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- Unabhängiges Magazin für Star Trek Alliance und Star Trek Explorer -


I n h a l t :

   Hallo Leser !

In eigener Sache:
    - Echo online

Alliance Academy Forum
    - Newsflash

Nachgefragt bei ...
    - MatthiasGeistkämper
       Spieler und GM der Lexington

    - Christian Thelen,
         Ex-Kadett

Echo-Gramm:
     - Das sind eure Lieblinge !

 

Backstage:
 - Auf vielfachen Wunsch: 
    Näheres zum Alliance-Projekt

- Zum Projekt gab uns David Mailänder, 
   Unit Leader History, ein Interview

- Zur Lage beim Explorer befragten wir Supergott
  Steffen Jäger

- Aktuell kommentiert haben wir all diese Vorgänge
  ebenfalls

 - Last, not least, fragen wir zum Thema Verbände:
    Was denkst Du ?

Stand der Dinge:
   - So steht´s um unsere Flotte

Zu diesem Echo
 


 
 
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Hallo Alliierte und Explorers !

So mancher von euch mag vielleicht inzwischen befürchtet - oder gehofft ;-) - haben, wir wären weg vom Fenster - aber dem ist nicht so. Wir hatten zwar durch den unvermittelten Ausfall eines wichtigen Mitgliedes der Redaktion mit erheblichen Schwierigkeiten zu kämpfen - aber das allein hat nicht ausgereicht, um uns in die Knie zu zwingen. Nun sind wir wieder da, dynamisch und attraktiv wie eh und je, und 
 
 

Wir suchen DICH !





... denn das Echo braucht Verstärkung. Deshalb möchten wir unser Redakteursteam gerne mit zwei bis drei Leuten verstärken. Also, wenn Du in Rechtschreibung und Ausdruck einigermaßen sicher bist und außerdem Lust und Zeit  hast, Dich mal auf eine etwas andere Art und Weise denn als Spieler oder Spielleiter bzw. Chronist mit Explorer und Alliance auseinanderzusetzen, dann bist Du genau derjenige, den wir suchen ! Schreib´ uns am besten sofort eine nette Mail mit einem kleinen Text in Form eines Artikels, wie Du ihn Dir vorstellst. Worum es darin geht, ist eigentlich wurscht - Du kannst über das Moped Deiner Großmutter schreiben, oder über den Unterschied zwischen einem Klo und einem Captain´s Chair, oder was auch immer Dir sonst so einfällt. Wichtig sind uns vielmehr Kreativität und vor allem Schreibstil.

Und wenn Du vorab Fragen hast - schreib´ sie uns. Wir beantworten sie gerne.

Kontakt gibt´s wie immer über unsere Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder einen einfachen Klick direkt  hier

Das nächste Echo wird Euch am 8.8.99 beglücken.

Und nun: Viel Spaß mit dem Echo Juli '99 !

Eure Redaktion 



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Echo Online

Endlich ist es soweit - das Echo ist nun auch im World Wide Web präsent. Ihr alle seid herzlich eingeladen, uns zu besuchen.

Cya - @ http://www.privat.kkf.net/~jens.ruhe/Echoframes.htm



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All there is to see - Alliance Academy Newsflash

Es hat sich so einiges getan an der Alliance Academy ...

Der große Kadettenansturm, der beim letzten Mal vermeldet werden konnte, ist zwischenzeitlich einer Kadettenflucht gewichen ;-) Allerdings einer mehr oder weniger geordneten "Flucht" - in den letzten Wochen beendete ein gutes Dutzend Kadetten die Ausbildung und nahm den Dienst auf den Schiffen auf. Den Hauptanteil übernahm die neu in Dienst gestellte U.S.S. Arbiter. Deshalb war zuletzt die Kadettenanzahl mit acht aktiven Spielern relativ niedrig. Zwischenzeitlich war sogar nur ein Vierer-Team aktiv. Da sich aber auch einige Ausbilder verabschiedet haben, stimmte die Bilanz insgesamt wieder ;-) Außerdem gab es seit der letzten Ausgabe des Echos einen zweifachen GM-Wechsel und dadurch bedingt einige organisatorische Schwierigkeiten. Doch jetzt kehrt so langsam wieder Ruhe ein. Ähhh ... Ruhe? Im Moment gibt es jede Menge Neuanmeldungen! Zwei weitere Teams wurden ins Leben gerufen, so daß die Kadettenanzahl sich jetzt verdoppelt hat. Um diesen Ansturm zu verkraften, läuft auch gerade wieder die Suche nach Ausbildern. Einen Aufruf hierzu haben alle Alliance-Spieler erhalten, denn es sieht ganz so aus, als ob die alten Kadettenzahlen bald wieder erreicht werden könnten. Prognose: Durch die Ferienzeit bedingt wird es wohl eher noch mehr werden.

Nähere Infos zur Aca gibt es auf ihrer Homepage

dh

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Nachgefragt bei ...  Matthias Geistkämper

Erzähl uns bitte etwas über Dich. Was machst Du so, wenn Du nicht gerade rollenspielmäßig aktiv bist ?

Nun... ich lebe einzig und allein für das RPG, was anderes gibt es für mich gar nicht! ;) 

Im Ernst: ich bin 18 Jahre alt, wohne in Glandorf (in der Nähe von Osnabrück/Niedersachsen) und mache eine Ausbildung zum Industriekaufmann, momentan im dritten Jahr. Die Zwischenprüfung habe ich kürzlich abgelegt und bin auf 'nem guten Wege zum Abschluß. Wenn ich mich nicht gerade in der Berufsschule langweile oder mich über die ungebildeten Lehrer amüsiere (Wenn ich von Frankfurt nach New York fliege, wie muss ich dann meine Uhr umstellen? - Das hängt ganz davon ab, wie schnell das Flugzeug fliegt!), arbeite ich von morgens bis abends bei einem Unternehmen, das Infusions- und Dialyselösungen herstellt. Spannende Sache. Und dann gibt es da selbstverständlich noch die private (meine dunkle? ;)) Seite. Ich gehe abends gerne weg oder auch mal ins Kino. Außerdem darf der wöchentliche Cataan-Abend (Die Siedler von Cataan) nicht fehlen. :) 

Du bist GM der U.S.S. Lexington und warst für einige Zeit GM der Alliance Academy. Erzähl uns bitte etwas darüber, wie es ist, auf einmal selbst der Chef zu werden.

Tja, gar nicht so leicht. Wie Katrin sagte: Das ist nicht viel Arbeit. Meinte sie das ironisch? Ich weiss es nicht, aber ich kann sagen, daß es doch einiges an Arbeit und Zeit erfordert. Das habe ich gemerkt, als ich mich auf die Prüfung vorbereitete. Da musste man schon etwas kürzer treten...RPG-technisch gesehen. ;) 

Allen, die GM werden möchten, möchte ich sagen: denkt zweimal drüber nach. Das kann mächtig in die Hose gehen. In meinem Fall glücklicherweise nicht. Mir macht es wahnsinnigen Spaß, mich um die Spieler zu kümmern, ihre Fragen zu beantworten und vor allem aktiv mit ihnen zu spielen, was in letzter Zeit irgendwie zu kurz kommt. 

Was ist Dir wichtig als GM? Wie möchtest Du auf die Spieler wirken?

Was ist mir wichtig als GM? (Meine Antworten passen echt gut zum Echo-echo-cho-ho-o! ;) ). Ich möchte natürlich, daß Spieler Spaß haben. Und ich möchte, daß gute Storys ablaufen. Eine Geschichte wie 'Wir fliegen da hin und jagen das in die Luft, dann fliegen wir wieder weg!' liegt mir nicht. Die Story sollte wirklich schon einen Star Trek Touch haben und bei ST kam es äußerst selten vor, daß es eine Mission gab wie die o.g.! 

Zur zweiten Frage: 

Ich bin nicht nur GM, ich bin auch Spieler. Und so möchte ich auf die anderen Spieler wirken. Als einer von ihnen. Ich möchte nicht, daß sie mich als 'den mächtigen GM da oben (der mich jederzeit töten kann)' sehen. Ich bin nur derjenige, der alles koordiniert und die Homepage verwaltet. Das ist auch schon alles. 

Du bist ein sehr engagierter Spieler. Neben Deiner GM-Tätigkeit auf der Lexington bist Du auch auf der Pioneer und der Odyssey aktiv. Worin liegt für all dies Deine Motivation? 

Auf der Pioneer bin ich nicht mehr aktiv, da das Schiff ja eingemottet ist. Ich spiele also noch auf der Lexington und der Odyssey. Und das ist nicht besonders viel. Was sind schon zwei Rollenspiele? Das sind vielleicht zwei Züge täglich. Es ist so, daß ich einige Zeit sehr inaktiv war. Ich habe auf beiden Schiffen fast keine Züge mehr gemacht und mich so gut wie gar nicht beteiligt. Auf der Lexington habe ich nur noch den GM gemacht, nicht mehr den Spieler, weil teilweise einfach die Zeit fehlte. Das will ich jetzt ändern. Die Odyssey erstrahlt gerade in neuem Glanz und auf der Lexington werde ich mich auch wieder stärker beteiligen, schließlich ist mein Charakter der Captain und es ist seine Pflicht! ;) 

All diese Posten auszufüllen erfordert einiges an Hingabe. Und Zeit. Magst Du uns sagen, wieviel Zeit Du im Schnitt täglich mit RPG-Emails verbringst ?

Hm, das ist so viel Zeit gar nicht. Ich denke mal rein spielerisch gesehen eine halbe Stunde pro Tag. Wenn ich jetzt die Zeit des Verwaltens der Lexington hinzunehme und proportional verteile, komme ich so auf 45 Minuten pro Tag. 

Beschreibe bitte einen Deiner zahlreichen Charaktere etwas näher! 

Ich habe momentan vier Charaktere. Einen Commander Dawson auf der Pioneer. Was mit ihm ist weiß ich nicht, vielleicht lasse ich ihn mal wieder auftauchen. Dann ist da noch mein Captain Ryan auf der Lexington. Der Charakter ist noch sehr jung und ich hatte noch keine Gelegenheit ihm eine entsprechende Tiefe zu geben. Als drittes ist Commodore Erhard zu nennen. Er ist momentan auf der Einweihungsfeier der Arbiter. Danach tritt er das Kommando der U.S.S. Raman an. Die werde ich vielleicht auch mal irgendwo auftauchen lassen. 

Und last but not least ist da mein Lieblingscharakter: Petty Officer 2nd Class John Scully! ;) Er ist auf der U.S.S. Odyssey stationiert. 

[Anmerkung der Redaktion.: Die Odyssey gehörte bis vor kurzem zur Alliance, hat sich dann aber entschlossen, vorerst verbandsunabhängig zu sein.]

Scully war mein erster Charakter, den ich entwarf, als ich vor ca. 1 Jahr auf der U.S.S. Raven (damals noch im Explorer) anfing. Ich habe den Charakter jetzt über ein Jahr aufgebaut und muß sagen, daß er mir wirklich gefällt. Er ist eigentlich ganz nett, aber auch sehr verbittert, weil er viele Freunde verloren hat, als die U.S.S. Raven zerstört wurde. John hat eine Verlobte (Susan Lewis), die ebenfalls an Bord der Odyssey dient - und sie erwartet ein Kind von ihm. Er ist in die Crew integriert und legt sich neuerdings gerne mit anderen Crewmitgliedern (besonders mit den Vulkaniern wie z.B. Trano) an. ;) John hat es geschafft, innerhalb eines Jahres zweimal befördert zu werden, und er hat einen Captain sowie zwei Schiffe überlebt, die im laufe der Geschichten starben bzw. zu Bruch gingen. *g* Er ist mein am weitesten entwickelter Charakter und es gibt noch viel, was ist mit ihm vorhabe! Es ist unmöglich, noch so einen Charakter zu entwickeln, denn Scully ist aufgrund seiner Erfahrungen einfach einmalig! ;)

Die Redaktion dankt für das Interview.

Ich danke zurück! *bg*

dh

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Nachgefragt bei ... Christian Thelen, Ex-Kadett 

Erzähl bitte etwas über Dich. Was machst Du so, wenn Du nicht grade Züge schreibst ?

Ich besuche zur Zeit noch die Handelsschule, hole meinen verpatzten Realschulabschluss, später vielleicht auch meinen Fachhochschulabschluß nach, da das heute schon nötig ist für einen Beruf im Informatikbereich. Meine Freizeit verbringe ich meistens am Computer, zur Zeit schreibe ich z. B. an meiner Star Trek Homepage(wer will kann sie sich unter http://beam.to/thebig schon mal ansehen, aber Achtung: die Seite ist bisher alles andere als fertig) oder spiele Diablo im Battlenet, wo ich auch in einer Gilde bin. Ansonsten lese ich manchmal oder spiele Schach. 

Was bewegt Dich dazu, Deine Freizeit ausgerechnet mit Rollenspielen zu verbringen ?

Gute Frage. Sagen wir es mal so, noch vor 3 Jahren kannte ich Rollenspiele jeglich als Games am PC (Might & Magic, Das schwarze Auge, usw.) mein erstes war glaub ich Dungeon Master am Amiga. Irgendwann kam dann Das schwarze Auge, da habe ich dann das erste mal erfahren, das es so was nicht nur als Computergames gibt, hatte also bis dahin alles in die Richtung sozusagen verschlafen. Ich habe dann damals eine Zeit lang Magic the Gathering gespielt, bis die Spielergemeinde in meiner Gegend gegen null geschrumpft ist, aber seit dem interessieren mich Rollenspiele so richtig. Danach war eine Zeitlang gar nichts mehr, bis ich durch Zufall auf die Seite der Aca kam (damals noch Explorer) dessen Spielprinzip mir von Anfang an zusagte, da man einfach volle Freiheit hat (keine festen Charakterwerte, man kann (spätestens seit Alliance) den Geschichtsverlauf total verändern, etc.) und das macht mir einfach Spaß. 

Was hat Dich auf die Idee gebracht, bei uns mitzuspielen ? Hat Dich unsere Werbung neugierig gemacht, oder hat Dir unsere Internet-Präsentation gefallen, oder war es ganz etwas anderes ?

Wie gesagt, ich kam durch Zufall auf eine Seite des Explorers (es war noch nicht mal direkt die Aca) und habe mir da dann die verschiedenen Seiten angeschaut, so kam ich dann auch auf die Aca Seite, und fand es eine gute Idee, da Rollenspiele mich zwar schon länger begeistern, ich aber noch nirgendwo richtig mitgespielt habe, war also noch Anfänger (Und für solche Fälle wirbt die Aca ja unter anderem). Also wollte ich einfach mal in diese Art des Rollenspiels reinschauen. 

Hattest Du schon Rollenspielerfahrung, bevor Du zu unserer Academy kamst ? Falls ja: was spielst Du sonst noch, und wie gefällt es Dir bislang im Vergleich, auf der Academy zu spielen ?

Nur Stand-alone Computerspiele, und Magic the Gathering (Kartenrollenspiel). Aber das ist alles nicht vergleichbar mit der Aca, bei den Computerrollenspielen fehlt eben die Interaktion mit anderen Spielern, und bei Magic, naja es ist irgenwie ganz anders, viel strengere Regeln, alles vorgegeben, einfach weniger Freiheit als jetzt bei dieser Art des Rollenspiels wie es die Aca oder auch die Schiffe der Alliance betreiben. Zumal ist es auch sehr interessant jede Woche wieder eine Zusammenfassung in Romanform über das eigene Tun und das der anderen zu lesen. 

Wie war der Einstieg in unser Spielsystem für Dich ? Fiel es Dir schwer, Dich "einzuarbeiten", oder fandest Du es doch eher einfach ? 

Nein, eigentlich ist es recht einfach, am Anfang wirkt das Regelwerk zwar leicht erschlagend, aber man merkt dann doch sehr schnell, das es gar nicht so kompliziert ist. Jeglich das schreiben in Romanform (dritte Person, Vergangenheit) ist Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, da man (anfangs) gerne in Ich - Form schreiben möchte. 

Die Redaktion dankt für das Interview.

 dh

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Backstage

Auf vielfachen Wunsch hin [auch an dieser Stelle vielen Dank an alle, die sich geäußert haben; weiter so :-))] möchten wir uns an dieser Stelle etwas intensiver mit der Alliance, damit, wie es zu ihrer Gründung kam und auch mit ihren Zielen befassen. 

Dieses ganze Projekt ist nicht einfach so vom heiteren Himmel auf uns herab geplumpst. Es hat sich vielmehr über einen längeren Zeitraum hinweg entwickelt. Die Ursache hierfür ist wohl darin zu sehen, daß es Berichten zufolge im Führungsgremium des Explorers, der sogenannten Götter- bzw. GM-Runde, bereits einige Zeit vor der Trennung immer wieder zu Unstimmigkeiten und Problemen kam. In Folge hiervon kam es wiederholt zu Verstimmungen und einem Modus der Zusammenarbeit, der von einigen Mitgliedern des Gremiums als zunehmend unangemessen empfunden wurde. Daher zogen die entsprechenden Spielleiter schließlich die Konsequenzen und entschieden sich dafür, jenseits des Explorers ein eigenes Rollenspielprojekt ins Leben zu rufen: die Alliance. 

Nachdem dieser Entschluß gefällt war, wurde ein Team damit befaßt, den spielregeltechnischen Rahmen der Alliance zu schaffen. Als das vollbracht war, kam dann der große Moment - die Alliance ging an den Start. 

Und zuckelte von dort aus zunächst im Schneckentempo los. Es zeigte sich, daß einige der neuen Regelungen ihrem Zweck nur bedingt bis gar nicht gerecht wurden, was letztenendes dazu führte, daß sich die Alliance bereits wenige Wochen nach ihrem Start auf direktem Kurs in eine entscheidungstechnische Sackgasse befand - die erste echte Krise bahnte sich an. Man löste das Problem, indem man die ursprünglich angedachte Struktur der Alliance unter leichtem Rühren in die Tonne drückte und durch ein den Umständen angemesseneres Modell ersetzte. 

Der Mitgliederrat, ein Gremium, das eigentlich interessierten Spielern die Möglichkeit bieten sollte, per Veto Entscheidungen der ursprünglichen Leitungsinstanz, dem sogenannten Senat, zu korrigieren, wurde in diesem Sinne ersatzlos gestrichen. Begründet wurde dies mit der Erklärung, es habe sich haargenau niemand für dieses Gremium interessiert. An dessen Stelle steht nun eine unmoderierte allianceweite Diskussionsliste (siehe auch "Unit Communications" weiter unten). Aus der Allianceführung ist zu vernehmen, daß die Möglichkeit, bei ausreichender Akzeptanz dieser Einrichtung durch die Spieler erneut einen Versuch, die Spieler wieder in Entscheidungsprozesse direkt mit einzubinden, besteht. 

Nicht verschwunden ist hingegen das besagte Führungsgremium Senat, das nun auch die Bezeichnung "GM-Runde" führt. Dieses Gremium setzt sich nun ausschließlich aus Spielleitern zusammen. Gemeinsam mit dem Kommando wird er die Alliance in die Zukunft leiten. Zur Verdeutlichung des Verhältnisses zwischen den beiden Instanzen hier ein Auszug aus dem aktuellen 
Regelwerk: 

2.2. Organisation und Aufgabenverteilung bezogen auf die gesamte Alliance 

a) Die Führungsspitze der Alliance besteht aus dem Alliance-Kommando und der GM-Runde. Das Kommando besteht aus allen Personen, die ein bestimmtes Ressort in der Alliance leiten. Die GM-Runde besteht aus allein Spielleitern in der Alliance. 

b) Das Kommando trifft alle Entscheidungen, die den gesamten Verband betreffen. Diese Entscheidungen werden der GM-Runde vorgelegt, deren Mitglieder gegen die Entscheidungen Einspruch erheben dürfen. Wenn bei der darauffolgenden Abstimmung mehr als 50% der Mitglieder der GM-Runde gegen die Entscheidung des Kommandos votieren, gilt diese als negiert. 

Eine Hierarchiestufe weiter unten gibt es nun sechs sogenannte Units. Dabei handelt es sich, einfach ausgedrückt, um verschiedene Abteilungen, die sich um bestimmte Aufgabengebiete kümmern. Namentlich sind das folgende: 

Unit History 

Hierin wird die jetzige AIA aufgehen. Die Unit ist zuständig für die Sammlung und - soweit möglich - öffentliche Bereitstellung relevanter Informationen aus der Welt der Alliance. 

Unit Public Relations

Diese Unit könnte man mit einem Außenministerium vergleichen. Sie ist zuständig für alle externen Belange, von welchen die Alliance auf die eine oder andere Art betroffen ist, wie z. B. Werbung, Pflege von Kontakten zu anderen Organisationen oder die Präsentation der Alliance nach außen. 

Unit Teamwork

Diese Unit fungiert quasi als "Arbeitsamt", indem sie sich um die späteren Einsatzorte der Kadetten von der Akademie kümmert und außerdem ständig über aktuell unbesetzte Positionen innerhalb der Alliance auf dem Laufenden ist. 

Unit Schiffsbau

Diese Unit könnte sich in einem gewissen Sinne zur "Mutter der Alliance" entwickeln. Ihre Aufgabe ist es, im Bedarfsfall neue Schiffe vom Stapel zu lassen und deren Führungsteams zusammenzustellen. 

Unit Webmaster

Die Webmasterunit pflegt die zentrale Homepage der Alliance und steht bei Bedarf den einzelnen RPGs in Fragen deren Homepages betreffend helfend zur Seite. Außerdem erstellt sie in Zusammenarbeit mit der Unit Schiffsbau die Internetpräsentationen neuer RPGs. 

Unit Communications 

Die Unit Communications nimmt eine Funktion war, die sich mit derjenigen der taktischen Abteilung der Sternenflotte vergleichen läßt. Ferner werden hier die Email-Adressen der Alliancespieler zentral gesammelt und zu der oben beschriebenen Liste zusammengeführt. Zudem fungiert sie als Ansprechpartner für alle Spieler, wenn sich Fragen oder Probleme ergeben. 

Jede Unit wird eigenverantwortlich von einem sogenannten Unitleader geführt. Zusammen mit einem Moderator ohne Stimmrecht bilden die Unitleader das bereits erwähnte Kommando. 

Sinn und Zweck dieser ganzen Übung soll es sein, die einzelnen Spiele der Alliance näher zusammenzuführen, und zwar dadurch, daß man sie - ganz dem Vorbild von Starfleet entsprechend - zu einer homogenen Flotte mit zentraler Leitung - ähnlich dem Sternenflottenkommando - zusammenfaßt. Damit wird auch deutlich, welcher Hintergedanke hinter der Unit-Struktur steht. Um bei Trek-Analogien zu bleiben, haben wir dort nunmehr das Sternenflottenkommando (Kommando), das diplomatische Korps (Unit Public Relations), den Flottengeheimdienst (Unit History), die Werften (Unit Schiffsbau, auch Webmaster), die Flottentaktische Abteilung (Unit Communications) usw. - also quasi alles, was so dazu gehört. 

Konkret bedeutet dies, daß die Flotte der Alliance von den Unitleadern mittels repräsentativer Charaktere im Admiralsrang geführt und auch mit Aufträgen versorgt werden wird, was eine wirkliche Neuerung darstellt. Mit dieser Art der zentralen Führung in Verbindung mit den entsprechenden Alliance-Regeln hofft man auch, endlich das lange angestrebte Ziel eines Zusammenspiels mehrerer RPGs ermöglichen zu können. 

Damit ist die Alliance per Saldo neuer denn je und hat sich letztenendes auch formell deutlich vom Explorer entfernt, dessen Führungsstrukturen bei weitem nicht so tiefgehend ausgeprägt sind. Man könnte sagen, beim Explorer handelt es sich um einen Email-Rollenspielverbund, während die Alliance sich hingegen auf dem Weg zu verbundenen Email-Rollenspielen befindet. 

Dieser Artikel basiert auf Informationen der Unit History

jr


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Zum Projekt: David Mailänder, Unit Leader History
 

David, Du bist jemand, der von Anfang an aktiv an der Gestaltung der Alliance mitgewirkt hat. Bitte schildere uns aus Deiner Sicht, was die jüngsten Veränderungen an und in der Alliance notwendig gemacht hat. 

In der Allianceführung, dem damaligen Senat, der aus den GMs und CHRs der Alliance bestand und noch immer besteht, herrschte ein Reformstau. Da die Gründungsmitglieder der ST-Alliance ein paar wirklich behindernde Regeln eingebaut hatten (3/4 Mehrheit bei Regeländerung), kam eigentlich nichts zustande, was uns in den Gebieten, die wir eigentlich behandeln wollten, voran brachte. Das ging soweit, daß wir uns nur noch darüber unterhalten haben, wie wir die Wahlmodalitäten ändern könnten, anstatt Dinge zu beschließen, die den Spielern wirklich etwas bringt. 

Nun hat der Verband eine völlig neuartige Organisation. Worin siehst Du deren Vorteile gegenüber der alten Struktur ? 

Die Vorteile der neuen Struktur ist klar: Wir haben endlich ein handlungsfähiges Gremium an der Spitze der Alliance, dessen Mitglieder nicht nur Mitglieder sind, sondern spezielle Aufgabenbereiche besitzen und somit wenigstens einer etwas zum Thema sagen kann. Desweiteren sind die Abstimmungsmodalitäten nicht so kompliziert wie früher, und man kann sich sicher sein, daß die wenigen Mitglieder des Kommandos sich auch beteiligen, was im alten Senat nicht der Fall war. Da haben sich nur c. a. 30% regelmäßig beteiligt, obwohl sie sich, wegen der Wahlmodalitäten, alle hätten beteiligen müssen. Jetzt haben die GMs mehr Zeit für ihr RPG, dürfen zwar immer noch mitentscheiden, sind aber nicht wichtig für den Entscheidungsprozess.... Ich glaube, daß wir auf dem richtigen Weg sind :-) 

Deuten sich so kurz nach dem Start der neuen Ordnung bereits Problemfelder an, oder kann gesagt werden, daß der Verband nunmehr im Wesentlichen reibungslos läuft ?

Ich weiß, worauf du jetzt anspielst, aber ich kann trotzdem sagen, dass es im wesentlichen ganz gut läuft. Es gibt kleine Probleme, die wir aber alle zu lösen in der Lage sind, was eben daran liegt, dass wir nicht für jede Situation im Voraus eine Regel erschaffen haben und von Fall zu Fall entscheiden. Wir sind eben keine Organisation wie die UNO, sondern ein einfacher Rollenspielverband mit c.a. 70 Mitspielern...... Wenn wir das nicht vergessen, kann nichts schiefgehen. :-) 

Wie bringst Du als für Informationswesen zuständiger Leader der Unit History - nicht nur neuen - Spielern die Idee "Alliance" näher ?

So soll es in ferner Zukunft einmal sein. Doch glaube ich, daß nur wenige Spieler bisher etwas direkt mit der Verbandsebene zu tun gehabt haben, was wir ändern möchten. Das möchte ich ändern. Wer die Unit History Page, welche in Kürze offiziell bekannt gegeben wird, regelmäßig besucht, kann sich mit News aus der Welt des Alliance - Kommandos versorgen. Dort werden dann auch neue Projekte und Initiativen derselben näher erklärt. Ich möchte einfach, dass die Spieler diesen ganzen Verband verstehen und sich über die Diskussionsliste an ihm beteiligen. 

Wie siehst Du die Zukunft der Alliance ?

Ich sehe.... Ich sehe..... Ich sehe.............Ich sehe zwei Raumschiffe.... Sie fliegen gemeinsam in die selbe Richtung... Da, ich kann etwas erkennen... Arbiter.....und Lexington... Ich könnte noch mehr sehen, doch das kostet 20 DM pro Buchstabe! ;-)

Nein, im Ernst: Ich denke, was ich auf Verbandsebene erreichen will und erreichen werde, ist, daß wir immer mehr zusammenwachsen, daß sich die Grenzen zwischen den RPGs langsam auflösen und wir einen schönen , möglichst gut funktionierenden Verband schaffen, indem wir nicht vergessen, wer eigentlich die wirklich wichtigen im ganzen darstellen: Die Spieler.... 

Mit diesen populistischen Worten danke ich Dir für das Interview :-) 

Tja, damit hast Du mir die Worte "aus dem Mund" genommen ;-)

jr


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Die vergangene Zeit ist natürlich auch am Explorer nicht spurlos vorbeigegangen. Deshalb befragten wir 

Supergott Steffen Jäger

Seit Anfang des Jahres hat sich im Explorer einiges bewegt. Besonders fällt auf, daß ein Punkt, der vormals Unstimmigkeiten hervorrief, geändert worden ist: die Supergötter sind nun wählbar. Bitte schildere uns, was den Explorer im Endeffekt zu dieser grundlegenden Entscheidung bewegt hat, und wie das neue Wahlsystem funktioniert.

Nachdem die Alliance sich gegründet hatte, liefen Alex und Thomas als SG`s. Nach mehr als, ich glaube 1 bis 2 Monaten, naja, auf jedenfalls haben wir hin und her geredet. Aber nur geredet. Mehr so, wer würde gerne, wer könnte. Es lief sehr langsam. Erst wollte nur Thomas aufhören. 3 Jahre war eine lange Zeit und er wollte, glaube ich, auch mehr Freizeit haben. Später stellte auch Alex seinen Posten frei. 

Da nun also die SG`s von sich aus die Posten aufgeben wollten, wurden ein paar Regeln erstellt wie die Neuwahlen bzw. Wahlen vonstatten gehen sollen. 

Wie das neue System funktioniert, ich glaube ich kürze das mal, denn Politik liegt mir nicht so ;) Also erstmal, wenn die SG`s ihren Posten freistellen, werden Wahlen einberufen, wo jeder eine Stimme, und jedes Schiff max. 2 Stimmen hat. 
[Anmerkung der Redaktion: Steffen bezieht sich hier auf die Mitglieder des Führungsgremiums des Explorers] 
Dann gibt es die Möglichkeit einen SG, oder beide, abzusetzen. Also Zwangsneuwahlen anzuordnen, dafür muß auch wieder abgestimmt werden, und dann wie schon gesagt, neu Wählen.... 

Auf jeden Fall gibt es die Möglichkeit einen SG abzuwählen, sollte er zu viel Müll machen.

Der Explorer schrumpft. Sobald die Jarod in ihre Spielpause geht, wird er nur noch aus drei RPGs bestehen. Worin siehst Du die Gründe für diese Tendenz ? 

Darf man auf Theoretische Physik/Biologie zurück gehen ;) 

Also am Anfang war da eine Zelle, bleiben wir lieber bei Biologie. Wie gesagt, eine Zelle, diese teilt sich, die Geburt. Also das Entstehen eines Verbundes. Juhu, jung und frisch, die Zellen teilen sich weiter. Wie der Explorer mit, ich glaub das wahren 15 Spiele? Auf jeden Fall mehr als 10. Dann aber fängt das System an alt zu werden, Zellen sterben ab, oder werden abgetrennt. Das System wird immer älter und ist am Ende wie ein alter Opa ;) 

So etwas wird sich dann, wenn man gut ist, bei 1-3 Spielen sich einpegeln und hin und wieder mal eine neue Zelle gründen. Aber es wird schlecht wieder jung werden. 

Außer dadurch, daß alle alten GM`s weg sind, und der Kreislauf von vorne beginnt. 

Im Physikalischem könnte man es mit einer Explosion, der Ausbreitung und dem darauf folgenden Zusammenfall beziehen. Bzw. die Chaostheorie aus der Mathematik anwenden. 

Aber das Thema war ja, worin ich die Ursachen sehe. Nun ich denke es liegt in der Natur, das Dinge früher oder später wieder zusammenfallen. Die Frage ist nur früher, oder später? Aber ich denke, die Teilung hat diese Sache beschleunigt. 

Sind Maßnahmen angedacht, um diesem Schrumpfungsprozeß entgegenzuwirken ? 

Wie ich teils in meinem Vortext gesagt hatte, man kann es aufhalten, aber es wird wieder passieren, immer wieder. Es ist ein Kreislauf. Maßnahmen jetzt zu dieser Situation sind soweit ich das überblicke noch nicht angelaufen. Deshalb kann ich da nicht viel zu sagen. 

Echo-Informationen zufolge gewinnt eines der Gründungsziele des Explorers wieder an Aktualität, nämlich die Ermöglichung des Zusammenspiels verschiedener RPGs. Kannst Du uns hierzu Näheres sagen ? 

*grinst vor sich hin*, tja, kann man vielleicht so sagen, wir hatten mal vor ein etwas größeres Zusammenspiel zu vollziehen. Aber leider wurde ein Spiel aufgelöst, ein anderes hatte dann doch keine Zeit. So blieben nur die Academy und die Jarod. 
Ich würde mir wünschen, das manch anderes Spiel mal versucht ein Zusammenspiel zu vollziehen. Aber es scheint nicht jeder daran Interesse zu haben. 

Wie siehst Du die Zukunft des Explorers ? 

Oh eine echt schwere Frage. Positiv Denkend, wenn ich im Dezember aussteige, also am 1.12. wird der Explorer weiter gehen. Er wird vielleicht nicht mehr dieses oder nächstes Jahr so groß wie er mal war. Aber es werden wieder bessere Zeiten kommen. Entweder das, oder er wird Untergehen. Aber das werden Alex und Thomas nicht zu lassen. Eher denke ich das sie wieder die SG-Leitung übernehmen. 

Wie bringst Du als Supergott - nicht nur neuen - Spielern des STEX die Idee "Explorer" näher ? 

Sollte ich das? Nein, also ich habe bisher zu kaum einem neuen Mitglied im ST-EX persönlich gesprochen. Es ist auch viel zu viel. Leute gehen, Leute kommen. Dadurch das ich zwar auf 3 RPG`s vertreten bin, kenne ich einige, aber nicht jeder weiß, daß ich SG bin. Ist vielleicht oft auch besser so ;) 

Die Redaktion dankt für das Interview.

jr


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Aktuell kommentiert: Verbandsgedanken eines Spielers der Alliance

Die Alliance erstrahlt in neuem Glanze - und das nun schon zum zweiten Male in diesem Jahr. Jedoch diesmal auf eine Weise, die - wenn alles funktioniert, wie es angedacht ist - wirklich neue Impulse für die Spiele bringen könnte. Das ist der Punkt, der mich in der Vergangenheit an diesen ganzen Verbandsgeschichten stets am meisten irritiert hat. Denn aus meiner Sicht als Spieler war der konkrete Sinn der Dachverbände - sowohl des Explorers als auch der "alten" Alliance - nur schwer einzusehen, weil sich das, was dort oben auf Verbandsebene abspielte, am anderen Ende der Verbandsstruktur, nämlich bei mir als Spieler, niemals auf spürbare Weise bemerkbar gemacht hat. Nicht nur das, ich tappte sogar stets im Dunkeln, da der Informationsfluß von oben nach unten schon immer gleich Null war. 

An dieser Stelle, vor dem Hintergrund des "Neustarts" der Alliance, bietet sich nun ein guter Ansatz, um auch dies zu ändern und ebenfalls eine größere Nähe zwischen den Verbandsführungen und den Spielern zu schaffen. Ich bin gespannt, was sich in dieser Richtung in Zukunft so tun wird. Denn wie jüngst aus den Führungskreisen der Alliance zu vernehmen ist, wird dort grade jetzt dieser Angelegenheit in verstärktem Umfange Aufmerksamkeit zuteil, und es deuten sich auch schon erste Initiativen an, uns Spielern das eigentliche Wesen des Verbandes näher zu bringen. Und das ist wichtig - denn letztenendes sind eben wir Spieler die Alliance. 

Das ist ein auch so ein Punkt, der, wie ich finde, mehr als nur Beachtung verdient, auch von der anderen Seite her betrachtet. Denn es ist ja auch so, daß sich eine ganze Menge Leute sehr viel Arbeit machen, dabei viel Zeit und auch Nerven investieren, um uns Spielern neue und interessante Spielmöglichkeiten zu schaffen. Dies mag jetzt vielleicht etwas eigenartig aussehen, vor allem, weil davon ja, wie gesagt, nicht viel zu spüren ist. Aber, ich denke, das wird werden. Denn wenn der Unit Leader History, der jemand ist, der durchaus auf einen Erfahrungsschatz in Sachen RPG-Verbände zurückgreifen kann, mir schon schreibt ... 

"Das Kommando ist wirklich produktiv und konstruktiv. So etwas habe ich noch nie, in meiner ganzen Zeit, während der ich in der organisatorischen Ebene der Verbände tätig bin , erlebt. Fast jeden Tag kommen wir einen Schritt voran" 

... dann will das für mich schon etwas heißen. 

Also, Alliierte, es bewegt sich was, und ich denke, wir haben guten Grund, mit gespannter Erwartung in die Zukunft zu blicken - bzw. zu den Spielen Arbiter und Lexington, denn dort beginnt die Zukunft bereits. Darüber werden wir in der nächsten Ausgabe näheres berichten. 

Wenn Ihr nun allerdings schon zu neugierig geworden seid, um so lange zu warten - vier Wochen bis zum nächsten Echo können eine ziemlich lange Zeit sein ;-) - nutzt die Möglichkeit, die Ihr in Form der Diskussionsliste habt, um mehr über die Zukunft - und natürlich auch alles andere - zu erfahren. Hier könnt ihr nicht nur alle Spieler, sondern auch alle GMs und alle Unit Leader gnadenlos Löchern. Im einzelnen sind das: 
 
Game Master
Unit Leader
USS Bravery: Steffen Eppler Unit Public Relations: Steffen Eppler
USS Arbiter: Katrin Schmidt Unit Webmaster: Katrin Schmidt
USS Lexington: Matthias Geistkämper Unit Communications: Matthias Geistkämper
Alliance Academy: Dorit Herrmann Unit Teamwork: Dorit Herrmann
USS Saratoga: Tobias Wagner Unit Schiffsbau: Markus Petermann 
Unit History: David Mailänder

Wenn Ihr Euch an die Unitleader wenden möchtet, beachtet jedoch bitte deren jeweilige Zuständigkeitsbereiche. Allgemeine Fragen beantwortet die Unit History, spezielle Fragen zu Schiffsbau, PR, Teamwork usw. sind bei den jeweiligen "Sachgebietsleitern" an der richtigen Adresse. 

An dieser Stelle mag nun der eine oder andere von Euch vielleicht denken: 

"Was schreibt der Jens denn da für einen Blödsinn - fast alle GMs sind Unitleader und umgekehrt !" 

Außerdem kann man sich mit Fug und Recht fragen, was bei dieser Kompetenzverteilung - soweit man in diesem Fall davon sprechen kann - überhaupt der Sinn der strukturellen Trennung von Kommando und GM-Runde - bzw. Senat - sein soll, wo beides doch de facto beinahe gleich besetzt ist - und so schon wieder die Vokabel "Blödsinn" in den Kopf kriegen. Schließlich macht es ja in der Tat nicht übermäßig viel Sinn, sich vorzustellen, wie die GMs als Unitleader im Kommando gewisse Ideen einbringen, um sie dann womöglich selber als GMs im Senat später wieder umzustoßen. 

Dies so in dieser Form zu lassen halte ich persönlich daher für einen Griff ins Klo. Zum Glück scheint die Führung jedoch auch diesen Zustand im Auge zu haben und nach geschickten Wegen zu suchen, um auch dies zu verbessern. 

Ich schätze, wir alle müssen  noch ein wenig Geduld mit unserer Alliance haben - schließlich ist sie in ihrer jetzigen Form noch sehr jung, und was jung ist, hat gerne die eine oder andere Kinderkrankheit. Derlei kann allerdings kuriert werden, und in dieser Hinsicht sehe ich guten Grund zum Optimismus. Ferner darf speziell in diesem Fall wohl auch nicht übersehen werden, daß die Führungspositionen im Verband durchaus ein gewisses Maß an Engagement und Hingabe erfordern, was nicht jedermanns Sache ist - wie, nach allem, was ich höre, die Alliance bereits schmerzhaft zu erfahren hatte. 

Andererseits ist, was jung ist, ebenfalls gerne auf vergleichsweise einfache Art und Weise formbar. Dieser Umstand mag dem interessierten Spieler nun Möglichkeiten bieten, wie sie unter Umständen so schnell nicht wieder gegeben sein werden. In diesem Sinne möchte ich nun mit folgenden Worten - an die gesamte Alliance gerichtet - schließen: 

Die Alliance ist Euer - macht etwas daraus !
 
 

jr


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Was denkst Du ?

Vor dem Hintergrund all dieser neuen Strukturen, Regelungen und sonstigen Entwicklungen möchten wir einmal folgendes in Erfahrung bringen:

Wie beurteilst Du Deinen Verband ?

Absolut notwendig
Es ist gut, daß es den Verband gibt
Eigentlich ist er mir wurscht - Verband oder nicht macht für mich keinen großen Unterschied
Ohne Verband könnte ich wahrscheinlich besser leben
Diesen Verband braucht wirklich kein Mensch, nix wie weg damit 

... und dies möchte ich noch ergänzend hinzufügen:

Ach ja, mein Verband ist ... 

... der Explorer
... die Alliance 

Wenn Du Dich zu beiden Verbänden äußern möchtest, schick dieses Formular bitte einmal für jeden der beiden ab. 


Hinweis: Abschicken klappt nur, wenn Du online bist

Alle Zusendungen werden selbstverständlich vertraulich behandelt. Die Ergebnisse der Umfrage werden in der nächsten Ausgabe in Form einer zusammengefaßten Auswertung erscheinen.

jr

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Echo - Gramm

Tja, woran mag es liegen? Leider haben uns auch diesmal nur sehr wenige von euch eine Antwort auf unsere letzte Frage geschickt, die da lautete:

Gibt es einen Charakter im Star-Trek-Universum, den Du als Dein Vorbild bezeichnen könntest?

All denen, die daraufhin in sich hineingehorcht haben und das Ergebnis ihrer Selbstbefragung an uns geschickt haben, sei hiermit tausendfach gedankt! Das Resultat finde ich sehr verblüffend, denn damit hatte ich nicht gerechnet: kein Charakter wird mehrfach genannt! Das kann man natürlich auf die geringe Beteiligung schieben, aber mehr als eine Mail hat uns erreicht, kann ich euch sagen :-)) Ich sehe das einfach als einen weiteren Beweis für die Vielfältigkeit des Star-Trek-Universums. Es gibt eben nicht einen Superhelden, der alle Probleme im Alleingang löst, sondern gerade die Mischung macht’s, und die Zusammenarbeit aller Personen ist das Wichtigste. Es ist auch erfreulich, daß fast alle Serien vertreten sind; lediglich die Classic-Serie geht leer aus. Über die Gründe möchte ich jetzt mal nicht allzu sehr spekulieren. Es ist ja ganz logisch, daß die aktuellen Serien (oder sagen wir mal, die jüngeren, denn sooo aktuell ist TNG nun auch nicht mehr) da entscheidende Vorteile haben. Die Weiterentwicklung der einzelnen Personen spielte in der Classic-Serie auch keine derart wesentliche Rolle wie z. B. bei DS9.

Aber nun mal Klartext: Welche Personen wurden denn im Einzelnen genannt? Es waren, in alphabetischer Reihenfolge (um keine Wertung hineinzubringen):

Data 
Jadzia Dax 
Garak
Kathryn Janeway 
Geordie LaForge 
Miles O’Brien 
Jean-Luc Picard

Ungläubiges Kopfschütteln oder beifälliges Nicken? Das möge jeder mit sich selbst ausmachen, und wer in dieser Liste einen Namen vermißt, schreibt beim nächsten Mal eben selbst! Es gab jedenfalls auch mehr oder weniger ausführliche Begründungen, warum nun gerade die- oder derjenige genannt wurde, die ich nur ganz kurz erwähnen will. Etwas merkwürdig ist die für Data: hier ist es die Mischung aus Intelligenz und Naivität, die ihn so besonders interessant macht - ist das wirklich etwas zum Nacheifern? :-)) 

An Garak fasziniert sein schwarzer Humor und seine Fähigkeit, ohne größere Kratzer aus allen Situationen wieder herauszukommen. Jadzia Dax hat überzeugt durch ihren Mut und ihre Stärke, aber ebenso durch ihr Einfühlungsvermögen, und Janeway als erster weiblicher Captain strahlt Autorität aus und verliert trotzdem nicht ihre Weiblichkeit. LaForge berücksichtigt neben dem Streben nach technischer Perfektion bei seiner Arbeit immer auch den menschlichen Aspekt. O’Brien wird deshalb genannt, weil die Kombination aus hartem Kämpfer und Familienvater so außergewöhnlich ist und er schon viel hat durchmachen müssen, aber alle Rückschläge mit Humor nimmt. Und, last but not least, Captain Picard: sein umfangreiches Wissen auf vielen Gebieten wird bewundert und seine gut durchdachten Aktionen. Seine Entscheidung, seine berufliche Karriere vor seine menschlichen Bedürfnisse zu stellen, kann Vorbild oder Warnung sein, auf jeden Fall ist er ein sehr vielschichtiger Charakter. Das trifft aber auch auf die anderen zu. Überhaupt fällt auf, daß stets das Zusammentreffen mehrerer Eigenschaften als Begründung genannt wurde, womit wir wieder bei der anfangs genannten Vielfalt wären. Nach Serien sortiert, hat TNG die Nase vorn, denn hier gibt es vier Nennungen, DS9 folgt mit drei Nennungen und schließlich Voyager mit einer. Aufmerksame Leser wundern sich jetzt: Des Rätsels Lösung ist O’Brien, den habe ich sowohl bei TNG als auch bei DS9 mitgezählt.

Das soll’s dazu gewesen sein, aber hier kommt natürlich die nächste Frage:

Wie stellt ihr euch das Ende von DS9 vor ?

Mit anderen Worten: Welches Ende würdet ihr schreiben, wenn ihr der Drehbuchautor wärt? Welche Handlungsstränge müssen eurer Meinung nach unbedingt noch zu einem Ende geführt werden? Laßt eure Phantasie sprießen und schreibt uns mit Betreff "Echo: Umfrage" an ST-Echo@gmx.net oder klickt einfach hier. Wir freuen uns schon sehr auf eure - hoffentlich zahlreich eintreffende - Post! 
 

dh

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Stand der Dinge - so sieht´s aus bei unseren Einheiten
 

Hinweis: ein Klick auf den jeweiligen Schiffsnamen beamt euch direkt auf dessen Homepage.
 
 
 

U.S.S. Devanow

--- Brücke, SD 981213, 6.00 Uhr 

Ein großer, gutaussehender Mann betrat die menschenleere Brücke, ging in die Mitte und sprach: "Hallo! Mein Name ist Troy McClure. Sie kennen mich bestimmt aus Filmen wie 'Die Camper - Familienurlaub auf Rura Penthe', 'Ein Q macht noch lange keinen Sommer' oder 'Mit Captain Ally in Tackatuckaland'. Ich möchte Ihnen heute etwas über die Geschehnisse auf der U.S.S. Devanow erzählen, einem Schiff, das ausgezogen ist, um den heiligen Kral zu finden. Dabei wird die Besatzung verfolgt von wildgewordenen Nazis..." - "CUT!!!" schrie auf einmal jemand wütend. "Wir sind hier nicht in 'Indiana Jones'! Können Sie nicht mal das bißchen Text behalten?!?!" Der Mann, der nach eigenem Bekunden Troy hieß, zuckte nur kurz mit den Schultern. "Jetzt geben Sie sich aber etwas mehr Mühe!" rief die Stimme aus dem Hintergrund wieder. "Achtung! Alles auf Position! Kamera!" - "Kamera läuft!" - "Ton!" - "Ton läuft!" - "Uuuuund Action!" 

Ein großer, gutaussehender Mann betrat die menschenleere Brücke, ging in die Mitte und sprach: "Hallo! Mein Name ist Troy McClure. Sie kennen mich bestimmt aus Filmen wie 'Django Junior - Das fünfte As war sein Tod', 'Ausländisch essen - aber richtig' oder 'Leontief ist kein Schlechtwettergebiet in Südfrankreich'. Ich möchte Ihnen heute etwas über die Geschehnisse auf der U.S.S. Devanow erzählen, einem Schiff, das für einen Geheimdienst der Sternenflotte fliegt. Nachdem vor mehr als einer Woche der Erste Offizier Dr. Leek von feindlich gesinnten Jem'Hadar-Kriegern in eine Falle gelockt, entführt und eventuell geschwängert wurde, hat der heroische Captain, Commander Nigel C. Hightower, zuerst - wie es sich für einen guten Sternenflottenkommandanten ziemt - seinen Auftrag, Tausende Schwerverletzte zu versorgen, erfüllt, bevor er sich mit neuen Befehlen und Informationen vom Sternenflottenoberkommando auf die Suche nach seinem gepunkteten Freund machte. Dabei wird er nicht weniger tapfer dorthin gehen, wo schon einige andere vor ihm gewesen sind..." 

In diesem Moment glitten die Türen des Turbolifts mit einem saftigen *Zwusch* auseinander, und Nigel betrat die Brücke, blieb dann jedoch etwas irritiert stehen. Irgendwas stimmte hier nicht. Von der Nachtcrew war niemand anwesend, von der Tagcrew auch nicht - eigentlich war außer ihm und diesem komischen gelben Kerl mit seinen gegelten Haaren niemand anwesend... "Hey, was machen Sie hier?" rief Nigel. "Hallo!" entgegnete der gelbe Mann, ging auf Nigel zu und reichte ihm die Hand. "Ich bin Troy 
McClure. Sie kennen mich vielleicht aus Filmen wie 'Zwei ausgekochte Mantafahrer tanken Diesel' oder 'Kabelbrand im Ohnsorgtheater'..." - "Nein, ich kenne Sie nicht!" konterte Nigel grimmig. In diesem Moment öffneten sich wieder die Turbolifttüren, und die komplette Tagesbesatzung der Devanow-Brücke traf ein. "Mister Schade", sagte Nigel, "schaffen Sie mir diesen gelben Abschaum aus den Augen!" Mehr zu sich selbst - wenn auch laut - sagte Nigel dann: "Wer läßt eigentlich ständig solche Spinner auf die Brücke... 

Während Schade mit Troy im Turbolift verschwand und das inzwischen bekannte Begrüßungsprozedere über sich ergehen lassen mußte, begab sich Nigel zu seinem Platz, setzte sich und klappte das kleine Computerterminal aus der Sitzlehne heraus. Dann machte er sich an den Logbucheintrag: 

"Computerlogbuch Nummer 1 der U.S.S. Devanow, Sternzeit 981213, 6.12 Uhr, kommandierender Offizier Commander Nigel C. Hightower. Nach einem kleinen störenden Zwischenfall werde ich wohl jetzt in Ruhe diesen Eintrag vornehmen können. Heute steht um 16.00 Uhr das Rendezvous mit dem militärischen Langstreckenshuttle Piqsirpoq an, das neben neuen Offizieren und neuen Mannschaftsmitgliedern den verlangten 'Informanten' überstellen wird, den ich dem Oberkommando habe abtrotzen können. Ich hoffe nur, daß meine Mühen nicht umsonst waren, denn sonst müßten wir uns ohne 'Fremdenführer' in den Badlands zurechtfinden, wo sich Doktor Leek nach aktuellen Geheimdienstberichten in Gefangenschaft befinden soll... Irgendwie ist mir nicht ganz wohl bei der ganzen Sache. Unsere Berechenbarkeit, mit deren Hilfe das Dominion überhaupt erst Doktor Leek entführen konnte, macht mir Angst. Wie wollen wir einen Krieg gewinnen, wenn wir solche Schwächen aufweisen, die uns so verwundbar machen?" 

Nigel machte eine kurze Pause, in der er erst wieder einen klaren Gedanken fassen mußte.

"Ich hoffe, die Informationen, die wir erhalten haben, sind korrekt und nicht vom Feind manipuliert. Ich würde mir nämlich zur Zeit nichts weniger wünschen als einen Hinterhalt aus einer ganzen Flotte von Schiffen der Cardassianer und des Dominions..." Nigel hielt wieder inne, tippte dann auf dem Display herum und führte den letzten Teil des Logbucheintrages schriftlich aus. Als er fertig war, las er in Gedanken den letzten Abschnitt noch einmal durch: 'Vertraulicher Zusatzeintrag. - Ich wurde von Ensign Shadin davon in Kenntnis gesetzt, daß es nicht autorisierte Subraumkommunikation aus einem Mannschaftsquartier gegeben hat, die geschickt getarnt wurde. Inhalt und Gesprächspartner sind unbekannt, jedoch deutet einiges darauf hin, daß Petty Officer Jaris Demitrova mit der Sache zu tun hat. Ich hoffe nur, daß sie sich nach dem Zwischenfall auf Romulus, nach dem sie sich ja wieder gefangen hatte, nicht wieder alles zerstört. Sie ist eine fähige Technikern und auch qualifiziert für Führungsaufgaben, doch ich werde aus ihrem zeitweilig abnormen und unverständlichen Verhalten nicht immer ganz schlau...' Nigel klappte das Terminal wieder ein. 

--- 

"Computerlogbuch Nummer 1 der U.S.S. Devanow, Sternzeit 981215, 6.00 Uhr, kommandierender Offizier Commander Nigel C. Hightower. Es wird nicht mehr lange dauern, bis wir die Badlands, in denen unser entführter Erster Offizier und Counselor Lieutenant Commander Leek von den Jem'Hadar und Cardassianern festgehalten werden soll, erreichen. Ensign Shadin, der bis zur Rückkehr Doktor Leeks, mein Stellvertreter und Erster Offizier ist, wird eine schiffsweite Übung durchführen, um die Crew auf die uns bevorstehenden Einsätze vorzubereiten. Ich habe Ensign Shadin die volle Verantwortung für diese Übung übertragen, das heißt, er ist für die Koordination, Überwachung und Auswertung selbst verantwortlich. Das ist zwar eine große Herausforderung, aber ich bin sicher, daß er sie zur vollsten Zufriedenheit aller meistern wird! Unser 'Gast', der Informant vom Maquis, den wir vorübergehend aus dem Gefängnis geholt haben, hat sich bislang nicht als sonderlich kooperationsbereit gezeigt - im Gegenteil, er erwies sich insbesondere der Sicherheit gegenüber als ausgesprochen feindselig. Ich hoffe, daß ich aus ihm noch einige Information, die uns für die Runaboutmissionen in den Badlands wertvolle Daten liefern können, herausholen kann, denn es steht nicht nur für uns, sondern auch für Doktor Leek einiges auf dem Spiel." Nigel klappte die Computerkonsole wieder in die Lehne seines Sitzes zurück. 

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U.S.S. Lexington

- Die Redaktion dankt der Unit History, deren freundliche Unterstützung es dem Echo ermöglicht, Euch diesen wunderbaren Bericht  zu  präsentieren -

Missionsorder:

- Flug ins Gertling-System 
- Kontaktaufnahme mit den Gertliniten aufgrund dessen Gesuch um Beitritt der UFP 
- Hilfe bei den Ausgrabungen auf dem Mond von Gertling III 

Ziel: u.a. die Nutzung der Weltraumwerften um Gertling III 

Storyhergang: 

Um das Zusammenspiel und die Einhaltung der Regeln zu "trainieren" fand eine Simulation statt. Die U.S.S. Galaxy, die von Terroristen geentert wurde, und deren Crew gefangengehalten wurde sollten‚ zurückerobert' werden. Diese Aufgabe wurde mit Bravour gelöst. 

Nachdem die Crew an Bord gekommen war und die Quartiere bezogen hatte, lernte man sich und das Schiff allmählich kennen. Eine Besonderheit der U.S.S. Lexington besteht darin, dass dieses Schiff der Excelsior-Klasse auf der Mc Kinley Station mit einem Brückenmodul der Intrepid-Klasse ausgestattet wurde. 

Nach einer ersten Einsatzbesprechung fanden die routinemäßigen medizinischen Untersuchungen der Crew statt. Hierbei entdeckte man bei Lt.(j. g.) Chris Taylor eine Art Bioimplantat, von dem sie bisher nichts gewußt hatte. Diese Entdeckung warf sie zeitweise etwas aus der Bahn. Auf Grund der wichtigen Missionsorder wurde beschlossen, weitere Forschungen erst nach Abschluß des Auftrages durchzuführen. 

Im Gertling-System wurden Shuttles ausgesetzt, an Bord die Teams, die bei den Ausgrabungen helfen sollten. Zwei der drei Schiffe machten Bruchlandungen auf dem Mond, nachdem sie von der Oberfläche beschossen wurden.. Die Crews wurden zum Teil schwer verletzt. Kurz vor der Kontaktaufnahme mit den gertlinitischen Archäologen kam es zu einem Schußwechsel mit einem unbekannten Gertliniten. Zwei Crewmitglieder wurden dabei verletzt. Mr. Demeon gelang es, den Schützen zu überwältigen. Kurz darauf trafen Shuttles des archäologischen Stabes an der Absturzstelle ein, der die Ursache des Beschusses auf die Gerzlok, die Untergrundbewegung, die fuer die Gleichstellung der Kasten kämpft, schob. Nachdem alle Verletzten versorgt waren, flogen die Discovery, das einzig intakte Shuttle, und die gertlinitischen Schiffe zur archäologischen Ausgrabungsstätte. 

Die Lexington flog weiter nach Gertling II. Unterwegs wurde sie von einem kleineren gertlinitischen Schiff angegriffen. Dieses konnte außer Gefecht gesetzt werden. Die Besatzung wurde auf die Lexington gebeamt, um sie zu befragen. Ein Kampfschiff, welches offensichtlich der Regierung angehörte, näherte sich indes mit aktivierten Waffen. Da die Lexington im vorangegangenen Kampf einen Volltreffer erlitten hatte, wäre sie im Kampf unterlegen gewesen. Da keine Kommunikation hergestellt werden konnte und die Absichten des Schiffes nicht klar waren, flog die Lexington mit vollem Impuls Richtung Gertling II, verfolgt von dem Kampfschiff. Bei dem Planeten angekommen schwenkten beide Schiffe in einen Standardorbit. 

Captain Ryan und das diplomatische Team beamten auf den Planeten und wurden von Regierungschef Dormal empfangen. Dieser machte keinen ehrlichen Eindruck, so daß das Aussenteam nach einem Galadinner mit anschließendem Festball aufs Schiff zurückbeamte. 

In der Zwischenzeit hatte Kroch'pa festgestellt, daß vom Kriegsschiff aus Subraumwaffen gestartet werden konnten. Lt. Hofstedter und Lt. Taylor sprachen mit den Gertliniten, die man in Gästequartiere verlegt hatte. Von Zelmor, dem Anführer der Gruppe, erfuhr man, daß die Naratok (Arbeiterkaste) um ihre Unabhängigkeit kämpfte. Die Regierung machte die Untergrundbewegung für Taten und Anschläge verantwortlich, die sie nicht begangen hatte. Das Schiff, welches kampfunfähig im Raum trieb, hatte Daten an Bord, die beweisen würden, daß die Regierung selbst für die Anschläge verantwortlich sei, um die Sympathien der Bevölkerung zu nehmen. 

Lt. Hofstedter entwickelte den Plan mit einem Shuttle, an dem eine Typ 15 Kapsel angedockt war, zu Zelmors Schiff zu fliegen, um die Beweise zu bergen. Offiziell sollte dies als Rettungsmission fuer die Crewmitglieder auf dem Mond deklariert werden. Die Kapsel sollte beim Vorbeiflug am Schiff der Arbeiterkaste andocken, das Shuttle würde weiter zum Mond fliegen. 

Im der Shuttlehangar wurden am Schiff einige Veränderungen vorgenommen, so daß es möglich ist die Typ 15 Shuttlekapsel im Passagierabteil des Shuttles zu verstecken. Dafuer mußte das Shuttle jedoch um drei Meter verlängert werden. Geplant ist, daß Lt. Hofstedter und CM Damon die Typ 15 Kapsel fliegen werden. Lt. Taylor, CPO 1 Kroch'pa und Ensign Mc Flur werden mit dem Shuttle weiter zum Mond fliegen. Da ein Konflikt zwischen letztgenannten besteht, überlegt Taylor mit Hofstedter zu reden, um die Teammitglieder auszutauschen. Ein weiteres Außenteam wird derzeit auf der Krankenstation operativ den Gertliniten angepaßt, um auf Gertling II weitere Informationen zu sammeln. 

Gertling - System

- sechs Planeten, davon einer besiedelt (Gertling II) 
- ungewöhnlich: es existiert im ganzen System nur ein Mond (um Gertling III) 
- im Orbit von Gertling III befinden sich große Raumwerften 
 

Mond von Gertling III

- kürzlich wurden hier Ruinen der Iconianer entdeckt 
 

Bevölkerung

- Bevölkerungsanzahl in etwa so hoch wie auf der Erde 
- technisches Niveau ebenso 
- soziale Struktur besteht aus drei Kasten 

1. Arbeiterkaste: Naratok:

- unterste Stufe (74 % der Gesamtbevölkerung) 
- einfache Arbeiter 
- leben in ärmlichen Verhältnissen 
 

2. Kaufmannskaste: Gerliktak

- mittlere Stufe (ca. 25 % der Gesamtbevölkerung) 
- angesehen, besitzen hohen Einfluß auf Gertling II 
- interstellare Händler oder Kaufleute 
- Wissenschaftler und Forscher sowie Gelehrte 
 

3. Führerkaste: Herikzat 

- oberste Stufe (ca. 1 % der Bevölkerung) 
- Führer der einzelnen Städte 
   -> bilden die Gertliktora (Regierung) 

Politische Struktur

- Führer der Städte bilden regionale Räte (Toranis) 
   -> Entsendung eines Mitgliedes in die Gertliktora (Vertretung regionaler Interessen) 

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U.S.S. Mirage
 

Die Mirage ist dem "Projekt "Heilige Erde" auf der Spur. Nur der Captain wurde vom Föderationsrat informiert, um was es sich handelt. Die Crew vermutet, daß es um eine Waffentechnologie geht. Entdeckt wurde "Heilige Erde" von den Ylena, ein Handelsvolk, das Mitglied der Föderation ist. Die Ylena verlangten die Auslieferung der Mirage, da deren frühere Crew im Auftrag des Geheimdienstes einen Tempel der Ylena geplündert hat, um "Heilige Erde" zu finden. Da die Ylena drohen, die Mission der Mirage öffentlich zu machen, (auch für andere Rassen, die an "Heilige Erde" interessiert sein würden) wurden zwei Sternenflottenkriegsschiffe in die Region geschickt. Eins davon lockte die Mirage mit Hilfe einer holographischen Illusion weg von Ylena in den Kardes-Sektor, ein mysteriöser, bisher unerforschter Sektor mitten im Föderationsraum. Während die Mirage das Schiff verfolgt, daß sie hierher gelockt hat, wurde bekannt, daß die Sonne des Ylena-Systems zur Nova geworden ist. Alles deutet darauf hin, daß die Sternenflotte in die Vernichtung des Ylena-Volkes verwickelt ist. 

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U.S.S. Saratoga 

- Die Redaktion dankt der Unit History, deren freundliche Unterstützung es dem Echo ermöglicht, Euch diesen wunderbaren Bericht  zu  präsentieren -

Die Saratoga wurde ausgesandt, um mit den Voltarianern ein Abkommen zu schließen. Ziel des Abkommens war, voltarianische Schiffswerften Raumschiffe für die Föderation bauen zu lassen. Dem Sternenflottenhauptquartier war bekannt, daß auch die Romulaner an einem Abkommen mit Voltaurus interessiert waren und wahrscheinlich vor Ort sein würden. Ein zweiter Auftrag war, mehr über ein voltarianisches Energiegewinnungssystem zu erfahren, welches die Voltarianer in der Lage versetzt, aus nahezu jeder Materie Energie zu gewinnen.

Als die Saratoga im voltarianischen System eintraf, wurde die Besatzung des Schiffs Zeuge eines Attentates des Widerstandes auf die voltarianische Regierung. Die Regierungsgebäude wurden durch einen Bombenangriff zerstört. Captain Wells bot seine Hilfe an und die Saratoga beteiligte sich an den Rettungs- und Aufräumarbeiten. Bei der Spurensuche nach den Attentätern stießen die Besatzungmitglieder der Saratoga zum erstenmal auf Romulaner. Die Serious, ein Schiff der Peregrine Class, welches zur Saratoga gehörte, stürzte bei dem Versuch eine Raumanomalie näher zu untersuchen auf Voltaurus VII ab. Die drei Besatzungsmitlieder wurden von Romulanern und Widerstandsmitgliedern aufgegriffen und festgehalten.

Während die Präsidentin Erraya Drofwarc eine Delegation von der Saratoga empfing, wurden die drei Besatzungsmitglieder der Serious vom voltarianischen Militär gefunden und befreit. Da die Regierung befürchtete, die drei hätten unbequeme Details über die Zustände auf Voltaurus VII erfahren, beschloss man, ihr Kurzzeitgedächtnis zu löschen. Bei dieser Behandlung kam es zu einem Zwischenfall, durch den eine voltarianische Ärztin von Pierre Böning, einem der drei Männer, getötet wurde. Während die Präsidentin die beiden anderen Besatzungsmitglieder zurück auf die Saratoga schickte, wurde Pierre Böning festgehalten und sollte sich vor einem voltarianischen Gericht verantworten.

Um das nun folgende zu verstehen, hier ein paar Details zum politischen System auf Voltaurus: Die politische Struktur auf Voltaurus ist eine Demokratie, mit einem vom Volk gewählten Präsidenten. Im Hintergrund wacht eine geheime Staatspolizei (oder Staatssicherheitsdienst :-) über das Volk. Diese Organisation nennt sich Nachtwache, an ihrer Spitze steht der Minister für Frieden, Kralc. Dieses Ministerium hat mit Hilfe der bewaffneten Nachtwache Truppen in letzter Zeit immer mehr Macht erlangt. Die Präsidentin muß sich auf dieses Ministerium stützen, um im Amt zu bleiben, da den meisten Ministern ihrer Regierung aus religiösen Gründen ein weibliches Staatsoberhaupt mißfällt.

Präsidentin Erraya Drofwarc mißfällt die Vorgehensweise von Minister Kralc und der Nachtwache immer mehr. Die Nachtwache kontrolliert die Bevölkerung über Bespitzelung und Denunziantentum. Die Löschung des Kurzzeitgedächtnisses, der die Präsidentin zwar zustimmt, bei der man ihr aber kaum eine Wahl gelassen hatte, ist sozusagen der Tropfen, der das Faß zum Überlaufen brachte. Die Präsidentin besinnt sich auf ihre Aufgabe, dem Volk von Voltaurus zu dienen und versucht mit dem Kopf des Widerstandes Traehevarb zu sprechen, um den Konflikt zu beenden und eine gemeinsame Lösung zu finden.

Kralc hörte dieses Gespräch ab und ließ die Präsidentin beseitigen, um sich selber zum Präsidenten zu erklären. Der Öffentlichkeit und der Saratoga wurde erklärt, daß die Präsidentin verstorben sei. Erraya Drofwarc sollte bei dem Absturz eines Shuttles auf Voltaurus VII getötet werden, überlebt diesen Absturz jedoch.

Ein Journalist Sualk Zrandeb, der ein erstaunlich hoch entwickeltes Raumschiff, die "Freiheit", besitzt, taucht auf. Er versucht sich für die Sache des Widerstandes einzusetzen, indem er die von Präsident Kralc kontrollierten Medien umgeht und selber Nachrichten sendet. Darin bezweifelt er sogar das angebliche Ableben der Präsidentin. Die Saratoga wird auf Zrandeb aufmerksam. Captain Wells trifft sich mit ihm und wird über die innenpolitischen Zustände auf Voltaurus aufgeklärt.

Währenddessen arbeitet Kralc an der Verwirklichung seiner Pläne. Die Romulaner, mit denen er paktiert, sind nicht an voltarianischen Werften interessiert, sondern ausschließlich an dem voltarianischen Energiegewinnungsprinzip. Mit diesem planen die Romulaner eine neuartige Waffe zu konzipieren, wobei sie nicht beabsichtigen, diese Entwicklung mit den Voltarianern zu teilen (Kralc hat ähnliche Pläne).

An Bord eines romulanischen Warbirds, der getarnt im voltarianischen System liegt, wird an dieser Waffe gearbeitet. Kralcs Zusammenarbeit mit den Romulanern wird durch Zrandebs Ausführungen klar. Captain Wells organisiert eine Rettungsaktion für die Präsidentin, mit dem Ziel sie wieder an die Macht zu bringen. Das Rettungsteam der Saratoga trifft nahezu gleichzeitig mit einem Team voltarianischer Soldaten und einer Gruppe von Romulanern ein, da auch Kralc mittlerweile vermutete, daß die Präsidentin überlebt haben könnte. Die Rettung gelingt. Man bringt die Präsidentin an Bord der Saratoga. Im letzten Augenblick auftauchende voltarianische Einheiten können den Abflug der Saratoga nicht mehr verhindern. Da diese nicht über einen Warpantrieb verfügen, wird sie nur vom romulanischen Warbird verfolgt. Dieser stellt die Saratoga. Ein heftiges Gefecht beginnt, in dessen Verlauf beide Schiffe schweren Schaden nehmen. Auf der Saratoga weiß man sich schließlich nicht mehr anders zu helfen. Man läßt ein unbesetztes Shuttle mit Warpgeschwindigkeit mit dem Warbird kollidieren. Der Captain des Warbird versucht, den Prototypen der neuartigen Waffe einzusetzen. Das Shuttle, welches die Bombe zur Saratoga tragen soll, kollidiert jedoch mit einem anderen Schiff, die Bombe detoniert in der Nähe des Warbird. Dadurch wird dieser vollständig zerstört. Durch die schweren Beschädigungen an der Saratoga destabilisiert sich der Warpkern und muß abgeworfen werden.

Das Schiff wird von ihren Shuttles und der "Freiheit" aus dem voltarianischen Raum geschleppt. Auf Voltaurus herrscht mittlerweile großes Chaos. Die Besatzungen der voltarianischen Kreuzer haben erkannt, daß die Saratoga die Präsidentin gerettet hat. Die Nachricht, daß die Präsidentin noch lebt wird vom Widerstand verbreitet. Kralc sieht nur noch einen Weg die Situation zu kontrollieren. Er aktiviert Worldwatch, ein planetares Verteidigungssytem, ursprünglich dafür vorgesehen, die bewohnten Planeten vor Feinden aus dem Weltall zu beschützen. Er richtet die Waffensysteme der orbitalen Waffenplattformen gegen die Oberfläche und droht, Unruheherde auszulöschen.

Auf Voltaurus hat sich Pierre Böning mittlerer Weile selber aus der Gefangenschaft befreit. Michael Fraser, ein Besatzungsmitglied der Saratoga wird ausgesandt, um Pierre Böning von Voltaurus abzuholen. Fraser gerät in die Hände der voltarianischen Sicherheitskräfte, während Böning in der Lage ist zu fliehen. Auch Fraser gelingt die Flucht. Er trifft auf Traehevarb, den Chef des Widerstandes und wird Zeuge des Startes von Worldwatch. Zusammen mit einigen Sympathisanten des Widerstandes in der voltarianischen Raumflotte gelingt es Fraser, eine der Steuerzentralen von Worldwatch auf dem Mond von Voltaurus VI zu übernehmen. Er muß dort jedoch tatenlos zusehen, wie der Leitzentrale auf dem Mond die Steuerung von Worldwatch entzogen wird.

Bei dem Versuch Kralcs, die unterirdische Zentrale des Widerstandes auf Voltaurus V mit Worldwatch zu zerstören, wird ein Wohngebiet vernichtet.

Währenddessen beraten auf der Saratoga Captain Wells, Präsidentin Drofwarc, Sualk Zrandeb und einige Besatzungsmitglieder, wie die Bedrohung durch Worldwatch abgewendet werden könnte. Fünf voltarianische Langstreckenfregatten gehen in der Nähe der wehrlosen Saratoga unter Warp. Während das Hauptquartier Unterstützung aussendet, die aber erst in zehn Stunden eintreffen wird, versucht Captain Wells die Besatzungen der Fregatten mit Hilfe der Präsidentin zu überzeugen, die Saratoga nicht anzugreifen. Überraschenderweise zeigt sich die Besatzung der Fregatten vom Erscheinen der Präsidentin unbeeindruckt.

Es stellt sich heraus, daß die Besatzung ausschließlich aus Mitgliedern von 'Nachtwache' besteht. Diese fordert statt dessen die Herausgabe der Verräter Drofwarc und Zrandeb, sowie die Herausgabe von Böning und Fraser, die sich für diverse Todesfälle auf Voltaurus zu verantworten haben.

General Rabka, der die Fregatten befehligt, gibt der Saratoga eine Stunde Zeit und droht mit Waffengewalt. Tatenlos muss Captain Wells zusehen, wie Zrandeb und Drofwarc auf eine Fregatte gebeamt werden und diese sich vorerst in den voltarianischen Raum zurückziehen.

Resümee:

Die Saratoga treibt waffen- und antriebslos durchs All. Keine 500.000 Kilometer entfernt, an der Grenze zum voltarianischen Raum, liegen die fünf Fregatten und warten auf den Ablauf des gesetzten Ultimatums. Sie Wissenschaftsabteilung kämpft zum Teil mit den Energiesparprotokollen. Desweiteren steht sie mit Fraser in Verbindung und versucht Worldwatch zu deaktivieren.

Voltaurus

Planetensystem mit 9 Planeten (Voltaurus I - Voltaurus IX), die ihre Bahnen um die Sonne Voltaurus ziehen)
 

Bewohnte Planeten

(hier gibt es mittlerweile leider Differenzen zwischen der ursprüngliche Version auf unserer Homepage und der aktuellen Version in unserem Rollenspiel)
 

  • Hauptplanet und Regierungssitz ist Voltaurus V. Dieser Planet wurde durch die verschmutzende Lebensweise früherer Generationen vor 230 Jahren von einer Naturkatastrophe heimgesucht. Dadurch kam es zu einer Klimaveränderung und die   Pole sind geschmolzen. Heute besteht der Plantet zu 82% aus Wasser
  • Voltaurus VI beherbergt große Industriekomplexe und die Basen des voltarianischen Militärs.
  • Voltaurus VII ist der 'Gefängnisplanet', hierher werden Schwerverbrecher verbannt und weitestgehend sich selber überlassen.


Voltarianer

Die Voltari sind ein friedliches Volk mit dem wissenschftl. Stand der Föderation. Durch die Lebensweisen früherer Generationen, wurde das Leben auf der Planetenoberfläche fast unmöglich. Glücklicherweise sahen es die Voltari-Wissenschaftler früh genug kommen. So gelang es, noch früh genug Maßnahmen zu ergreifen:

Man verlagerte das ganze gesellschaftliche Leben unter Wasser, baute riesige Aqua-Citys und evakuierte alle Menschen dorthin. Heute lebt die komplette Bevölkerung in jenen Städten, die untereinander durch regelmäßige öffentliche Fahrten mit speziellen Transportmitteln erreichbar sind. Das Regierungsgebäude der Voltari befindet sich dagegen auf einem der wenigen Stellen, die noch nicht mit Wasser bedeckt sind: einer ca. 12 km² großen Landfläche auf dem Äquator. Die Regierung ist demokratisch und wird alle 4 Jahre neu gewählt. Nach der Katastrophe entschloß sich der zu dieser Zeit amtierende Präsident Notnilc, auch das gesellschaftliche und soziale Leben den Umständen anzupassen: Der Nachwuchs wurde nicht mehr auf herkömmliche Weise gezeugt, sondern sie wurden in sog. Geburtsbehältern ausgetragen. Die Eltern liefern lediglich das gen. Material für die Geburten. Zudem gab es von nun an keine Kriege mehr, Waffenbesitz wurde verboten und jedes Verbrechen, nach einem Verfahren mit dem Transport auf die Strafkolonie bestraft. Hier sind die "Verbrecher" unter sich und werden auch nicht von Wachen beobachtet. Die Regierung stellt lediglich die nötigste Nahrung, ansonsten ist man dort auf sich alleine gestellt.

Im Laufe der 230 Jahr blühte die Kultur und Wissenschaft auf dem Planeten. So fand man z.B. im Wasser durch eine, selbst der Föderation noch unbekannte Methode, eine schier unerschöpfliche Energiequelle.

Auch auf den Bereichen des Theaters, der Kunst und der Musik tat sich viel und so leben heute fast die Hälfte aller Menschen von künstlerisch- wissenschaftlichen Tätigkeiten. Besitz in diesem Sinne gibt es nicht mehr. Jeder Bewohner hat eine bestimmte Tätigkeit zu verüben. Die Erträge werden von der Regierung auf jeden Bewohner verteilt. (Ausgenommen der Strafkolonie)

Die Regierung wird im Moment von Drofwarc, der ersten Frau in der Geschichte Voltaurus angeführt. Das Parlament besteht aus Vertretern, sämtlicher Bereiche, wie Kunst, Wissenschaft, Militär, Polizei... Bis zum heutigen Tag kam es unter der Bevölkerung immer wieder zu Aufständen, wegen der Unterdrückung der Freiheit und der "unnatürlichen" Lebensweisen. Ihr Anführer Traehevarb ist seit 2 Jahren in den Untergrund abgetaucht. Er gründete die "Bruderschaft Natur des Lebens", eine Untergrundbewegung, die zu alten, gerechteren Verhältnissen zurückkehren will und seit der Gründung, terroristische Aktionen vom Untergrund aus leitet. Die Hauptquartiere dieser Organisation sind der Regierung ebenso unbekannt, wie die Menge der Sympathisanten. Man munkelt, daß sogar im Parlament, derartige Befürworter stecken.

Anmerkung:
Die seltsamen Namen der Voltarianer ergeben ein wenig mehr Sinn, wenn man sie von hinten nach vorne liest;-)

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Von weiteren Schiffen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.

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Zu diesem Echo

Redaktion: Dorit Herrmann (dh) und Jens Ruhe (jr)
Correctness Check: Dorit Herrmann
Layout: Jens Ruhe
 

Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:

  • die Unit History der Alliance, die uns sowohl umfangreiches Berichtsmaterial ihrer Agenten als auch allgemeine Infos zur Alliance zur Verfügung stellte und trotz haufenweise gestellter Fragen nie die Geduld mit uns verlor 
  • die Spielleiter der Alliance und des Explorers, deren Einsatz es dem Echo auch in dieser Ausgabe wieder ermöglichte, Einblicke in das Geschehen in verschiedenen RPGs zu vermitteln.
 

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