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Das Echo - April 2002
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- Unabhängiges Magazin für Star Trek Alpha Command -


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Heiß und brandaktuell Academy Forum Nachgefragt bei... Backstage: Trek Background: Stand der Dinge: Zu diesem Echo



Der Echo Newsticker

+++ ping pong in der ufmc-spielleitung +++
Verwirrend muß die Frage, wer eigentlich ihr Chef ist, diesen Monat für die Marines gewesen sein. Zunächst riß Anfang März der Kontakt zum Co-GM ab, einige Tage später auch der zum GM. Wiederum einige Zeit später meldete sich der Co-GM zurück und führt das Spiel nun bis auf weiteres als GM weiter, während der Posten des Co-GM neu besetzt wurde.

+++ Neue Verbandsdomain endlich online +++
Die Domain http://www.stac.info wurde registriert und steht als offizielle Adresse des Verbandes ab sofort zur Verfügung.
jr



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Academy Forum: Alpha Academy

Von der Alpha Academy gibt es wieder das übliche Kommen und Gehen zu vermelden; vier Absolventen haben uns verlassen und spielen nun bei anderen Spielen des Verbandes weiter, während drei neue Kadetten an die Academy aufgenommen wurden. Besonders freut uns, dass im letzten Monat niemand das Spiel abgebrochen hat. Aber wenig erfreulich sind die geringen Bewerber-Zahlen, und diejenigen, die sich bewerben, überlegen es sich leider doch meist noch einmal anders.

Die 'Boagenhart' hat neue Kadetten an Bord genommen und, aus ihnen rekrutiert, inzwischen ein neues Außenteam auf Thalion I gebeamt, nachdem das alte Außenteam nahezu komplett von Admiral Boyd abgerufen wurde. Sie haben die schwierige Aufgabe, ohne Kontakt zur 'Boagenhart' eine ihrer Kameradinnen aus den Fängen einer intelligenten Maschine zu befreien, die bisher zwar nicht unbedingt feindselig aufgetreten ist, aber doch einige Fragen aufwirft. Als wäre das nicht genug an Problemen, bebt auch noch der Boden unter ihren Füßen...

Die Probleme des Akademie-Teams sind da von etwas einfacherer Art, aber trotzdem möchte sicher niemand mit ihnen tauschen. Ihr Ausbilder hat eine etwas ungewöhnliche Art, ihnen die Direktiven nahe zu bringen ;-)

Über Ostern ruhte das Spiel in beiden Teams, da zu viele Spieler verhindert waren, um sinnvoll weiterspielen zu können.
dk



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Nachgefragt bei... Dorit Kluge

Unit Leaderin Teamwork und GM der Alpha Academy


Dorit, bitte erzähl uns erst einmal, was für Dich das Wichtigste an der Arbeit der Unit Teamwork ist.

Sie ist der erste Ansprechpartner für neue Spieler und somit der erste Berührungspunkt mit unserem Verband überhaupt. Sie hat so unmittelbar mit allen Spielen und vor allem mit den einzelnen Spielern zu tun wie wohl kaum eine andere Unit und verdeutlicht dadurch meiner Meinung nach sehr stark, was den Sinn des Verband ausmacht: Zusammenarbeit und gegenseitige Hilfe.

Was hat Dich dazu bewogen, zur Chefin Deiner Unit zu werden?

Mmh... Lass mich überlegen... Ich glaube, es war so: Als die Unit-Struktur eingeführt wurde, die anstehenden organisatorischen Aufgaben entsprechend verteilt wurden und nun die Frage war, wer das eigentlich machen soll, schlug mir jemand vor, dass ich doch die UT übernehmen könnte, da ich als ACA-GM doch sowieso schon mit den eigentlichen Aufgaben der Unit befasst war. Und das klang einfach logisch ;-) Ich halte das für eine wichtige Aufgabe, die ich sehr ernst nehme, die aber auch Spaß macht, wenn man mitbekommt, dass man einem Neuling einen guten Start verpasst hat oder wenn man irgendwann erfährt, dass ein vermittelter Spieler sich perfekt in sein neues Spiel einfügt.

Gibt es etwas, was Dich in Deiner Funktion als Unit Leader richtig auf die Palme bringen kann?

Oh ja, und zwar vor allem mangelndes Feedback. Sowohl von den GMs, wenn man von ihnen dringend eine Antwort erwartet, aber ewig nichts kommt, als auch von neuen Bewerbern, die, so hat es den Anschein, aus Versehen mit zitternder Hand auf den "Anmelden"-Link geklickt haben und dann auf keine Mail reagieren.

Und gibt es auch etwas, womit man Dich so richtig glücklich machen kann?

Mit dem Gegenteil, nämlich mit schnellen Reaktionen und konstruktiver Mitarbeit ;-) Wir können immer nur so gut sein wie die Informationen, die wir bekommen. Speziell trifft das auf die Absolventen-Vermittlung zu. Ich behaupte immer, es geht ja nicht nur um die reine Spieler-Zahl, sondern wenigstens um den Versuch, den idealen Spieler für das jeweilige Spiel zu finden (oder andersrum das ideale Spiel für den jeweiligen Spieler). Wir haben von vornherein schlechte Karten, wenn der GM selbst keinerlei Vorstellungen hat, was er eigentlich will.

Natürlich freut es mich auch, wenn ich höre, dass ein GM mit dem von mir vermittelten Spieler überaus zufrieden ist ;-)

Nach außen hin ist - bitte verzeih mir ;-) - die Unit Teamwork ziemlich unspektakulär. Soll bedeuten: wenn man nicht zufällig GM ist, merkt man die meiste Zeit über höchstwahrscheinlich kaum, daß diese Unit überhaupt da ist. Grund genug, einmal neugierig die Nase in euer Tagesgeschäft zu stecken ;-) Bitte sag uns: wie funktioniert die Arbeit in der Unit Teamwork eigentlich? Gibt es so etwas wie feste Verteilung bestimmter Aufgaben, oder macht jeder mehr oder weniger das, was grade so anfällt? Und was genau ist es eigentlich, was bei euch tagein, tagaus so alles anfällt?

Ich muss Dir gleich erst einmal widersprechen ;-) Ich wage jetzt keine Schätzung, würde aber doch denken, dass eine relativ hohe Prozentzahl von Spielern des Verbandes schon mit der UT zu tun hatte, nämlich zumindest seit einigen Jahren alle Neubewerbungen. Vielleicht fällt das manchmal nicht so auf, weil ich ja nicht über eine Mail schreibe: "Diese Mail schreibe ich als Unit Leaderin der Unit Teamwork." ;-) Aber es stimmt schon, dass man normalerweise nicht viel von uns mitbekommt, und so erlaube ich mir mal, etwas ausführlicher zu antworten.

Die Unit Teamwork erfüllt mehrere Aufgaben, die wir zwischen den Mitarbeitern aufgeteilt haben. Da wäre zum einen die Bearbeitung der Neubewerbungen, die sich vor allem zunächst für die ACA bewerben, in seltenen Fällen aber auch mal direkt zu einem der Spiele vermittelt werden. Warum das nicht die ACA intern erledigt, mag sich manch einer vielleicht fragen, aber es ist einfach so, dass der Aufwand manchmal sehr hoch ist, und letztendlich sind es ja Bewerber für den gesamten Verband. Wir hatten zuletzt zwischen fünf und zehn Neubewerbungen pro Monat, und da es sich dabei nun mal zu einem großen Teil um wirkliche Neulinge handelt, sind da oftmals viele Fragen zu beantworten. Das macht Spaß, wenn man bereits zwischen den Zeilen die Begeisterung spüren kann, ist aber unter Umständen sehr zeitintensiv und daher nicht einfach so nebenbei zu erledigen. Um diese Neubewerbungen kümmern sich im Wechsel alle Mitarbeiter der Unit außer mir. Sie schicken den Bewerbern üblicherweise ein paar erste Hinweise, die Prüfungsfragen und eine Vorlage für die Biographie und beantworten eventuelle Fragen. Dann beurteilen sie die Biographie und die Antworten auf die Prüfungsfragen, bitten eventuell um Nachbesserung und teilen mir mit, wenn alles ok ist. Bei strittigen Fällen wird gemeinsam beratschlagt, wie wir weiter vorgehen.

Außerdem gibt es dann die Absolventen der Academy, die eine neue Spielstätte suchen, bzw. die Spiele, welche neue Spieler suchen. Um diese Vermittlung kümmere ich mich. Es ist dabei sehr praktisch, dass ich sowohl GM der ACA als auch in der Unit Teamwork bin, denn ich kenne die Spieler ja vom täglichen Spiel. Es läuft üblicherweise so, dass sich die GMs regelmäßig oder unregelmäßig, von sich aus oder nach gelegentlicher Bitte meinerseits, an mich wenden und mir mitteilen, in welchen Abteilungen sie Spieler brauchen. Manch ein GM hat auch schon ziemlich konkrete Vorstellungen, und wie ich schon weiter oben geschrieben hatte, bin ich sehr froh über solche Informationen. Und so gucke ich dann, wen haben wir an der ACA, der darauf passen könnte, wie weit ist er mit der Ausbildung, frage dann mal bei dem Spieler an, ob er sich vorstellen könnte, bei diesem Spiel weiterzuspielen... Es ist immer nur ein Vorschlag; natürlich können die Spieler ihre Wünsche äußern, aber auch der neue GM kann jemanden ablehnen. Beide Seiten können selbstverständlich zu nichts gezwungen werden.

Das sind unsere Hauptaufgaben, die eigentlich immer anfallen, natürlich mal mehr, mal weniger. Außerdem bietet die Unit Teamwork auch ihre Hilfe an, wenn ein Spieler des Verbandes einen Platz für einen Zweitchar sucht. Da dies auch eine Vermittlung von Spielern zu freien Stellen ist, kümmere ich mich darum. Aber das kommt nur gelegentlich vor, denn oftmals suchen sich die Spieler ihre neuen Wirkungsstätten selbst. Aber das Angebot steht ;-)

Wenn mal der Fall eintreten sollte, dass ein neues Spiel gegründet wird, welches noch Spieler benötigt, dann ist dies letztendlich auch wieder eine Vermittlung von Spielern, die zu unserer Aufgabe wird. Und dann gibt es noch den Dark Pool (einfach mal auf der Verbandsseite stöbern ;-)), der von der UT aufgebaut wurde und für den bei Bedarf auch ein Mitarbeiter der UT Ansprechpartner ist.

Was zeichnet aus Deiner Sicht einen guten Teamworker aus? Oder andersrum: gibt es etwas, das absolut tötlich für einen Teamworker ist?

Er muss zunächst regelmäßig Zeit haben, denn die Bewerbungen sollten nicht allzu lange unbeantwortet bleiben. Dann sollte er geduldig allgemeine Fragen rund ums Spiel beantworten können.

Außerdem muss er aber auch hartnäckig sein und dranbleiben, nachhaken und auch unbequeme Dinge verkünden können. Es ist gar nicht so einfach, einem Bewerber mitteilen zu müssen, dass wir seine Bewerbung leider ablehnen; allzu oft kommt das aber glücklicherweise auch nicht vor. Dabei sollte er natürlich höflich bleiben (es sei denn, uns kommt mal einer dumm...) Und vor allem braucht er ein gewisses Gefühl dafür, wie eine Bio eines Chars aussehen sollte, der in unseren Verband passt.

Könntest Du weitere Mitarbeiter für die Unit gebrauchen?

Kann, aber muss nicht, sage ich mal. Im Moment kümmern sich drei Mitarbeiter um die Neubewerbungen, das sind Steffi, Bálint und Marco, die einen super Job machen, und das scheint mir eine ganz gute Zahl zu sein, damit niemand einrostet, aber auch nicht zu viel zu tun hat. Allerdings können wir durchaus auch noch jemanden aufnehmen, ohne dass sich dadurch Langeweile breit machen würde; wer also Lust hat, sich mit den Neubewerbungen zu beschäftigen, oder wer weitere Fragen hat, kann jederzeit bei mir unter dorit.kluge@gmx.de anfragen.
jr



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Nachgefragt bei... Bálint Krizsán

Unit Leader History & Webmastering


Bálint, bitte erzähl uns erst einmal, was für Dich das Wichtigste an der Arbeit der Unit History & Webmastering ist.

Ich würde mehrere Punkte als sehr wichtig bezeichnen: zum einen ist da die Pflege der Verbands- und der Academy-Homepage. Beim ersteren ist die Wartung des Forums, beim letzteren das Hochladen der Chroniken und die Biographien sehr wichtig. Zum anderen sollte die Erreichbarkeit des Projekts und das korrekte Verlinken der Spiele immer gegeben sein.

Was hat Dich dazu bewogen, zum Chef Deiner Unit zu werden?

Klaus Affeldt, der Chef meiner Unit vor mir war, hatte keine Zeit mehr, um die anfallende Arbeit zu erledigen. Deshalb haben wir getauscht und nun bin ich eigentlich sein Vorgesetzter. Das wird bei uns aber eher kollegial und nicht á la "Ich Chef, Du nix!" gehandhabt.

Gibt es etwas, was Dich in Deiner Funktion als Unit Leader richtig auf die Palme bringen kann?

Ich sehe die Sachen eigentlich recht locker. Wenn aber die von mir designte Seite in jedem Browser anders aussieht, weil Microsofts Internet Explorer, der Netscape Navigator und Opera jeweils ein eigenes Süppchen kochen, dann bin ich schon leicht angesäuert. So muß ich viel mehr Aufwand betreiben, als eigentlich nötig wäre.

Und gibt es auch etwas, womit man Dich so richtig glücklich machen kann?

Mit klar strukturiertem, Frontpage-losem HTML-Format, das sogar im Netscape 4.7 gut aussieht. ;-) Und mit Mitarbeitern, die klar sagen, was ich an der Seite updaten soll.

Seit Du die Unit übernommen hast ist viel geleistet worden, z. B. das komplette Design der Verbandsseite, das Neuaufsetzen der Datenbanken und die Einrichtung des Forums. Was hast Du für die Zukunft vor? Gibt es weitere größere Projekte, auf die wir uns freuen können?

Ich denke, daß es sicherlich in der nächsten Zeit kleinere Verbesserungen geben wird, um die Seiten benutzerfreundlicher zu gestalten. Vielleicht wird es grafische Spielereien oder Flash-Animationen geben, um das starre HTML ein wenig aufzulockern. Aber ich denke, daß der Inhalt sowohl bei der Verbands- als auch bei der Academy-Seite eindeutig im Vordergrund stehen sollte. Einen Besucher, der unsere Seiten aufruft, interessieren vor allem Informationen über den Verband und die Grafik ist nur schmückendes Beiwerk (auch wenn letzteres die meiste Zeit beim Erstellen benötigte). Größere Projekte gibt es dann, wenn die LeserInnen des Echo oder die Bsucher der Seite dies wünschen. Eine Mail an rpg@krizsan.de genügt und ich sehe, was ich aus den Ideen machen kann. Prinzipiell bin ich offen für alles.

Bitte erzähl uns etwas mehr über den Alltag eines Verbandswebmasters. Womit beschäftigt man sich in dieser Unit so tagein, tagaus? Und was muß man eigentlich drauf haben, um so einen Job ordentlich machen zu können?

Auf jeden Fall gibt es genug zu tun! Vor allem die Academy-Seite ist pfegeintensiv, da ein ständiger Wechsel bei den Kadetten anliegt und die wöchentliche Auswertung online gebracht werden muß. Die Verbandsseite nimmt nicht so viel Zeit in Anspruch, hier habe ich mich auf das neu entstandene Forum konzentriert. Ab und an gibt es eine Regeländerung oder ein Spiel ändert seine URL, daß muß dann natürlich auch berücksichtigt und geändert werden. Letztendlich ist es aber schön, diese Seiten zu pflegen.
Man sollte, um den Job erledigen zu können, auf jeden Fall viel Kenntnis von HTML besitzen, was über WYSIWYG-Editoren, also Frontpage o.ä. hinausgeht. Ein bißchen JavaScript ist auch nie verkehrt. Die Fähigkeit, so lange an einem Problem dranzubleiben, bis es gelöst ist und in den Referenzbrowsern vernünftig aussieht, halte ich für ganz wichtig. Schnelle Reaktion auf Wünsche, zum Beispiel auf die von Dorit (GM der Academy), sind ebenfalls unentbehrlich. Was nützt es, wenn der Stand der Biographien vom Januar ist und seitdem 10 neue Spieler hinzugekommen sind? Aktualität ist auf einer Informationsseite das A und O.

Könntest Du weitere Mitarbeiter für die Unit gebrauchen?

Ja, natürlich. Diese müßten die folgende Voraussetzungen mitbringen, die ich vorhin erwähnt habe. Und, man sollte Spaß daran haben, an einem verbandsweiten Projekt mitzuarbeiten. Dann steht einer Aufnahme in die Unit History & Webmastering eigentlich nichts mehr im Wege.
jr



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Was denkt Ihr ?

Im letzten Monat waren wir neugierig darauf, wie wichtig euch das Rollenspiel eigentlich ist - und hier kommt das Ergebnis:

Verrückt danachBesonderes HobbyZeitvertreibHumbug
-211

Wir haben also zwei Leute, die sehr gern Rollenspiele machen und einen, für den es ein netter Zeitvertreib ist. Außerdem haben wir eine Stimme, welche die Quadratur des Kreises schaffte, indem sie die Frage an sich für Humbug erklärte und sich am Ende trotzdem als Vollblutrollenspieler bekannte ;-)




Ich bin eigentlich nicht über den Aspekt des Rollenspielens zum AC gekommen, sondern vielmehr zufällig darüber gestolpert - ich glaube, ich las seinerzeit eine Anzeige der Lexington in der Space View ;-) Jedenfalls hab ich mich dann mal näher da umgeschaut, und weil ich schon immer gern gelesen und auch geschrieben habe, habe ich mir dann ein Schiff im Verband rausgesucht, das mir gefiel. Für mich ist die Rollenspielerei zuerst eher eine Ergänzung zum "Haupthobby" gewesen, aber inzwischen muß ich sagen, daß ich nicht mehr ohne leben wollte und mit Leib und Seele Rollenspieler geworden bin ;-)




Zum e-mail RPG bin ich gekommen wie die Jungfrau zum Kinde. Als ich angefangen habe, saß ich ca. 12 Studen am Tag vorm Rechner (bedingt durch das Studium) und trieb mich gerade in diversen Star Trek Newsgroups herum. Ich hatte früher bereits Rollenspielerfahrung gesammelt und war einfach ein bisschen neugierig wie denn ein Rollenspiel auf e-mail-Basis aussehen könnte. Außderdem war es eine willkommene Abwechslung, denn für jede eingehende Mail konnte ich meine Arbeit kurz unterbrechen (so ist das halt im LAN, wenn man ständig online ist). Inswischen ist das RPG auch genau das geblieben: eine willkommene Abwechslung, ein Hobby wie jedes andere, welches in erster Linie zum Zeitvertreib dient und ein wenig vom Alltag ablenkt.

=/\=

Es ist nicht noch nicht lange her, da saß ich hier an meiner Tastatur und schrieb, wie so oft, einen Zug. Es war eigentlich kein besonders langer Zug, aber es dauerte trotzdem eine ganze Weile, bis er schließlich fertig war. Denn mir fiel beim Schreiben ständig etwas ein, was man hier noch eine Kleinigkeit besser und dort noch etwas anders machen könnte, so daß ich am Ende über eine Stunde an ein paar Sätzchen herumgefriemelt hatte und mich fragte, warum zum Geier das eigentlich mal wieder so furchtbar lange gedauert hatte. Außerdem fragte ich mich, ob andere wohl auch so verrückt sind wie ich - die Monatsfrage für das Echo war geboren ;-) Sie lautet: wie ist das bei euch? Schreibt ihr eure Züge spontan aus der Hüfte und schickt sie los? Oder denkt ihr so richtig nach beim Schreiben? Oder macht ihr vielleicht mehr von beidem ein bissl was?

Ich neige zum spontanen Schreiben
Ich schreibe meine Züge nicht spontan, sondern mit Bedacht
Bei mir mixt sich das irgendwie immer...
Alles Humbug hier, ich finde, die Sache ist vielmehr so zu sehen:




Außerdem möchte ich dazu noch sagen, daß ...



Und auch diesen Monat gibt es wieder den obligatorischen Hinweis ;-)

Das Abschicken des Umfrageformulars klappt nicht bei allen Programmen ohne bestehende Internet-Verbindung! Solltest Du also grade eine Menge Mühe ins Ausfüllen investiert haben und Dir nicht ganz sicher sein, ob Deine Software die Email, die dieses Formular produziert, ordentlich in den Postausgang legt, während Du offline bist, empfehlen wir, sicherheitshalber eine Verbindung zum Inet herzustellen, bevor Du den "Abschicken"-Button betätigst.

Ansonsten kann es passieren, daß all Deine Eingaben unwiderruflich und ohne Vorwarnung verloren gehen!


   

jr



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Trek Background:

Die Deflektorschilde

Heute wollen wir uns einmal etwas näher mit der Frage beschäftigen - warum verbraucht mein Deflektorschild so viel Energie, oder wie sage ich es meinem Warpkern ? ;-)

Auf ihren Reisen sind die Raumschiffe im Universum von Star Trek natürlich auch sehr vielen Bedrohungen ausgesetzt. Seien es nun Naturerscheinungen oder eine aggresive fremden Spezies.
Viele Schiffe der Sternenflotte sind sind zwar keine Kriegsschiffe, doch sie sind für Kämpfe ausgerüstet. Für ihre Sicherheit ist ein Kriterium sehr entscheidend, nämlich die Stärke und Zuverlässigkeit ihrer Deflektorschilde. Kaum verwunderlich also, dass dies ein technisches Fachgebiet ist, auf dem die Sternenflotte stets nach Verbesserungen strebt.

Die Außenhülle eines Raumschiffs ist buchstäblich alles, was zwischen seiner Besatzung und dem lebensfeindlichen Vakuum des Weltraums steht und um die Gefahr eines Bruches dieser Hüllen möglichst gering zu halten, besitzen die meisten Raumschiffe Taktik, sowie auch und Navigations-Deflektorschilde. Diese Schilde sind Art flexsibles Kraftfeld, das einen sehr wichtigen Schutz vor den meisten Bedrohungen des Alls darstellt.

Die Navigations-Deflektoren schützen das Schiff vor Zusammenstößen mit Himmelskörpern, wie Asteroiden, etc., die relativ gross sind. Aber sie schützen das Schiff auch - und das ist sehr wichtig - vor Zusammenstössen mit subatomaren Partikeln, die zwar winzig klein sind, aber bei Warp- oder hohen Impulsgeschwindigkeiten ein genau so grosses Risiko darstellen können. Es gibt zwei Arten von Navigations-Defelektoren, die passiven- und aktiven Sensoren. Beide werden jedoch mit Subraumfeldspulen betrieben.

Die passiven Navigations-Deflektoren werden gegen alle Partikel mit geringer Masse eingesetzt, die bei Unterlichtgeschwindigkeit in die Flugbahn geraten können. Das System sendet aus der Hauptemitterscheibe Energiefelder in Flugrichtung, die interstellares Gas und Staub beiseite schieben und so eine freie Zone bilden, die das Raumschiff sicher durchqueren kann.

Die aktiven Navigations-Deflektoren scannen mit Sensoren nach Materie, die sich nicht von den passiven Deflektoren aus dem Weg räumen lässt. Wenn ein entsprechendes Objekt identifiziert wurde, wird es mit einem Traktor-Deflektorstrahl von ausreichender Stärke beschossen, um es aus der Flugbahn zu entfernen. Solche Hindernisse werden in der Regel identifieziert und beseitigt, wenn sie noch tausende von Kilometern entfernt sind.

Beide Navigations-Deflektortypen sind automatische Systeme und der Schiffscomputer verringert und vergrößert automatisch Umfang und Stärke der Navigations- Deflektorschilde anhand einer Reihe von Faktoren wie der Geschwindigkeit des Schiffs und der, im umgebenden Raum gemessenen Partikeldichte.

Ein ebenso wichtiges System sind die taktischen Deflektoren zum Schutz bei Angriffen.
Hierbei erzeugt ein Gravitonfeld eine Raumverzerrung um das Sgesamte chiff herum. In der Regel sind aussen am Schiff mehrere Deflektorfeldgeneratoren angebracht und im Schiffsrumpf sind supraleitende Wellenleiter, so genannte Deflektorgitter eingebaut, welche die Energie der Gravitongeneratoren bei minimalem Signalverlust gleichmäßig um das Schiff herum verteilen.

Die Schildspezifikationen unterscheiden sich natürlich je nach Schiffsklasse. Auf der Galaxy-Klasse werden z.B. in Gefechtsituationen bis zu sieben Deflektorfeldgeneratoren mit bis zu 85 Prozent Leistug eingesetzt.
Zum Vergleich: Im normalen Flugmodus des selben Schiffes, liegt die Arbeitsleistung der Generatoren bei etwa fünf Prozent.

Bei Schiffen, die sich in zwei oder mehr Sektionen aufspalten können, wie etwa die U.S.S. Enterprise NCC-1701-D in Untertassen- und Maschinensektion oder die U.S.S. Prometheus NX-59650 mit ihrem Multivektor-Angriffsmodus, besitzt natürlich jeder Teil eigene Feldgeneratoren mittlerer Stärke.

Das gesamte elektromagnetische Strahlungsspektrum abzuleiten ist zwar möglich, aber doch sehr unpraktisch. Daher arbeiten die Schile in einem bestimmten Frequenzbereich, der so gewählt wurde, dass, erfahrungsgemäss häufig benutzte Energiewaffen unschädlich gemacht werden können.
Im Alarmzustand wechseln die Modulationsfrequenzen und bandbreiten willkürlich, um einem Gegner die Anpassung an die Feldfrequenz der deflektoren zu erschweren. Wenn die Waffen des Gegners allerdings zufällig, oder gewollt auf die selbe Frequenz, Modulation und Mutation eingestellt sind, können sie die Schilde durchdringen (!)

So wichtig die Die Navigatins- und Taktik-Deflektorschilde auch sind, so stellen sie doch auch andere Schiffssysteme vor schwerwiegende Aufgaben.
Die Subraumfelder des Warp-Antriebs z.B. geraten durch die Raumverzerrung der Deflektoren aus der Kalibrierung und daher werden in beiden Systemen Kompensations-Subroutinen benötigt, die viel Energie benötigen.
Auch die Langstreckensensoren werden durch die Deflektorfeldverzerrung und EM-Interferenzen beeinträchtigt. Oft können Sensoren-Daten nur während vorübergehender Fenster zwischen der Erzeugung von Deflektorfeldern gesammelt werden. Einige Instrumente, darunter diejenigen, die Subraumfeldspannungen und gravimetrische Verzerungen messen, fallen bei zu starker Deflektorverzerrung ganz aus.
Auch der Einsatz der Bussard-Kollektoren, die dass selbe Material zerstreuen sollen, erfordert besondere Vorsicht. Die Navigations-Deflektorfelder werden so angepasst, dass sie als Filter wirken, die nur die erwünschten Wasserstoffpartiekl zu den Bugschaufeln durchlassen.

Es können zwar viele, von den Deflektoren verursachten Schwierigkeiten überwunden werden, aber ein grosses Problem bleibt jedoch weiterhin bestehen.
Dieses Problem heisst, wie bringt man den ringförmigen Eindämmungsstrahl eines Transportes dazu, die von den Deflektoren erzeugt Raumverzerrung zu durchdringen ohne dabei zerstreut zu werden ?

Na meine Damen und Herren, wer weiss die Antwort ?

Richtig Kadett Sheridan - gar nicht !

Beim derzeitigen Stand der technik können Transporte nur bei gesenkten Schilden sicher durchgeführt werden.
Methoden zur Überwindung der vorhandenen Schildsysteme werden bei den Feinden der Föderation natürlich hoch gehandelt und einige dieser Methoden wurden auch bereits entdeckt.
Krenim-Chronotontorpedis können z.B. die Schilde durchdringen, da sie sich im Zustand des temporalen Flusses befinden. Weitere Systeme, die Schilde überwinden können, sind Geräte auf Protonenbasis, Quantenresonanladungen, interferometrische Impulse, die Phasenpolaronstrahlwaffen der Jem'Hadar und Quantentorpedos. Eine Polaronentladung kann die Polarität eines Deflektorfeldes ändern. Dies hat dann zur Folge, dass es aufleuchtet und so ein leichtes Ziel bietet.
Auch manche Lebensformen können die Schilde durchdringen, z.B. die Q und auch die, im Nebel FGC-47 existierenden Wesen auf Plasmabasis.
anarkin


Antworten, Fragen, Briefe, Autogrammwünsche, Lob & Tadel zu dieser Rubrik bitte wie immer an: Technik@anarkin.de



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WebTip: Die Star Trek LCARS Database

Von November 2000 bis April 2001 hat Anja Eckhardt in diesem Echo eine Kolumne mit dem Titel "WebTip" geleitet. Jeden Monat informierte sie uns über eine spezielle Seite im Internet, die sich mit Star Trek befaßt. Da Anja aus persönlichen Gründen ihre Arbeit im Alpha Command aufgeben mußte, erschienen leider seit diesem Zeitpunkt keine weiteren Beiträge zu interessanten Homepages.

Als Webmaster der Verbandsseite, der Academy und der Antares habe ich die Redaktion um eine Wiederaufnahme der Webtips-Kolumne gebeten und wurde als Redakteur für diesen Teil angestellt. Damit kann ich euch mit schönen, unterhaltsamen oder informativen Seiten beglücken, jeden Monat neu! ;-)

Wie oft habt ihr eigentlich nach den Direktiven der Sternenflotte im Internet gesucht? Oder etwas über das Omega-Molekül recherchiert? Vielleicht auch eine Seite, die vernünftig erklärt, wie die Sternzeit berechnet wird? Es gibt eine Seite, die (fast) alle Wünsche befriedigen kann, wenn es um Star Trek geht: die Star Trek LCARS Database.

Informationen zu den Kinofilmen, ein Episodenguide über alle StarTrek- Serien, eine Auflistung der Rassen mit Bildern, technische Informationen über die Schiffstypen, Direktiven, Downloads... die Seite ist einfach zu umfangreich, um alle Inhalte aufzuführen.

Die Database ist klar struktruiert, die Inhalte sind in Gruppen wie "Wissenschaft", "Technik" oder "Sternenflotten Protokoll" zusammengefaßt. An geeigneten Stellen sind Bilder zur Verdeutlichung des Sachverhalts eingefügt (Rassen, Sternenkarten, Wurmlöcher).

Ein klares und einfaches Layout rundet die Sache ab und macht die Star Trek LCARS Database zu einer lohnenswerten Informationsquelle für jeden Interessierten.


URL:http://www.lcars.purespace.de
Auflösung:keine Frames, Auflösung 800x600 empfohlen
Browser:Internet Explorer, Netscape ab 4.x, Opera
Sprache:Deutsch


Hier nochmal zur Information alle Seiten, die Anja bewertet hat:

November 2000:http://www.holodeck9.de/Viele Informationen zu Star Trek (Schiffe, Rassen, Sprachkurs etc.). Wird nicht mehr upgedatet.
Dezember 2000:http://www.hothspot.de/Informationen zu Vulkan und Mr. Spock
Januar 2001:kein Beitrag 
Februar 2001:http://www.solarioniv.purespace.de/Database, verschiedene Rassen werden vorgestellt (Vulkanier, Ferengi, Romulaner)
März 2001:http://www.borg-zone.de/ (offline) 
April 2001:http://private.addcom.de/m/meder/3dschach/index.htmlInformationen zum 3d-Schach

bk




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Stand der Dinge - das wird gespielt!


U.S.S. Antares

zur Homepage der U.S.S. Antares

Das Außenteam hat Beta Martikan erreicht und steckt mitten in den Ermittlungen. Erste Informationen zu Professor Talbot und seinem mutmaßlichen Aufenthaltsort konnten schon gewonnen werden, was jedoch nicht ganz ohne gefährliche Zwischenfälle abging.

Was niemand weiß: die Omega-Moleküle sind schon nicht mehr auf dem Planeten, sondern wurden von übriggebliebenen Mitgliedern der Sektion 31 entwendet. Diese selbsternannten Patrioten, die alles nur für die Föderation tun, in der Wahl der Mittel jedoch mitunter reichlich drastisch sind, befinden sich nun auf dem Weg ins Romulanische Reich.

Auf der Antares selbst gibt es im Moment nicht viel zu tun, solange das Außenteam sich nicht meldet. Die meisten Crewmitglieder gehen ihren Freizeitbeschäftigungen nach. Die wissenschaftliche Abteilung bereitet eine Sonde vor, um den Miniplaneten näher zu erforschen.


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U.S.S. Bravery

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Nachdem die in der Messe eingeschlossenen Crewmitglieder durch Techniker Seaforts befreit worden sind, bleibt sowohl dem Chefingenieur und seiner Freundin McNeill wie auch den restlichen Führungsoffizieren nicht viel Zeit zum Ausruhen. Die XO Westlake ruft zu einer Besprechung in den Konferenzraum, wo das weitere Vorgehen geplant werden soll; es wird nach einer Möglichkeit gesucht, auf die Station, auf der ein Botschafter ermordet wurde, zurückzukehren.

Bailey, Pratchett und Iii!ekura überlegen momentan, ob sie das Essen, das sie wegen des Ausfalls von Schwerkraft und Lebenserhaltungssystemen in der Messe noch nicht zu sich nehmen konnten, in Iii!ekuras Quartier nachholen sollen.


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U.S.S. Lexington

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Logbucheintrag Captain Ryan - SD 200204.13

Endlich hat die U.S.S. Lexington wieder die Erde erreicht. Neben Neuzugängen in der Crew werden uns leider auch einige Besatzungsmitglieder verlassen. Einige Posten wie der des verstorbenen Ersten Offiziers sowie die Leiter der Sicherheit und der Wissenschaft konnten inzwischen neu besetzt werden.

Während wir die Überholung des Schiffes der Werftbesatzung überlassen, nutzen einige Besatzungsmitglieder die freie Zeit für einen Landgang auf der Erde und erholen sich in der Südsee an den Stränden von Bora Bora.

Auf mich wartet jedoch leider kein Urlaub, sondern eine neue Überraschung. Unmittelbar vor dem Andocken enttarnte sich vor der Lexington ein klingonischer Kreuzer und die Schwester von Kroch'pa forderte dessen Herausgabe. Wenigstens war sie offensichtlich klug genug, nicht die planetare Verteidigung der Erde zu testen, doch jetzt habe ich eine wütende Klingonin vor mir stehen. Lieutenant Shem hat mir einen interessanten Vorschlag zur Lösung des Problems gemacht, den ich wahrscheinlich aufgreifen werde.

Logbucheintrag Ende


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U.S.S. Trafalgar

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Die Party im Arboretum hat sich inzwischen verlaufen. Jüngst gingen dort sogar buchstäblich die Lichter aus, als die technische Abteilung bei dem Versuch, die eigenwillingen Holodecks wieder in den Griff zu bekommen, auf den Decks 5 und 6 die Energieversorgung lahm legte. Murphy und Shilahr konnten sich noch vor dem Energieausfall mit dem Transporter vor betrunkenen Amazonen, Borg mit Rallyestreifen, kokosnußwerfenden Südseebewohnern, brüllenden Marine-Sergeants und Teletubbies in Sicherheit bringen, während Silverstar und Moos beim außer Kontrolle geratenen Velocity-Spiel auf dem benachbarten Holodeck 2 weniger Glück hatten und nun dort festsitzen.

Auf der Starbase entwickelten sich die Ereignisse unterdessen recht dramatisch. Captain Redlab und Dr. T´Pau, die eigentlich nach einem kurzen Einkaufsbummel bloß neugierdehalber einen kurzen Abstecher in eine Bar machen wollten, wurden dort zunächst in einen Wettkampf verwickelt. Ein Ferengi, der einen Mann namens Eiserner Karl im Armdrücken managte, sprach eine Herausforderung aus, die von T´Pau angenommen wurde. Sie besiegte Karl mit einer Gerissenheit, die sie auch anschließend nutzte, um den Ferengi dazu zu bringen, eine Lokalrunde Root Beer zu spendieren.

Als dieses Duell beendet war bemerkten die beiden Honor Bowen. Dieser war, wie sich inzwischen heraus gestellt hatte, zu Unrecht inhaftiert worden. Deshalb hatte er sich befreit, um seine Unschuld zu beweisen. Er wußte, daß es auf der Station einen Zeugen gab, der seine Unschuld bestätigen konnte, und den wollte er finden. Nachdem er Redlab und T´Pau in seine Situation eingeweiht hatte zogen sie gemeinsam los, um diesen Zeugen zu finden.

Während diese drei nun in der Bar beschäftigt waren, hatten Shilahr und Murphy sich entschlossen, der Station ebenfalls einen Besuch abzustatten. Die Suche nach einem ansprechenden Restaurant führte sie in einen abgelegeneren Bereich der Station. Dort gerieten sie in den Hinterhalt einer Gangsterbande, die versuchte, die beiden auszurauben.

Wie es der Zufall wollte, hatten sich Redlab, T´Pau und Bowen Hoffnungen gemacht, mit ihrer Suche nach dem Zeugen in eben diesem abgelegenen Stationsteil einen Schritt weiter kommen zu können. So gelang es ihnen, ihrerseits die Gangster in einen Hinterhalt zu manövrieren und unschädlich zu machen. So zogen sich Shilahr, Murphy, T´Pau, Redlab und Bowen also mit ihren Gefangenen in einen nahen Lagerraum zurück, um den Gangstern ein paar Fragen zu stellen. Es zeigte sich allerdings, daß es ihnen nicht gelungen war, alle Gangster unschädlich zu machen - sie wurden alle zusammen in dem Lagerraum eingesperrt. Das an sich war kein großes Problem, denn die geschlossene Tür des Raums stellte für den zur Rasse der Brikar gehörenden Bowen kein wirkliches Hindernis dar - er marschierte einfach hindurch. Daraufhin wechselten die Trafalgar-Leute samt ihren Gefangenen die Stellung und zogen in einen Laden in der Nähe um. Dieser war zwar eigentlich geschlossen, was jedoch diesmal für Murphy, der es in der Sicherheitsabteilung der Sternenflotte bis zum Commander gebracht hatte, kein Hindernis war. Er knackte einfach das Schloß.

Kaum war der Stellungswechsel vollzogen, als sich auch schon zeigte, daß er eine gute Idee gewesen war. Denn bereits wenige Augenblicke später konnten die Leute von der Trafalgar durch das Schaufenster beobachten, wie die Gangster nun mit Verstärkung anrückten, um ihrer sicher geglaubten Gefangenen habhaft zu werden. Grade als sie festgestellt hatten, daß diese sich doch hatten befreien können geschah etwas, was niemand erwartet hatte: eine weitere Gang trat auf den Plan. Und es zeigte sich schnell, daß beide Gangs einander nicht freundlich gesonnen waren - eine wilde Prügelei war die Folge.

Dies rief nun auch die Sicherheitsabteilung der Station auf den Plan, die schließlich Betäubungsgas einsetzte, um der Lage Herr zu werden. Aber damit waren die dramatischen Ereignisse noch immer nicht beendet. Denn als nun beide Gangs unschädlich gemacht worden waren, erschien auch Commander Potter, Kommandeur der Station, am Ort des Geschehens. Er gab auf cholerische Art und Weise eine ganze Reihe von mehr als fragwürdigen Anweisungen, die schlußendlich dazu führten, daß er wegen Unzurechnungsfähigkeit für dienstunfähig erklärt wurde. Ferner stellte sich hierbei auch heraus, daß der Sohn Potters es gewesen war, der ursprünglich Honor Bowen überfallen hatte, um so seine Aufnahme in eine der Gangs zu erreichen. Somit war die Situation nach ettlichem Hin und Her also schließlich doch geklärt, Bowen entlastet und die tatsächlich Schuldigen dingfest gemacht. Daraufhin verteilte sich die Gruppe von der Trafalgar erst einmal in die besseren Restaurants und Bars der Station, um sich nach diesen Ereignissen erst einmal zu stärken.


Von den anderen Spielen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.



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