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Das Echo - Juli 2002
Zurück zum Echo-Menue der USS Mirage.
D a s
E c h o
- Unabhängiges Magazin für Star Trek Alpha Command -
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Academy Forum
Nachgefragt bei...
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Trek Background:
Stand der Dinge:
Zu diesem Echo
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Academy Forum: Alpha Academy
Zwar gab's zuletzt an der Alpha Academy immer noch keine neuen
Absolventen, aber dafür steht jetzt ein neues Team am Start. Drei oder
sogar vier neue Kadetten werden in Kürze loslegen (oder sind, bedingt
durch den Redaktionsschluss, schon im Spiel, wenn ihr diese Zeilen
lest). Leider haben einige Spieler im letzten Monat die Ausbildung
abgebrochen, hauptsächlich aus Zeitmangel, aber auch aus technischen
Gründen. Daher freuen wir uns um so mehr, dass es wieder Nachwuchs
gibt, auch wenn der Nachschub leider insgesamt nur spärlich fließt.
Das alte Akademie-Team hat den Zeitsprung in der Ausbildung, der es in
die Boagenhart-Zeitebene bringt, schon hinter sich und die vier
Kadetten werden mitsamt ihrem Ausbilder bald zur 'Boagenhart' stoßen.
Allerdings versuchen sie vorher noch, ihrem Ausbilder einen Streich zu
spielen und haben zu diesem Zweck einige Uhren der Academy manipuliert.
Ob das mit einem Orden oder der sofortigen Exmatrikulation bedacht
wird, ist noch nicht ganz raus ;-)
Captain Montpellier ist inzwischen auf die 'Boagenhart' zurückgekehrt,
nachdem ihr Commander McCullough klar gemacht hat, dass der Captain im
Außenteam nichts zu suchen hat. Der Commander versucht nun mit den drei
ebenfalls auf Thalion I gebliebenen Kadetten die fremde Entität Kamey
aufzusuchen, um die Sache mit der Sterbehilfe zu klären. Eine Fusion
von Kamey mit Kadett Curey ist mehrheitlich abgelehnt worden, u. a. vom
Captain. Letztere kann es nach einem anfänglichen kleinen Frust gar
nicht so übel finden, dass sie wieder an Bord ist. Sie plant schon das
Abendessen mit einigen der Kadetten, aber vorher wurde noch Lieutenant
Commander Sharianu verabschiedet, welche zur Erde zurückkehren und dort
das neue Team übernehmen wird.
Für die nächsten Wochen befürchte ich wie jedes Jahr in der Sommerzeit
einen etwas eingeschränkten Spielbetrieb, da sicher mehrere Spieler
abwesend sein werden. Noch wurde keine offizielle Spielpause erklärt,
aber eventuell werden wir das tun, je nach Situation.
dk
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Nachgefragt bei... Dorit Kluge
Unit Leaderin Teamwork
Dorit, Du bist als Leiterin der Unit Teamwork auch für den Betrieb des Dark Pools (DP)
zuständig. Nun hast Du unlängst alle Spielleitungen und auch die Pool-Mitglieder selbst um ihre
Meinungen und ggf. auch Kritiken zum DP gebeten. Bitte erkläre uns zunächst: was hat Dich zu diesem
Schritt bewogen?
Ganz einfach: Der Dark Pool läuft äußerst schlecht. Es gibt das Angebot und es gibt auch durchaus
Interesse, sowohl von den Spielern, die sich als "Bösewichter" zur Verfügung stellen wollten, als auch
- zumindest theoretisch - von den GMs, aber es wird so gut wie nie genutzt. Mit Bálint, welcher den
Dark Pool momentan unter seinen Fittichen hat, habe ich zunächst beraten, was man anders machen könnte.
Ein paar Anregungen und Ideen waren schon zu uns gedrungen, und wir haben daraus zwei Fragenkataloge
gemacht, die wir einerseits den GMs und andererseits den DP-Spielern vorgelegt haben, um die Meinungen
der unmittelbar Betroffenen zu erfahren.
Ihr habt euch also auf die Suche nach konkreten Problemen begeben. Welche habt ihr gefunden?
Das Wort "konkret" passt darauf irgendwie nicht, und genau das ist das Problem. Es gibt einige Dinge,
die als unvorteilhaft angesehen wurden, aber wirklich konkret fassen und durch bestimmte Maßnahmen
abstellen lassen sie sich nicht.
Im einzelnen waren das vor allem die mangelnde Flexibilität, andererseits aber auch die zu spärliche
Darstellung dessen, was der DP-Spieler wirklich kann bzw. zu leisten bereit ist. Die Auswahl an
"Bösewichtern" könnte auch größer sein. Die bisherige Verfahrensweise, dass der DP-Spieler anonym
bleibt - als besonders Spannungselement gedacht - kommt bei den GMs doch nicht so gut an. Die meisten
würden schon ganz gern wissen, auf wen sie sich da einlassen.
Mangelnde Flexibilität, das verstehe ich nicht ganz. Schon immer hat sich doch
der Dark Pool Sätze wie "Falls ihr nicht genau das findet, was ihr sucht, dann fragt bei der Unit
Teamwork ruhig noch mal nach, unsere Bösewichte sind sehr flexibel und würden sich an die speziellen
Gegebenheiten der Story anpassen" auf die Homepage geschrieben. Das meint, wenn ich euch nicht
völlig missverstanden habe, doch nichts anderes als 'wir liefern auch den Bösewicht nach Maß,
sagt uns nur, was ihr braucht', und das bietet eine ziemlich umfassende Flexibilität. Was wünschen
sich die Leute denn noch?
Ich kann an dieser Stelle nur Vermutungen anstellen: Gelegentlich wird auch mal nachgefragt,
aber im allgemeinen war es wohl wirklich nur die Kurzbiographie, die als Orientierung
genommen wurde, und wer da nichts gefunden hat, hat es wieder sein gelassen. Die Bösewichte
selbst halten diese Präsentationsform aber auch nicht für optimal geeignet, und so haben wir
jetzt völlig freigestellt, wie sich jemand anbieten will. Einige tun das mit einem Beispielzug,
damit der potenzielle Auftraggeber einen Eindruck gewinnt, was er erwarten kann, und halten
die Kurzbiographie sehr allgemein. Andere wiederum haben die Biographie aufgepeppt und bieten
viel mehr detaillierte Informationen. Wieder andere lassen einfach alles so wie es war. Das
wäre also die Flexibilität der Bösewichte, wenn man so will, indem jeder die ihm am meisten
zusagende Variante der Präsentation wählt.
Der Grundsatz "fragt bei der Unit Teamwork ruhig noch mal nach" besteht natürlich nach wie vor,
insofern hat sich an der Flexibilität der Spieler nicht viel geändert, sie bestand schon immer.
Nur wurde sie vielleicht nicht so sehr wahrgenommen.
Einige GMs wären auch mit einer reinen Namen- und Adressenliste zufrieden, aber sie sind in der
Minderzahl. Eine gewisse Vorstellung, was der Spieler gern spielen will, ist schon wünschenswert.
Es will ja nicht jeder alles spielen. Nehmen wir als Beispiel mal einen Schmuggler, der sich
im Rahmen dieser Vorgabe "Schmuggler" nach wie vor flexibel gibt und nicht an einer festen
Bio klebt, sondern zusammen mit dem GM je nach Anforderungen des Spiels den Char entwickeln
würde. Aber der Spieler würde eben nicht einen abtrünnigen Romulaner spielen wollen, insofern
gibt es schon irgendwo ein Ende der Flexibilität. Eierlegende Wollmilchsäue gibt's auch bei
uns nicht ;-)
Machbar ist trotzdem vieles, und ich kann nur empfehlen, sich im Zweifelsfall wirklich einfach
an die Bösewichte zu wenden und ihnen das Konzept vorzustellen, oder uns von der Unit Teamwork
nach einem geeigneten Spieler zu fragen. Fragen kostet ja nichts ;-)
Wenn ich an dieser Stelle eine kleine Zwischensumme ziehe komme ich auf
zwei Kernprobleme: zu viel Anonymität im DP und eine Darstellung im Netz, die nicht das
zum Ausdruck bringt, was eigentlich wesentlich ist. Was tut ihr jetzt, um dem zu begegnen?
Das Problem mit der Anonymität lässt sich leicht lösen: Es spricht ja nichts dagegen, zumindest
dem GM gegenüber die wahre Identität des Spielers zu offenbaren oder meinetwegen auch der
gesamten Crew des Spiels, bei dem der Bösewicht ein Gastspiel gibt. Andererseits ist diese
Anonymität teilweise nach wie vor gewünscht, da sie nun mal ein gewisses Spannungselement
ist. Wir lockern das jetzt halt einfach und pochen nicht mehr auf die Anonymität. Wer mehr
Infos will, bekommt sie auf Nachfrage. Das müssen wir allerdings noch auf der HP deutlich machen.
Dann wurden gleichermaßen die Dossiers der Bösewichte aufgefrischt und bei der Gelegenheit
auch Karteileichen entfernt. Die Dossiers sind jetzt nicht mehr Einheitsbrei, sondern zum
Teil viel aussagekräftiger: Entweder wurden sie um zahlreiche Infos erweitert und konkretisiert,
nämlich dann, wenn ein Spieler diesen und keinen anderen Char spielen will (wer sagt denn,
dass es nicht genau so einer ist, der früher oder später gesucht wird), oder sie wurden
verallgemeinert und zusätzlich mit einem Beispielzug versehen, damit sie einen Einblick
in den Schreibstil des Spielers liefern, ohne zu konkret und damit festgelegt zu sein. Bisher
stand das "unsere Bösewichte sind sehr flexibel" nur im erläuternden Text, aber jetzt wird
für jeden einzelnen Bösewicht klarer, inwieweit der Spieler sich anpasst oder ob er gern
einen ganz bestimmten Charakter spielen will.
Die Spieler, an diesem Punkt möchte ich auch gern noch etwas tiefer nachfassen.
Nehmen wir beispeilsweise mal an, ich schreibe an euch:
"Hey, Leute, ich bin als Bösewicht aber wirklich sowas von fies und durchtrieben, neben mir
sieht die ganze Sektion 31 aus wie ein Streichelzoo! Laßt mich doch bei euch mitmachen!"
Was passiert dann? Muß ich belegen, daß ich bestimmten Anforderungen, die der Pool stellt, gerecht
werden kann, oder vielleicht, ähnlich wie bei der Aufnahme an der Academy, ein hochoffizielles
Bösewichtsexamen bestehen?
So dick auftragen muss man gar nicht ;-) Wir gucken uns erst mal die Bio, Beispielzug oder was
sonst noch geschickt wird, an. Das sollte aussagekräftig sein und möglichst etwas, was wir noch
nicht haben, da wir möglichst eine breite Palette an Bösewichtern anbieten wollen.
("Größere Auswahl" war auch ein Wunschpunkt der GMs.) Gewisse Grundsätze gibt es hier natürlich
auch, was z. B. Chars mit Superkräften betrifft, aber ganz so eng wie beispielsweise an der
ACA sehen wir das nicht.
Noch wichtiger ist aber der Spieler selbst. Wir erwarten, dass er schon eine Weile im Verband
spielt, einfach um genügend Erfahrung mit dieser Art Spiel und seinem Zeitmanagement zu haben.
Wir wollen vermeiden, dass sich jemand aus einem Euphoriegefühl heraus nach ein paar Wochen
e-Mail-RPG für den Dark Pool anmeldet, bevor er wirklich weiß, was das bedeutet. An dem Spieler
hängt schließlich das Wohl und Wehe einer Mission eines ganzen Spiels. Wir fragen auch nach,
wo der Spieler überall spielt, und wenn er schon ein Dutzend Chars hat, dann melden wir
gewisse Zweifel an, ob er einen weiteren auch noch sinnvoll spielen kann. Gegebenenfalls
fragen wir auch mal bei einem GM nach, wobei wir uns Mühe geben, das Wort "Dark Pool" nicht
zu benutzen ;-)
Vielen Dank für diese Informationen. Das Echo wünscht dem Dark Pool alles Gute für die Zukunft :-)
jr
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Trek Background:
Die Galaktische Archäologie
Hallo liebe Leserinnen und Leser des Trek Backgrounds.
Sommerzeit - Ferienzeit - Hitze - "Like Ice in the Sunshine...."
Genau die richtige Zeit um sich vorzustellen, wie Archäologen der Sternenflotte
auf irgend einem Planeten, unter zum Teil sehr unwirtlichen Bedingungen versuchen
die Reste eine längst vergangenen Zivilisation ans Tageslicht zu fördern, um sich
mehr Aufschluss über deren Kultur und Leben zu verschaffen.
Die Sternenflotte, so wie Altvater Gene Roddenberry sie gesehen hat, ist schon immer,
mehr eine Vereinigung von Forschern und Entdeckern gewesen, als ein Sammelbecken der
Militärs und Kriegshelden. Diese Tatsache kommt in den meisten Spielen allerdings
nicht besonders häufig zur Geltung, da doch oftmals der Drang nach Action und Heldentum
im Vordergrund der meissten Handlungen unserer Charaktere steht.
Ich persönlich verfolge nicht zuletzt aus diesem Grunde, mit grossem Interesse,
das Spiel der "Weltenforscher" und bin gespannt, wie es sich entwickeln wird.
In dieser Ausgabe des Echo möchte ich wieder einmal die Wissenschaftler unter
Euch mit ein paar Hintergrundinformationen füttern denn ein "kleiner Abstecher"
zu einem interessanten Planeten, der zufällig genau auf dem Kurs liegt, den das
Schiff momentan fliegt könnte schnell für das ganze Spiel zu einem spannenden
Handlungsstrang werden.
Aber das nur am Rande und genug der einleitenden Worte. Darum jetzt zurück in die
Zukunft ;-)
Die interplanetare Raumfahrt hat neue Betätigungsfelder für viele akademische Disziplinen
eröffnet, so zum Beispiel auch auf dem Sektor der galaktische Archäologie.
Sie hilft der Föderation und damit auch ganz besonders der Menschheit,ihren Platz im
Universum zu finden und zu verstehen.
Die menschliche Spezies war immer fasziniert von ihrer eigen Geschichte. Während der
viktorianischen Ära auf der Erde entwickelte sich die Archäologie - das Studium
von Zeitaltern, für die keine geschriebene Aufzeichnungen existieren - von einem Hobby
reicher Adeliger zu einer ernsthaften akademischen Disziplin.
Im Verlauf der folgenden Jahrhunderte half das Studium ausgestorbener Kulturen den Menschen
ihren Platz in der Geschichte besser zu verstehen. Es überrascht daher kaum, dass die
Archäologen des 23. und 24. Jahrhunderts sich auf Ausgrabungen auf anderen Welten freuen.
Im 24. Jahrhundert gilt die Archäologie als eine so wichtige Wissenschaft, dass gleich mehrere
Behörden existieren, um Ausgrabungen zu kontrollieren, koordinieren und zu fördern bzw.
um die gefunden Artefakte zu verwahren. Gelehrte der Föderation haben sehr ausgedehnte
archäologische Untersuchungen durchgeführt, wie beispielsweise jene auf dem Planeten
M-113, wo die Archäologen Nancy und Robert Crater fünf Jahre lang die
Megalith-Konstruktionen studierten, die auf der Oberfläche des Planeten zurückgeblieben
waren, bevor sie 2266 einen tragischen Tod fanden.
Die archäologischen Überreste auf Camus II, die Ende es 23. Jahrhundert von der Forscherin
Dr. Janice Lester studiert wurden, wurden gut 100 Jahre später noch immer katalogisiert.
In der Galaxis gibt es viele Überreste ausgestorbener Völker und Zivilisationen. Durch
das Studium ihrer Gesellschaftsstruktur, ihrer Kunst und ihrer Geschichte kann man viel lernen.
Die Mentharer, die Promellianer, die Minosianer und die Koinonsianer zum Beispiel sind nur
vier Beispiele für Völker, die durch ihr eigenes Verschulden untergingen. Viele
Völker sind durch Naturkatastrophen ausgestorben, wie z.B. das T'kon-Imperium und die
Sarpeidoner, die vernichtet wurden, als ihre Sonnen explodierten. Andere, wie die
legendären Iconianer, ließen mehr Mythen als Beweise für ihre Existens zurück.
Mythen und Rätsel, die es wert sind entschlüsselt zu werden.
Die Hauptbehörde für Archäologie ist im 24. Jahrhundert der Archäologische
Rat der Föderation. Ihm gehören hochkarätige Experten wie Professor Galen an,
der ausgedehnte Studien an vielen Zivilisationen vornahm und zudem alle humanoiden Spezies der
Galaxies auf einen gemeinsamen Vorfahren zurückführen konnte.
Viele Jahre unterrichtet Galen an der Akademie der Sternenflotte. Die Wichtigkeit, die die
Sternenflotte der Archäologie beimisst, kommt beispielsweise an der Tatsache zum Ausdruck,
dass die meissten ihrer Schiffe einen Schiffsarchäologen unter den Besatzungsmitgliedern
haben, oder zumindest einen Wissenschftlichen Offizier, dessen Spezialgebiet die Archäologie ist.
An Bord der U.S.S. Enterprise NCC-1701-D erfüllte Lt. Marla Aster diese wichtige Aufgabe, bis zu
ihrem Tod im Jahre 2366, während einer Ausgrabung der koinonianischen Zivilisation.
Im allgemeinen wird Archäologie als ein Teil der wissenschaftlichen Abteilung betrachtet
und die Archäologen tragen darum die blaue Uniform.
Die U.S.S. Enterprise führte auf vielen Planeten archäologische Untersuchungen durch
und 2367 fand auf dem Schiff auch das Symposion des Archäologischen Rates der Föderation
statt, bei welchem Captain Jean-Luc Picard die Eröffnungsrede hielt.
Bei dieser Rede handelte es sich, am Rande bemerkt, um die Ruinen von Tagus III.
Die Archäologen der Föderation suchen bei ihren Ausgrabungen nach neuen Erkenntnissen
um diese wissenschaftlich zusammenzutragen und zu verwerten. Meisst sind die Einzelstücke
nur Puzzleteile für ein grosses Ganzes, welches im Laufe der Jahre oder gar Jahrhunderte
gilt zusammenzufügen.
Viele Sammler aber begehren die alten Artefakte und heuern Abenteurer und Söldner an,
um diese zu stehlen. Mit illegalen Geschäften kann man ein Vermögen machen und
Latinum kann zwar viel verderben - doch es beruhigt die Erben ;-)
Der Ferengi Sovak und der Pirat Arctus Baran sind nur zwei Beispiele für Vertreter dieser
Zunft, die den Archäologen der Föderation in der letzten Zeit immer wieder das Leben
schwer gemacht haben und es auch heute noch tun.
Allerdings findet man Wesen, die sich von den gleichen Motiven leiten lassen auch in den eigenen
Reihen. Der Föderations-Archäologin Vash zum Beispiel entzog Professor Wu vom
Daystrom-Institut schon zweimal die Mitgliedschaft im Archäologischen Rat, weil sie
Artefakte verkauft hatte.
Die Lehren, die man aus der Archäologie zieht, können vielleicht sogar dabei helfen,
die noch vorhandenen Spezies der Galaxis einander näher zu bringen, denn selbst Jahrtausende
nachdem die ursprünglichen Humanoiden die Galaxis befruchtet haben, zeigen viele Völker
noch immer Spuren dieser gemeinsamen Vergangenheit.
So konnten, beispielsweise verlorene Sprachen, wie jene der Iconianer rekonstruiert werden. Der
Androide Lt. Commander Data übersetzte eine Schrift, die man auf einer iconianischen
Kontrolltafel fand, indem er sie mit Symbolen von Iccobar, Dewan und Dinasian verglich
- drei Sprachen, die auf das Iconianische zurückgehen.
Ein bahnbrechender Erfolg der Archäologie.
Die bisher ausgegrabenen archäologischen Relikte stammen von den verschiedenen
Völkern und Zivilisationen. Manche, wie die Kalandaner, entwickelten eine Hochtechnologie
und den interstellaren Flug; andere blieben auf ihren Heimatwelten und ließen nur
Steintöpfe als Beweis ihrer Existens zurück. Die unglaublichen Technologie von
Völkern wie den Alten von Axo III funktionierte auch noch lange nach dem Tod der Erfinder.
Welche Herkunft eine Spezies auch haben mag und was auch immer zum Fall ihrer Zivilisation
führte, die Archäologen des 24. Jahrhunderts arbeiten hart, um sicherzustellen,
dass kein Volk jemals wirklich vergessen wird.
anarkin
Antworten, Fragen, Briefe, Autogrammwünsche, Lob & Tadel zu dieser Rubrik
bitte wie immer an: Technik@anarkin.de
Zum Inhalt
WebTip: Original Trek
Eine etwas gewöhnungsbedürftige Seite: Original Trek. Es gibt vier Hauptbereiche,
die sich Information Archive, Technology Archive, Media Archive und Public Relations nennen.
(Zu erreichen unter dem rot blinkendem Viereck über den grauen, grünen, gelben und
blauen Button.) Vor allem das Media Archive beeindruckt mit seiner Auswahl, denn von den
obligatorischen Sound- und Video-Samples abgesehen gibt es Bilder, Schriftarten, MIDIs
und von Fans geschriebene Stories und selbstgemalte
Bilder. Alle anderen Bereiche bieten die üblichen Informationen in Hülle und Fülle.
Vielleicht ist es aber an der Zeit, nach den vielen hier präsentierten deutschen Seiten
eine mit englischsprachigen Infos als alternative Bezugsquelle anzubieten...
Die Grafik ist an die Classic-Konsolen angelehnt, die sich neben den "modernen" LCARS-Interfaces
nicht zu verstecken brauchen. Der Designer hat gute Arbeit geleistet: Farben, Layout und Schrift
sind gut aufeinander abgestimmt.
Zwar ist die Seite auf englisch, aber nicht allzu schwer verständlich und deshalb einen
Tip wert... ;-)
bk
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Stand der Dinge - das wird gespielt!
U.S.S. Al Batani
zur Homepage der U.S.S. Al Batani
Nachdem sich der Techniker Kayne rührend um die geheimnisvolle Blondine gekümmert hatte, erschien
Thorn von der Sicherheit, um die Sache in Augenschein zu nehmen. Kurz darauf verwandelte sich
die nette junge Dame in eine furchterregende Gestalt, die Thorn in einen Cocon verfrachtete
und drohte, sie zu töten.
Sheridan wurde mit ihrem Stab und Ms. Ullah, von den Ereignissen im Konferenzraum überrascht. Eiligst
machte sie sich auf den Weg um herauszufinden, was passiert war. Cmdr. Kensington war dann 'ne Zeit
lang damit beschäftigt, Ms Ullah, die Kommandantin des vernichteten Raumschiffes zu beruhigen.
Vor dem HMR angekommen, bekam die Captain den Disput mit, der sich zwischen dem rom. Counselor und
ein paar anderen entwickelt hatte.
Kurze Zeit später beamte sie dann mit Lt. Foster in den HMR und befreite Thorn...
Zur gleichen Zeit bereitete man das Aussenteam vor, dass sich in den Palast zu Königin Sommera begeben
würde. Plötzlich entdeckten Khorlass und Thar Thukar ein Wurmloch, das so schnell wieder verschwand,
als es auch aufgetaucht war.
Scanns ergaben, dass ein Shuttle auf dem Planeten niedergegangen war. Sheridan unterstellte das
Rettungsteam Ens. O'Connell und blieb auf dem Schiff zurück, da Lt. Foster eine Bitte geäussert
hatte: Er wolle allein mit Cmdr. Kensington in den Palast gehen.
Abermals überschlugen sich die Ereignisse: Das Rettungsteam hatte zwei Verletzte entdeckt und wurde
kurz darauf von den Spinnenwesen angegriffen. Sheridan dachte nicht lange nach und beamte sich
ebenfalls auf den Planeten, gegen eine Bitte ihres XO. Der machte sich indess auf den Weg um zu
erfahren, warum Foster grad ihn mitnehmen wollte.
Auf dem Planeten war es, dank des Wolkenwesens Garli möglich gewesen, die Spinnen abzulenken.
Mit Hilfe von Musterverstärkern gelang es, das Aussenteam und einen Fremden wieder zurück an Bord
zu holen.
Kurz darauf erfuhr Sheridan von Kensington, dass sich Lt. Foster gegen jeden Befehl allein auf den
Planeten gebeamt hatte.
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U.S.S. Antares
zur Homepage der U.S.S. Antares
Die Hälfte des Außenteams ist mit Professor Talbot in seinem Shuttle zur Antares
zurückgekehrt. Talbot hat versichert, daß zur Zeit keine stabilen Omega-Moleküle
aus seiner Produktion existieren, zudem können die Diebe allein mit seinen Aufzeichnungen
auch keine weiteren Moleküle herstellen, da die gestohlenen Notizen kaum mehr als eine
Gedächtnisstüze des Professors sind.
Booker und Archer waren noch auf dem Planeten zurückgeblieben, da Booker
nachforschen wollte, wer die Diebe waren. Er schlich sich in das lokale Hauptquartier,
konnte jedoch nicht viel in Erfahrung bringen. Booker wurde in einen Kampf
mit mehreren Wachen verwickelt, konnte jedoch gerade rechtzeitig von Archer herausgebeamt werden
und hat sogar eine der Wachen mitgebracht. Im Shuttle der Antares, das Archer repariert hatte,
sind sie nun unterwegs zum Schiff, doch stehen sie schon der nächsten Bedrohung gegenüber:
ein als Frachter getarntes Raumschiff beschießt das Shuttle...
Auf der Antares ist einer der Melpomenianer zurück auf seinen Heimatplaneten gekehrt.
Seine Partnerin ist dagegen unternehmungslustig wie zuvor, und dank der Basteleien
Marra'scha Kadahns steht ihr auch bald der Rest der Antares offen, da die Technikerin
eine Art "fliegenden Stuhl" konstruiert.
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U.S.S. Bravery
zur Homepage der U.S.S. Bravery
Nachdem die Bravery zunächst in einem temporalen Riss gefangen gewesen war, tauchen,
kurz nachdem die Crew wieder "erwacht" ist, vermeintliche Feinde auf. Wie sich jedoch
herausstellt, handelt es sich bei ihnen um Föderationsmitglieder aus der Zukunft, die
die Bravery in ihre Zeit mitnehmen wollen. Nachdem Westlake und dak Konzat dies mithilfe
einer Datei im Bordcomputer überprüft und als wahr befunden haben, verlässt die Crew auch
schon innerhalb kürzester Zeit die Bravery - offiziell ist das Schiff wegen eines
Kaskadeneffekts in den Plasmainjektoren, der eine Rückkopplung im Warpkern verursachte,
welche zur Zerstörung führte, zerstört. Von den Rettungskapseln aus werfen die Männer
und Frauen einen letzten Blick auf das Schiff, das so lange ihr Zuhause gewesen war;
dann verschwindet die USS Bravery in einem blauen Riss durch Raum und Zeit...
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U.S.S. Trafalgar
zur Homepage der U.S.S. Trafalgar
Nachdem die Schildmodifikationen sich dazu geeignet zeigten, die
wahrnehmungsbeeinflussenden Nebenwirkungen der EM-Strahlungen zu
unterbinden stellte sich heraus, daß diese Strahlungen von einem
Trio symmetrisch im Raum stehender Asteroiden emittiert wurde. Daß
diese Emissionen, ebenso wie die ungewöhnliche Formation der
Asteroiden, natürlichen Ursprungs ein könnten wurde
ausgeschlossen. Gleichzeitig verhinderte jedoch die Zusammensetzung
dieser Himmelskörper bislang deren genauere Untersuchung. Die
Fragen nach dem Wie und Warum dieser Emissionen blieben damit
zunächst unbeantwortet.
Außerdem entdeckte und untersuchte ein Team aus Technikern,
Wissenschaftlern und Medizinern eine Population mysteriöser Sporen,
die allem Anschein nach mit zu Analysezwecken an Bord genommenen
Trümmerstücken der USS Brüssel auf die Trafalgar kamen.
Nach deren genauerer Analyse legen die genetischen Eigenschaften dieser
Sporen nun den Schluß nahe, daß sie ebenfalls nicht
natürlichen Ursprungs sind. Und die Tatsache, daß sie
über ausgeprägte Tarneigenschaften verfügen und gezielt
die Außenhüllen von Raumschiffen zu zersetzen scheinen,
läßt sie gar im Lichte einer biologischen Waffe erscheinen.
Das Problem besteht nun darin, daß diese Sporen sich einerseits
dank hoher Reproduktions- und Mutationsraten laufend verändern und
vermehren und sich andererseits den üblichen
Dekontaminationsmethoden gegenüber unempfindlich zeigen. Es stellt
sich also die Frage, wie sie wieder loszuwerden sind - insbesondere, da
sie sich bereits auf der Trafalgar ausbreiten konnten.
Bewußtlos aufgefunden wurde unterdessen der Wissenschaftler Fen
Ennis. Er war mit einer Überprüfung der Sensorphalanxen der
Trafalgar beschäftigt gewesen, als sein Kollege Stolzhoff mit dem
Auftrag ihn zu unterstützen hinzu kam und Fen ihm praktisch vor die
Füße kippte. Stolzhoff rief Dr. Grieg zu Hilfe, der sich nach
kurzer Untersuchung des Patienten mit diesem zurück auf die
Krakenstation beamen ließ. Seit seiner Ankunft dort hat Dr. Grieg
allerdings ein ganz anderes Problem: für ihn scheint es auf der
Trafalgar kaum noch feste Materie zu geben. Beim Versuch, sich an eine
Wand zu lehnen, sank er glatt durch sie hindurch, ebenso erging es ihm
bei dem Versuch, das eine oder andere Instrument zu ergreifen. Das
einzige für ihn 'faßbare' scheinen zur Zeit sein
persönlicher Tricorder und der ohnmächtige bajoranische
Wissenschaftler zu sein - sie gingen zusammen mit ihm durch den
Transport auf die Krankenstation. Zusätzlich erschwert wird seine
Lage dadruch, daß Grieg für die Leute in seiner Umgebung
nicht wahrnehmbar zu sein scheint.
Die Reise der Trafalgar in die Tiefen des unerforschten Raumes steht
also unter interessanten Vorzeichen - wenn auch nicht grade unter
beruhigenden...
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United Federations Marine Corps
zur Homepage des United Federations Marine Corps
Offizieller Pressebericht des UFMC, Lieutenant Commander Zaalsh
Kurz bevor das 123ste unter Major Kirah Vaughn an Bord des manövrierunfähigen
Hirogen-Schiffes ging wurde es von Colonel Mark Benester verstärkt, der seinen
Auftrag, an Bord der USS Reputation einen Saboteur zu finden, durch Zufall
bereits abschließen konnte.
Als erste Mitglieder der Shadow Elite Squadron betraten die Captains Aremon
Sopholes und Suvan Talvert das Schiff, und bauten in einem abgelegenen Teil des
beschädigten Hirogen-Raumers ein leichtes Phaser-Geschütz auf, welches sich bei
einem späteren Angriff der Jäger mehr als nützlich erweisen sollte.
Nachdem dieser Angriff erfolgreich abgewehrt werden konnte trennte der Colonel
die Einheit in zwei Teams: Captain Sopholes, Lieutenant 1st Class Crix Madison,
sowie der Colonel selbst fanden den Maschinenraum und führen im Moment ihren
Angriff aus, sowie Lieutenant 1st Class Tex Ozri, Lieutenant 1st Class Andy
Drake, Counselor Saltar und Lieutenant 2nd Class Samuel Forester.
Allerdings wurden Major Vaughn und Captain Talvert bei ersten vorsichtigen,
jedoch tollpatschigen Erkundungen des Schiffes gefangen genommen. Die XO der
Einheit wurde vom Hirogen-Beta physisch wie psychisch unter Druck gesetzt, um in
erster Linie zu erfahren, wie sie ihre latenten telepathischen Fähigkeiten
nutzen konnte, die durch die mentale Bindung zu dem teilweise vulkanischen
Zweiten Offizier reaktiviert wurden.
Eben dieser wurde ebenfalls grausam gefoltert, da die Hirogen kaum noch über
interne Sensoren verfügen, und wissen wollen, woran sie bei der SES sind.
Lieutenant 1st Class Torben Richard Jericho und Lieutenant 2nd Class Leonardo dé
Déus Santos, die durch die Inteferenzen des teilweise mit Strahlung
kontaminierten Hirogen-Schiffes nicht bei der übrigen Truppe materialisierten,
starteten einen Versuch die Brücke, wo der Captain gefangen gehalten wird,
einzunehmen. Als sie jedoch erkennen mussten, dass es für sie unmöglich sein
würde die Brücke zu halten, brachen sie ihren Angriff ab und kehrten in einen
Gang mit mysteriösen Containern zurück, den sie zuvor gefunden hatten.
Das Team um Lieutenant Ozri und Counselor Saltar indes hat eine Spur Captain
Talverts entdeckt und geht -bzw. krabbelt ihr durch die Wartungsröhren des
Hirogen- Schiffes nach.
Zum Inhalt
Weltenforscher
zur Homepage der Weltenforscher
Nach einer kurzen Episode auf dem Holodeck der USS Obtain wurden die
Weltenforscher ins Büro von Captain Âriènna Dostojewski beordert.
Eine neue Mission steht ins Haus.
---
Âriènna ließ einen Blick über ihre weitgehend neu zusammengestellte Gruppe
schweifen und stellte fest, dass sich ihre Zusammensetzung sehr verändert
hatte. Während es in der vergangenen Zeit hauptsächlich Menschen waren, die
dieser Gruppe angehörten, blickte sie nun auf einen bunt gemischten Haufen.
Sie wartete bis alle den Raum betreten hatten, strich eine der roten Locken
aus ihrem Gesicht und begann sich mit russischem Akzent in der Stimme
vorzustellen.
"Guten Tag meine Damen und Herren. Einige von ihnen kennen mich bereits,
doch für die neu dazugekommenen werde ich mich nocheinmal vorstellen.
Mein Name ist Âriènna Dostojewski, Leiterin der Weltenforscher und zur Zeit
auch noch Captain über dieses Schiff. Ich werde demnächst jedoch in diesem
Posten abgelöst so dass ich mich vollkommen auf ihr Team und unsere Mission
konzentrieren kann.
Aber nun zu unserer Mission.
Die USS Apollo hat unbekannte Energiesignaturen aus dem Kyrion System
empfangen und diese Daten an die Sternenflotte weitergeleitet. Bisher wurde
vermutet dass die Planeten dieses Systems aufgrund Fluktuationen in der
hiesigen Sonne, die teilweise zu einem relativ starken UVA & UVB
Strahlungsniveau führen, unbewohnt sei. Es gibt zwar 2 Klasse M Planeten,
diese wurden jedoch nicht untersucht, da man es nicht für nötig hielt. Mit
großer Wahrscheinlichkeit hat sich das Leben auf diesen beiden, oder auch
nur einem Planeten diesen Bedingungen angepasst. Wir wissen es jedoch nicht,
deshalb werden wir in dieses System fliegen und herausfinden wo diese
Energiesignaturen ihren Ursprung haben."
---
Während Dr. Iii!ekura damit beschäftigt ist, verschiedene UV-Strahlen
abwehrende Präparate zu entwickeln, fliegt die USS Obtain ins Kyrion-System
ein.
Was werden die Weltenforscher dort vorfinden?
Von den anderen Spielen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.
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Zu diesem Echo
Das nächste Echo gibt´s wie immer am zweiten Sonntag des kommenden Monats, diesmal ist das der 11. August 2002.
Einsendeschluß für Leserbeiträge ist damit Sonntag, der 4. August 2002.
Kontakt gibt's wie immer über unsere Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder
einen einfachen Klick direkt hier.
Redaktion/Freie Mitarbeiter: Dorit Kluge (dk), Anarkin (anarkin), Bálint Krizsán (bk) und Jens Ruhe (jr)
Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:
- die Spielleiter des Alpha Command, deren Einsatz es dem
Echo in dieser Ausgabe ermöglichte, über das Geschehen bei noch mehr
Spielen zu berichten.
- all die Leute, die sich auch diesmal wieder die Zeit genommen haben, uns zu
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Zurück zum Echo-Menue der USS Mirage.