in die Explorer-Diskussionen, aber er tut Beträchtliches. Zuerst möchte ich aber kurz erläutern, wie es nach der Wahl der neuen Explorer-Führungsspitze in der GM-Runde zuging: Nein, kein Tippfehler, denn es ging so weiter, wie es aufgehört hatte, nämlich gar nicht. Die Wahlen waren durch, Versprechungen wurden ausgesprochen, aber diskutiert hat niemand. Es dauerte eine ganze Weile, in welcher die GM-Runde das tat, was sie am besten konnte, nämlich schweigen. Aber dieses Mal war es anders, immerhin durfte man zurecht erwarten, daß der neue SuperGamemaster (SG) oder der neue Vorsitzende der GM-Runde sich zu Wort meldete und die Diskussion moderiert starten konnte.

Es gelangte so lange kein Buchstabe in die GM-Runde, bis der "Invisible Man" in Erscheinung trat. Kurz, aber prägnant schrieb er eine Mail, in der er sich nach den damals im "Wahlkampf" andiskutierten Themen erkundigte und Auskunft erbat (dabei war unter anderem die seit Monaten hängige Academy-Reform). Und siehe da, die GMs krochen aus ihren Kajüten und begannen zu diskutieren. Die neue Explorer-Spitze hatte offenbar ein kleines Anschieben benötigt.

Nun wird im Explorer eifrig über die Academy-Reform diskutiert und eine Abstimmung über das Reglement steht unmittelbar bevor. Dabei muß ich dem neuen SG etwas ankreiden, daß er sich nicht ganz uneigennützig und nur mäßig objektiv verhält (er ist der Academy-GM), was der Moderator per Definition eigentlich nicht dürfte, aber lassen wir das. Hoffen wir, daß die Diskussionen in der GM-Runde später ebenso eifrig geführt werden, auch wenn sie die Führungsspitze nicht unmittelbar betrifft. Ein guter Grundstein wurde gelegt, die Explorerverantwortlichen und die GMs dürfen jetzt den Dialog nur nicht abreissen lassen.

Nun aber wieder zurück zum "Invisible Man". Dieser Anstoß zu Diskussionen war nicht der erste, den er getätigt hat. Im Gegenteil, er war es auch, der die sanfte Reform des Explorers eingeleitet hat, er war im Führungsgremium des Explorers als die neue Satzung verfaßt und in Kraft gesetzt wurde und er war auch für manch anderen Impuls im Explorer verantwortlich - natürlich ohne, daß es gleich jeder bemerkte. So sind Mythen eben, leise aber ungeheuer effektiv.

Anregungen, Fragen, Reklamationen, Kommentare, Lobpreisungen, Analogien, Ideen, Haarausfall? Dann mail uns, indem du hier drauf klickst.


Leider war die letzte Kolumne nicht komentarwürdig, deshalb kam logischerweise auch keine einzige Reaktion unserer Leser.

tz


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Star Trek Explorer: Die große Analyse (Teil I)

Wieder hat der Rollenspielverband Star Trek Explorer einen Monat krisenfrei überstanden, doch trotzdem stellt sich für den "ganz normalen Spieler" im Mitglieds-RPG des ST-EX eine fast zum Standard werdende Frage: Wann fallen wir in den alten Trott zurück, wann fangen die Probleme wieder an? Mit dieser Frage soll sich dieser neue 3-Teiler im Echo beschäftigen. Von der ersten bis zur letzten (aktuellen?) Krise wird sich das Echo mit dem "Problemverband" Explorer auseinandersetzen und mit Hilfe von Interviews herausfinden, was die wirklichen Gründe für die Schwierigkeiten des nunmehr vier Jahre alten Verbandes sind.

(Quelle: An die ST-EX GM-Runde verschickte E-Mails zwischen Dezember 1998 und Februar 1999, bereitgestellt von Steffen Jäger, ehemaliger GM der USS Jarod und Ex-SG im Explorer, 1,4 MB)

Die "Januarrevolution"

Wir befinden uns im Januar des Jahres 1999: Vor gut einer Woche hat SG Alexander Rose eine Ansprache an die GM-Runde des Star Trek Explorers gehalten, in der er allen GMs und Mitgliedern des ST-EX für ihre Mitarbeit dankt, die den damals größten und ältesten E-Mail Rollenspielverband Deutschlands zu dem gemacht haben, was er ist. Ein anscheinend gefestigter Rollenspielverband wechselt in das neue Jahr, doch der Schein trügt: Nach unzähligen Diskussionen und abgeschmetterten Reformvorschlägen befindet man sich nur in der Ruhe vor dem Sturm. Längst laufen im Geheimen die Planungen einiger GMs, die sich in ihrer Freiheit durch die SGs beschränkt fühlen, zu einem neuen Projekt: Dem Rollenspielverband Star Trek Alliance. Am 19. Januar 1999 kommt es dann zum großen Knall: In einer E-Mail an die GM-Runde des ST-EX zitiert der PR-Beauftragte der Devanow, Michael Glees, einen geheimen Statusbericht des Projektes "Alliance", den er zufällig von einem seiner Mitspieler erhalten hat. In dem Bericht enthalten: Namen von Schiffen, die geschlossen aus dem Explorer austreten und die Alliance gründen wollen. In den folgenden Tagen kommt es zu ersten heftigen Auseinandersetzungen, hervorgerufen durch den Ausschluß der Devanow aus dem neuen Verband, obwohl diese keinen Antrag auf Aufnahme stellte. Der Streit wird zu einem richtigen Krieg, als einige GMs, zuvor noch im Urlaub, empört reagieren und dementieren, von der Alliance gewußt zu haben und beigetreten zu sein, obwohl sie auf der besagten Liste standen. Die Ebene der sachlichen Diskussion wird schnell verlassen und artet in ein handfestes Chaos mit Beschimpfungen übelster Art aus, Vermittlungsversuche seitens neutraler GMs und der SGs bleiben erfolglos. Nur Tage nach "Kriegsausbruch" findet man den Explorer in drei Teile gespalten vor: Die Alliancefraktion, den neutralen Block der Unentschiedenen und die explorertreue Fraktion. Während sich der neutrale Block in der Folgezeit aufzulösen beginnt, da sich die GMs nach und nach entweder für Alliance oder Explorer entscheiden, ist die Spaltung nicht mehr aufzuhalten: Sowohl die Alliancebefürworter, als auch die Explorertreuen resignieren, bald darauf lösen die SGs Rose und Neustupny den gemeinsamen Verteiler der GM-Runde auf und bilden einen neuen Verteiler, der ausschließlich die im Explorer verbliebenen Spiele beinhaltet, deren GMs sich fortan mit dem Konzept eines neuen Explorers befassen. Die Alliance-GMs, verstärkt durch Academy und EIA (ehemals "Explorer Intelligence Agency, der Geheimdienst des Explorers), setzen ihre Planung zur Gründung der Alliance fort und der ehemals größte Rollenspielverband Deutschlands trennt sich in Feindschaft.

Die Analyse

Die heutige Analyse beschäftigt sich im wesentlichen mit den folgenden Fragen: Warum kam es zur Aufspaltung des Explorers und mußte man tatsächlich so weit gehen? Wer trägt die Schuld daran, daß das Verhältnis Explorer-Alliance bis heute durch diesen Vorfall belastet wird?

Es gibt viele Gründe für die Aufspaltung des Explorers. Zum einen gab es eine ganze Reihe von GMs, die mit dem undemokratischen System des Explorers ganz und gar nicht einverstanden waren. Die eigentlichen Köpfe und Anführer des Explorers waren die SGs Thomas Neustupny und Alexander Rose, die nicht gewählt, sondern vom Gründer des Explorers, Martin Knöpper, zu seinen Nachfolgern ernannt wurden. Obwohl sich die SGs nicht als Anführer, sondern als Aufpasser betrachteten, ist es unumstritten, daß allein ihnen das letzte Wort in Fragen der Aufnahme oder des Ausschlußes eines RPGs aus dem Verband oder der Gründung neuer Institutionen (folglich EX-Academy und EIA) zustand. Die GM-Runde hatte damals, im kraßen Gegensatz zu heute, eine rein beratende Funktion, wobei ihr ein Recht auf Vorschläge zustand. Einige GMs machten, nach eigenen Angaben, häufiger von diesem Recht gebrauch, woraufhin sie vorgeblich ignoriert wurden. Das, in Verbindung mit dem undemokratischen System, war der offizielle Grund für die Aufspaltung. Aber mußte es tatsächlich dazu kommen?

Die Antwort hierauf lautet ja und nein. Ja lautet sie mit Sicherheit, weil der Explorer zum damaligen Zeitpunkt einfach zu groß wurde. Ein Verband mit mehr als zehn Mitglied-RPGs, von denen jedes mindestens zwei, meistens jedoch mehr Delegierte in die GM-Runde entsandte, wurde zusehens unübersichtlicher. Es ist wohl auch verständlich, daß zwei berufstätige SGs nicht in der Lage waren, binnen 24 Stunden jede Anfrage aus der GM-Runde zufriedenstellend zu beantworten. Eine Teilung des ST-EX in Frieden wäre zu diesem Zeitpunkt also vermutlich eine Bereicherung für alle Mitglieder gewesen, wenn man vorraussetzt, daß beide Verbände, Alliance und Explorer, ein freundschaftliches Verhältnis aufgebaut hätten. Doch dazu kam es (leider) nicht. Zu einem späteren Zeitpunkt, als der Streit im vollen Gange war und Beschimpfungen losgelassen wurden, die wohl kein E-Maildialog mehr hätte wiedergutmachen können, war eine Rettung des Verbandes, in dieser Frage waren sich die verfeindeten Parteien ein letztes Mal einig, nicht mehr möglich.

Doch die Antwort muß auch nein heißen. Nein deshalb, weil sich der Explorer nach dem ursprünglichen Prinzip der Alliance nicht hätte teilen müßen. Wir betrachten dazu wieder E-Mails an die GM-Runde im Januar '99: Die Alliance war keinesfalls als ein Verband geplant, dem nur einige RPGs aus dem Explorer beitreten sollten; vielmehr erwarteten die Gründerväter, daß, nachdem ihr Konzept fertig ausgearbeitet sein würde, alle Rollenspiele dem neuen, demokratischen Verband beitreten sollten. Folgerichtig wurde auf diese E-Mail mit der Frage reagiert, daß man in diesem Fall auch den alten Explorer hätte reformieren können. Das hätte sogar den Vorteil beinhaltet, den alten, im Internet bekannten Namen 'Explorer' weiterzuführen und nicht bei Null anzufangen.

Zur Schuld: Zum einen wäre da die Planung der Alliance. Der neue Verband sollte im Geheimen von einigen GMs geplant und ausgearbeitet werden. Nach Abschluß dieser Phase sollte die GM-Runde informiert werden, worauf eine friedliche Diskussion der neuen Vorschläge folgen sollte. Man wollte seitens der Alliance damit verhindern, ein unfertiges Thema ohne Konzept zur Diskussion zu stellen. Eine an sich gute und vernünftige Idee, doch ein kleiner Zufall löst die Lawine aus.
Ein an den Verhandlungen unbeteiligtes RPG erfährt über einen Mitspieler, daß einige GMs einen neuen Verband planen. Das RPG leitet diese Information (es handelte sich um einen "Statusbericht") korrekterweise an die GM-Runde weiter. Und schon entsteht das erste Mißverständnis: Der Bericht beinhaltet die Aussage, daß die USS Devanow "einstimmig ausgeschlossen" wurde. Es folgen die empörten Reaktionen der betroffenen Spielleitung über ihren vorzeitigen Ausschluß aus der Alliance (die Devanow hatte nichteinmal einen Anrag aus Mitgliedschaft gestellt). Zu diesem Zeitpunkt hätte dieses Mißverständnis noch bereinigt werden können, indem der Autor des Statusberichtes (angeblicher Name wird absichtlich nicht genannt) den Sinn des Zitates richtiggestellt hätte, was er erst einige Zeit später tat, als alles schon zu spät war: Mit "Devanow: einstimmig ausgeschlossen" war in Wirklichkeit gemeint: Bei einer allianceinternen Diskussion schloßen die GMs einstimmig aus (=waren sich sicher), daß die Devanow (nicht) beitreten würde (Warum die Alliance-GMs dachten, die Devanow würde dem neuen Verband nicht beitreten, ist bis heute nicht geklärt). Doch anstatt auf eine Stellungnahme des Autors zu warten, reagierten andere GMs empört, worauf die ersten unfreundlichen Anmerkungen folgten, bis es schließlich sogar für eine Klarstellung zu spät war. Am Ende trennten sich zwei "Brüder" in Feindschaft...

Fazit: Die Schuld für die Aufspaltung des Explorers liegt eindeutig bei beiden Seiten, die fast ausnahmslos bereit waren, den Konflikt eskalieren zu lassen, und wird begünstigt durch viele Mißverständnisse und unglückliche Zufälle, die durch eine einfache Klarstellung hätten ausgemerzt werden können.

 

fp


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Der Echo Newsticker

+++ grundregelwerk vorgeschlagen +++

Im Gegensatz zu der bisher gültigen Bestimmung im Explorer, den Schiffen ihr Regelwerk selbst zu überlassen, ist vom Vorsitzenden der GM-Runde Sebastian Mann ein Grundregelwerk in die GM-Runde eingebracht worden, das etwaigen neuen RPGs als Orientierungshilfe im Falle eines Beitrittes zum Explorer dienen soll.

+++ aca-reform, zweiter versuch +++

Nachdem im Frühjahr dieses Jahres der erste Versuch, die Explorer Academy zu reformieren, gescheitert ist, wird in der GM-Runde derweil erneut über das Thema Academy debattiert. Streitpunkt ist neben einer allgemeinen ACA-Pflicht für neue Spieler unter anderem die Forderung, ausschließlich Academyabsolventen einen Offiziersrang zuzugestehen.

+++ semper fideles +++

Das Marine Corps RPG der Alliance ist am 01.08.00 gestartet. Bis ein geeigneter GM gefunden ist, übernimmt vorerst Ingo Henze, der schon GM der Arbiter ist, die Leitung des Spiels. Die Unit Webmaster hat die Homepage inzwischen fertiggestellt und die Unit Schiffsbau hat alle nötigen Informatinen eingebracht. Die Homepage ist hier zu erreichen.

+++ alliance academy erweitert kapazitäten +++

Die Alliance Academy hat einen neuen Ausbilder aufgenommen, um die dezeitige Menge an Kadetten bewältigen zu können. Momentan befinden sich 34 Kadetten in 6 Teams in der Ausbildung.

+++ back in business: uss devanow +++

Am 12. August 2000 nahm die Devanow (Explorer) nach einer achtmonatigen Pause ihren Spielbetrieb wieder auf. Inzwischen ist der Dominion-Krieg beendet. Die Devanow hat an der Schlacht bei Cardassia Prime schwere Schäden erlitten und wird zu einer Werft gebracht. Die Verluste bei der Mannschaft werden durch neue Crewmitglieder kompensiert, die an Bord kommen werden, sobald das Schiff wieder voll dienstfähig ist.

fp/mg


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Was denkt Ihr ?

Beim letzten mal waren wir neugierig darauf, wieviel Zeit bei euch so für einen Zug draufgeht. Anscheinend hängt das aber von so vielen Faktoren ab, das die Mehrheit von euch das gar nicht so genau sagen kann. In der Tat sagt es schon eine Menge aus, das wir nur eine einzige Antwort bekommen haben, die unsere Frage _nicht_ für Humbug erklärte und kategorisch feststellte, über 30 Minuten wären normal. Außerdem erklärte jemand unter euch, bis zu 30 Minuten wären zwar normal, aber die Frage wäre trotzdem Humbug, weil es drauf ankommt, wie lang der Zug wird - brilliant ;-)) Und was der Rest meint - nun, lest selber ...

Es hängt hauptsächlich vom/von den jeweiligen Mitspieler(n) ab. Einige erfordern gründliche Recherche und Nachdenken, andere (Dorit *g*) lassen oft die Kreativität sofort sprühen. Auch die Frage, wieviel an Technika mit hineinkommt, und ob die Timeline kompliziert/einfach ist spielt eine Rolle. Und nicht zuletzt gibt es längere und kürzere Züge. Und wenn man gar eine Situation mit mehreren Spielern in einer Diskussion hat (Lagebesprechung z.B.)... Auch empfiehlt es sich hin und wieder vorangegangene Züge genauer anzuschauen. ;)


Alles Humbug hier, weil:... ich manchmal einen Zug direkt dann in meiner Mailbox finde, wenn ich auch Zeit für eine Antwort habe, in anderen Fällen lese ich ihn nur durch und muß dann zunächst etwas anderes tun (das Leben ist nicht ausschließlich online), wobei mir dann oft einige Zeit bleibt, um über die Antwort nachzudenken. Zudem spielt die Technik nicht immer zwangsweise mit und - da ich ein Notebook besitzte - ist nicht immer ein Telefonanschluß in der Nähe.

Außerdem: Ein WRAP="virtual" wäre bei euren Textareas nicht unübel.

Wir gehen noch einen Schritt weiter und probieren mal ein "wrap=physical" - danke für die Anregung :-)


Züge sind nicht gleich Züge. Dialogzüge z.B. brauchen oft weniger als eine Viertelstunde, da man während eines Dialoges mit einem anderen Charakters oft kaum mehr als sechs oder sieben Sätze sinnvoll schreiben kann.

Andere Züge brauchen aber deutlich länger. Etwa eine genaue Beschreibung eines Startvorgangs - oder längere Passagen, wenn der Spielercharakter z.B. irgendetwas repariert.

Von daher kann ich nicht einfach sagen: Ich brauche soundsoviel Zeit für einen Zug. Das kann zwischen 5 Minuten und eine halbe Stunde variieren.


Humbug, weil ich zwischendurch Gedankenpausen mache. Außerdem lese ich noch älteres Material wieder durch, um Anschluß an schon existierende Storylines wiederzufinden, um mir eine neue logische Storyline auszudenken und um Widersprüche zu vermeiden. Außerdem liegt (öfter)eine Studie der vorhandenene Personalakten an, um mir immer wieder ein geistiges Bild der Person, die ich zum Beispiel ansprechen will, zu machen. Zum Beispiel um zu vermeiden, daß man "aus Versehen" einen Klingonen zum Häkelabend einlädt, da man aus Hektik übersehen hatte, daß so etwas gegen seine Natur ist.

Außerdem möchte ich sagen, daß ich den Echo total klasse finde und mich auf jede neue Ausgabe tierisch freue!

*rotwerd*

Im Namen der Firma - vielen Dank :-)


Humbug, weil es darauf ankommt, in welcher Spielsituation man sich befindet und welchen Charakter man spielt: Als Kommandant wird man wohl länger brauchen, wenn es um Angelegenheiten geht, die den weiteren Missionsverlauf erheblich beeinflussen werden, andererseits wird man bei einer netten Bar-Konversation nicht lange nachdenken, wenn die interagierenden Mails Schlag auf Schlag ausgetauscht werden - dann ist Spontanität Trumpf!

Kurzum: Es hängt alles von der Situation ab. Mal dauert's keine zwei Minuten, mal werkelt man an einem einzigen Zug/ an einer einzigen Szene Stunden...

Außerdem: Wie, das war schon alles?

Naja, wir können ja nicht jedesmal ausgewachsene Fragebögen auf euch loslassen, ihr sollt ja ab und zu auch noch Zeit zum Spielen haben ;-)

=/\=

Irgendein neunmalkluger Mensch hat mal die These in die Welt gesetzt, ein Spiel würde man spielen, um es zu gewinnen. Daß das Humbug ist, beweisen wir mit unseren Star Trek Rollenspielen jeden Tag - denn im eigentlichen Sinne gewinnen können wir unsere Spiele genausowenig wie wir sie verlieren können. Trotzdem gibt es bei uns etwas, von dem man sagen kann, daß es in einem gewissen Sinne den Charakter eines Sieges aufweist: Beförderungen. Befördert zu werden bedeutet schließlich nichts anderes, als daß man etwas geleistet hat, das besondere Würdigung verdient.

In den Hintern gekniffen sind dabei natürlich Captains und Commander. Die können leisten was sie wollen, ohne jemals Aussicht auf Beförderung zu haben, denn normalerweise kann man im Spiel nicht werden als das - ungerechte Welt ;-))

Doch wie wird nun eigentlich festgestellt, welche Leistung eine solche Würdigung rechtfertigt und welche nicht? Darüber haben sich verschiedene GMs verschiedene Gedanken gemacht. Dabei herausgekommen sind allgemein zwei verschiedene Ansätze. Der eine geht davon aus, daß die Spielleitung willens und in der Lage ist, die Leistungen der Spielerschaft objektiv und fair zu betrachten und legt die Beförderungen ohne weiteres ins Ermessen der Spielleiter. Der andere Ansatz versucht, mittels mehr oder minder umfangreicher Punktesysteme die tatsächlichen Leistungen der Spieler festzustellen. Hierbei ist dann das Erreichen eines gewissen Punktestandes die Grundlage für Beförderungen.

Damit stellt sich die Frage: welches System ist besser? Oder sind sie beide gleich gut/schlecht? Machen Punkte alles bloß komplizierter, weil deren Vergabe am Ende genauso subjektiv oder objektiv ist wie eine "punktfreie" Bewertung durch die Spielleitung? Oder sind Punkte vielleicht doch ein probates Mittel, um ein angemessen objektives und nachvollziehbares Element in all diese Bewerterei zu bringen? Oder ist das alles eigentlich wurscht, weil Beförderungen letztenendes doch nicht so wichtig sind und der gute, alte olympische Gedanke es ist, der wirklich zählt?

Was denkt ihr ?

Ich find´s besser ohne Punkte.

Ich mag das System mit den Punkten lieber.

Ich mach´ mir da keinen großen Kopf drum, mir isses wurscht.

Alles Humbug hier, ich finde, die Sache ist vielmehr so zu sehen:

Außerdem möchte ich dazu noch sagen, daß ...

Und auch diesen Monat gibt es wieder den obligatorischen Hinweis ;-) Das Abschicken des Umfrageformulars klappt nicht bei allen Programmen ohne bestehende Internet-Verbindung! Solltest Du also grade eine Menge Mühe ins Ausfüllen investiert haben und Dir nicht ganz sicher sein, ob Deine Software die Email, die dieses Formular produziert, ordentlich in den Postausgang legt, während Du offline bist, empfehlen wir, sicherheitshalber eine Verbindung zum Inet herzustellen, bevor Du den "Abschicken"-Button betätigst. Ansonsten kann es passieren, daß all Deine Eingaben unwiderruflich und ohne Vorwarnung verloren gehen!

jr


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Trek Background: Die Stationen auf der Brücke

In der heutigen Ausgabe werden wir der die Wissenschaftsstation und die Missionseinsatzleitung mal etwas näher auf den Zahn fühlen, aber bevor wir dazu kommen noch eine Sache: Bei der großen "Echo-Umfrage" hat sich unter anderem herausgestellt, das ein Teil der Spieler gerne eine Frage und Antwort Rubrik sehen würden, was die Technik im speziellen und Fragen über das STAR TREK Univerum im allgemeinen betrifft. Wir von der Redaktion haben uns gesagt: "Warum nicht ?" und Professor Anarkin meint: "Here we go !" Ihr seid also ab sofort aufgerufen eure Fragen an folgende Adresse zu richten: Technik@anarkin.de Wir werden diese dann in der nächsten Ausgabe veröffentlichen und damit zur allgemeinen Diskussion stellen. Mal sehen ob dieses Projekt von euch unterstützt wird und dann vielleicht als fester Bestandteil in das Echo integriert werden kann.

Quelle: "Die Technik der U.S.S. Enterprise - Heel Verlag"

Die Wissenschaftsstationen

Die Aufgabe der Wissenschaftsstationen auf der Hauptbrücke ist es, durch Zugriff auf Sensoren und interpretiernde Software, primäre Einsätze zu ermöglichen und den Kommandooffizieren wissenschaftliche Daten und Informationen zur Verfügung zu stellen. Des weitern stellen sie dem dem Einsatzleiter wissenschaftliche Echtzeitdaten zur Verfügung, die zur Unterstützung von Kommandoentscheidungen notwendig sind. Weiterhin dienen die Wissenschaftsstationen dazu, als Kommandoposten die verschiedenen Aktivitäten der wissenschaftlichen Labors und anderer Abteilungen an Bord des Schiffes zu koordinieren und den Status sekundärer Einsätze zu überwachen. Nicht selten werden auch von hier aus die die Sensorensysteme kurzfristig für spezielle Informationserfordernisse auf der Kommandoebene rekonfiguriert und rekalibriert.

Die Wissenschaftsstationen sind in der Regel nicht ständig besetzt, sondern werden je nach Bedarf genutzt. In vielen Fällen werden die Stationen von Forschern, Wisschschafts- offizieren oder Missionsspezielisten für sekundäre Einsätze benutzt, bei denen eine sehr enge Zusammenarbeit mit der Brücke unbedingt notwendig ist. Typische Beispiele für einen solchen Einsatz könnten folgende sein: Eine laufende Untersuchung der Zusammensetzung eines Sterns, die normalerweise im stellarspektroskopischen Lobor vorgenommen würde, aber zeitweise Beobachtungen großen Umfanges einschließt, welche besser von der Brücke aus geleitet werden können. Oder die Kontrolle einer automatischen Sonde, die interstellaren Staub in einer gefährlichen Region einsammelt, wobei dann später ganz bestimmte Schiffsmannöver erforderlich werden, um die Sonde und ihren Inhalt sicher wieder auf das Schiff zurück- zuholen.

Sofern sich auf der Brücke eines Raumschiffes mehrere Wissenschaftsstationen befinden, sind sie in den meisten Fällen für einen, von einander unabhängigen Einsatz konfiguriert. Sie sind aber dafür ausgelegt jederzeit miteinander verbunden zu werden, wenn zwei Forscher zusammenarbeiten wollen. Die Stationen sind standartmäßig so geschaltet, daß sie eine Verbindung zur CONN, OPS und TAK haben und während einer Gefechtsbereitschaft, können sie vom OPS einen vorrangigen Zugriff auf die Sensorenphalanxen erhalten um damit falls es notwendig werden sollte, laufende Beobachtungen der wissenschaftlichen Abteilung und anderer sekundärer Missionen außer Kraft zu setzen. Eine der Stationen enthält ein Gerät für Matrizen isolinearer Chips, in dem Programme spezieller Einsatzprofile eingelesen werden können. Auch Datenaufzeichnungen für spätere Untersuchungen sind damit möglich.

Die Missionseinsatzleitung (Missionsops)

Die Missionsops hat die Aufgabe, den Einsatzleiter (OPS) zu unterstützen und ist besonders für die Überwachung sekundärer Einsätze verantwortlich. Hauptaufgaben dieser Station sind z.B. Überwachung der Fernübertragung von Meßdaten der Außenteams in Primärmissionen, einschließlich des Empfanges und der Weiterleitung von Tricorderdaten und Daten anderer einsatzspezifischer Instrumente. Ebenso überwacht Missionsops sekundäre Einsätze, um Bedürfnisse und mögliche Konflikte vorherzusehen. Tritt der Fall ein, daß solche Konflikte laufende Primärmissionen beeinflussen, benachrichtigt sie sofort den OPS. In Alarm- und Krisensituationen unterstützt Missionsops auch den Sicherheitsoffizier, indem sie Informationen über Außenteams und momentane sekundäre Einsätze an ihn weitergibt. Dabei macht sie besonders auf mögliche Sicherheitsrisiken aufmerksam. Missionsops befreit den Einsatzleiter von von der Verantwortung für Aufgaben von geringer Priorität, die eine menschliche Kontrolle erfordern. Der OPS gibt die Richtlinien und Protokolle für einen Einsatz vor und der Missionsops ist dann verantwortlich für die Zuordnung von Materialien und Prioritäten für diesen Einsatz.

Ein Beispiel für die Arbeit dieser Station:

OPS hat entschieden, daß ein bestimmtes Forschungsprojekt spezielle Sensorenelemente nutzen darf. Es besteht allerdings die Einschränkung, daß die Brücke Vorrang bezüglich des Einsatzes derselben Sensoren hat. Die eigentliche Zuordnung der Materialien wird zwar von der Software der Operationskonsole vorgenommen, aber Missionsops überwacht die Computeraktivitäten um zu verhindern, daß eine solche Computerkontrolle die Missionsprioritäten übermäßig stört. Da bei jeder Mission besondere Situationen und unvorhergesehene Ereignisse entstehen können, die nicht in die Parameter der vorprogrammierten Entscheidungssoftware passen, ist die Überwachung durch Missionsops besonders wichtig. Probleme niedriger Ordnung löst der verantworliche Offizier dieser Station eigenverantwortlich, er wird jedoch Probleme primärer Missionen sofort an den Einsatzleiter üergeben. Der Missionseinsatzleiter dient generell als Ersatzeinsatzleiter für den Fall, daß der OPS-Offizier vom Dienst nicht an seiner Station ist.

anarkin




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Stand der Dinge - das wird gespielt!

Hinweis: ein Klick auf den jeweiligen Schiffsnamen beamt euch direkt auf dessen Homepage.

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U.S.S. Al Batani

Unvermittelt erhielt die USS Al Batani Hilfe durch einen gewissen General Sikar. Er erklärte, daß er schon seit längerer Zeit hinter dem Piraten und Sklavenhändler Ronar her wäre. Sheridan traute zunächst seinen Aussagen nicht und " warnte " beide mit einem Schuß vor den Bug. Nachdem der General noch einmal seine Nichtangriffsabsichten erklärt hatte, lud der Captain ihn auf die Al Batani zu einem Gespräch ein. Das Auftauchen von Sikar schien Ronar sehr zu verunsichern, sodaß er sein heil in der Flucht suchte. Zuvor allerdings nahm er den aus der Arrestzelle geflüchteten Maxell an Bord, der dachte, daß man ihn befreit hatte. Die Freude schlug allerdings schnell um, als er abermals in einer Zelle auf Ronars Schiff gelandet war. Nach der Flucht des Piraten sagte Sikar das geplante Treffen ab, um die Verfolgung aufzunehmen. Sheridan entschloß sich daraufhin, beiden Schiffen ebenfalls zu folgen um notfalls eingreifen zu können und ihr Crewmitglied zurück zu bekommen. Dr. Henderson stellte indeß fest, daß eines der beiden Schiffe Borgtechnologie nutzen würde. Gemeinsam mit Cortus und der ehemaligen Borg Sarah Thabur ist er dabei, diese zu analysieren, um evt. Gegenmaßnahmen bei einem Angriff zu planen.

Auf Deck 5 wurde eine Energiefluktuation festgestellt, die von einem " Käfergeschwader" verursacht wurde. Dieser Sache nahm sich Ms. Dhor an, die dem Captain den Vorschlag machte, sie im Wissenschaftslabor zu untersuchen.

Saris, der bei Ronars Angriff verletzt wurde, hatte sich ziemlich schnell erholt. Bei der Maxell-Fluch wurde ebenfalls der Techniker Ken O'Neill verletzt sowie Lt.j.g. Alynna Henderson. Counselor Janeway und sein Gehilfe Saris kümmerten sich um beide, besonders um Aly, nachdem sie erfahren hatte, daß sie und ihr Partner Harm Kensington schwanger waren. Beide entschlossen sich, dies Sheridan sofort mitzuteilen, die es ausgezeichnet aufnahm.

Auf der Krankenstation indess entwickelte sich ein kleinerer Disput zwischen Dr. Pearl und Saris. Beide sind nun dabei, Missverständnisse aus dem Weg zu räumen.

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Alliance Marine Corps

Wir sind in dem Camp auf dem Mars angekommen und eilen grade durch eine holographischen Stadt und kämpfen gegen ein Elite-Team.

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U.S.S. Arbiter

Wir haben die Primärsysteme der Arbiter wieder halbwegs hergestellt. Der Warpkern ist zerstört. Wir haben noch 2 Borgkuben als Gegner. Die Challenger ist im Moment dabei ihren Deflektor umzubauen, um den Transwarpkanal als Zeitverzerrung zu nutzen und die Borg in der Vergangenheit zu vernichten.

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U.S.S. Bravery

Die "alte" Crew der USS Bravery befindet sich noch immer auf Starbase 56. Captain Martok und Lt.Cmdr. Barnes erhielten die neue Missionsorder. Der Rest der Crew genoß offensichtlich die zusätzliche Freizeit, während man auf die neue Bravery A wartete.

Kurz nach dem Bestehen ihrer Brückenprüfung erhielt Lt. Shannon Westlake ihre Versetzung als 2. Offizier und Counselor auf das neue Schiff, welches sie obendrein als kommandierender Offizier zur Starbase überführen sollte.

Auf der McKinley Station übernahm sie das frischausgerüstete Schiff. Mit an Bord kamen der neue Sicherheitschef dak Konzat, ein Akamarianer, und die neue Chefärztin Dr. Vholf. Der Sicherheitschef hatte Probleme mit seinem Translator. Dadurch erfand er immer neue Bezeichnungen für Westlake. Mit Westlake und Vholf hatte sich indess ein "Pärchen" á la Spock und McCoy gefunden.

Kurz nach dem Start fingen sie den Notruf eines havarierten Frachters auf. Westlake entschloß sich, Hilfe zu leisten. Leider fanden sie nur noch einen Überlebenden vor, der sich als der neue Chefingenieur der Bravery, Paxon, entpuppte. Nachdem eine Warnboje ausgesetzt wurde, setzte man den Flug zur Starbase fort. Westlake machte nach dem Andocken Meldung. Dabei machte sie eine Äußerung, die sowohl Martok als auch Barnes nicht so recht gefiel.

Kurze Zeit später wurde sie von Adm. Collins in den Konferenzraum 2 der Starbase gebeten. Ein unbehagliches Gefühl war recht schnell vergessen, als Collins seinerseits eine Bemerkung über ihren Ausrutscher machte. Während er sich mit Cpt. Corbett unterhielt, informierte sich Westlake an Hand der Daten über die bevorstehende Mission.

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U.S.S. Experience

Die Crew der Experience hat sich getrennt, ein Teil sucht mit einem Shuttle nach Cartman, während die Cehfärztin der Experience zusammen mit ihrem Stellvertreter auf Vestal versucht, die Seuche zu heilen und herausgefunden hat, daß sie nur auf Vesatlianer tötlich wirkt und das ein bestimmter Stoff, den vestaliansiche Frauen während ihrer Schwangerschaft produzieren, möglicherweise der Schlüssel zu einem Heilmittel sein könnte. Unterdessen sucht die Sicherheitsabteilung nach Schmugglern, mit denen Cartman auffällig oft Kontakt gehabt haben soll, ehe er den Planeten verseucht hat. Iwan Krawczyk, der Bruder des entführten Captains, verliert nach und nach die Nerven und bekomm timmer mehr Ärger mit seinem Vorgesetzten und steht schon mit einem Bein vor dem Kriegsgericht.

Auf dem Schiff selbst führt die Crew unter der Leitung des taktischen Offiziers eine Holo-Übung durch, um die Effektivität der durchgeführten Änderungen zu verifizieren.

Das Shuttle der Experience ist mittlerweile auf ein verlassenes Schiff Cartmans gestoßen und Counselor Hawking sorgt für großes Aufsehen, da sich ihr Kind anmeldete und an Bord des Shuttles mit tatkräftiger Hilfe vom zweiten Offizier Mac und Fähnrich Perez entbunden worden sind. Kind und Mutter sind wohlauf.

Captain Krawczyk sieht sich mit der wohl schwierigsten Situtation seines Lebens konfrontiert: Cartmans Psychoterror beginnt nach und nach an ihm zu nagen, er hat seinen Überlebenswillen schon gänzlich verloren und sein Verstand wird bald nachfolgen...

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U.S.S. Lexington

Logbucheintrag Captain Ryan - SD200008.11

Plötzlich habe ich auch Probleme mit meiner eigenen Crew, denn durch eigenmächtiges Handeln haben zwei Besatzungsmitglieder ohne meinen Befehl oder ohne meine Ermächtigung den romulanischen Warbird zerstört. Auch für die Besatzung eines schwerbeschädigten Shuttles, welches sich zunächst noch retten konnte, gab es leider keine Rettung mehr. Doch für disziplinarische Maßnahmen blieb mir keine Zeit, da die Ereignisse sich überschlagen und ich mich immer mehr frage, was es eigentlich mit dieser Anomalie auf sich hat.

Denn aus einem Hyperraumstrudel tauchten plötzlich drei Raumschiffe auf, die keiner uns bekannten Rasse gehören. Eines der Schiffe befindet sich nun mit uns innerhalb der Anomalie, die anderen beiden bekamen wir kaum zu Gesicht, da sie sich nun in der Nähe der MAKATA außerhalb der Anomalie befinden. Ein kurzer Kontakt zur MAKATA ist inzwischen wieder abgerissen, aber wenigstens ist es uns gelungen, einen ersten Kontakt zu den Fremden, die sich 'Rakasha' nennen, herzustellen. Ihr Schiff ist stark bewaffnet und trotz einer geringeren Größe der Lexington im Kampf wohl überlegen; doch glücklicherweise scheinen sie verhandlungsbereit zu sein und sind hier wohl genauso fremd wie wir. Trotzdem ist diese Situation aber sicherlich heikler als der übliche Erstkontakt mit einer neuen Rasse.

Andere Dinge machen mir aber noch mehr Sorgen. Unsere Gefangenen Khorlass und Morris sind ausgebrochen und versuchen mit Geiseln die Lexington in einem Shuttle zu verlassen. Sie haben keine Möglichkeit der Lexington zu entkommen oder die Anomalie zu verlassen. Das macht sie zu Verzweifelten, die zu allem fähig sind. Insbesondere zu Verzweiflungstaten.

Logbucheintrag Ende

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U.S.S. Niangara

Auf der Niangara ist das Spiel kurzzeitig angehalten worden, weil 1. zu wenig Crew vorhanden ist und 2. über ein neues Zugsystem diskutiert wird.

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Starbase 56

Die Starbase 56 hat zur Zeit Sommerpause. Wiederaufnahme des Spiels ist am 01. September 2000.

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Von den anderen Spielen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.

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Zu diesem Echo

Redaktion/Freie Mitarbeiter: Dorit Kluge (dk), Anarkin (anarkin), Thomas Zinsli (tz), Marcin Junczys-Dowmunt (mjd), Florian Plum (fp), Matthias Geistkämper (mg) und Jens Ruhe (jr)

Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:

    • die Spielleiter der Alliance und des Explorers, deren Einsatz es dem Echo in dieser Ausgabe ermöglichte, über das Geschehen bei noch mehr Spielen zu berichten.
    • all die Leute, die sich auch diesmal wieder die Zeit genommen haben, uns zu schreiben