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D a s    E c h o
- Unabhängiges Magazin für Star Trek Alliance und Star Trek Explorer -



 
 
 

I n h a l t :

   Hallo Leser !
 

Alliance Academy Forum

    - Newsflash

Nachgefragt bei ...

    - Lars Bamberger, Spieler

    - Thomas Zinsli, sGM

Echo-Gramm:

    - Das Ende von DS 9

 

Backstage:

      - Newsticker

     - Die Zukunft beginnt

     - Aktuell kommentiert

     - Was denkt Ihr ?

Trek Background:

     - Der Transporter

Stand der Dinge:

     - So steht´s um unsere Flotte

Zu diesem Echo
 


 
 
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Hallo Alliierte und Explorers !


 







Da sind wir einmal mehr mit unserer aktuellen Ausgabe. Nachdem das letzte Echo mit all der ganzen Politik darin doch etwas trocken ausgefallen ist, haben wir diesmal Themen für Euch, die sich deutlich näher am Puls des Geschehens bewegen. Außerdem haben wir auch in dieser Ausgabe wieder ein paar Neuerungen. Zum einen ist da unser neuer Trek-Background mit interessantem und/oder hintergründigem zu Trek im allgemeinen. Und damit die aktuelle Politik nicht zu kurz, aber auch nicht allzu lang kommt, haben wir dafür einen Newsticker gemacht. Wir hoffen, daß das alles in Eurem Interesse liegt. Schreibt uns doch mal, was ihr davon haltet - oder nehmt an der Meinungsumfrage auf unserer Homepage teil!

Ach, und wo wir grade bei Hinweisen in eigener Sache sind: wir sind nach wie vor auf der Suche nach Verstärkung für unser Redaktionsteam. Wenn Ihr also bei uns mitmachen möchtet - schreibt uns! Wir freuen uns über jede Zusendung.

Kontakt gibt´s wie immer über unsere Redaktionsadresse ST-Echo@gmx.net oder einen einfachen Klick direkt  hier

Aus aktuellem Anlaß kurz noch ein paar Bemerkungen zur Rechtschreibreform:

Wie ihr sicher alle mitbekommen habt, schreiben die Zeitungen und Zeitschriften in Deutschland seit dem 1. August nach den neuen Rechtschreibregeln. Wir hingegen haben beschlossen, diese Regeln vorerst nicht anzuwenden, zumindest nicht konsequent. Ihr werdet also weiterhin bei uns “daß” mit “ß” finden, aber sollten wir das Wort “Dampfschifffahrtskapitän” verwenden, dann könnte es hier möglicherweise ganz im Sinne der neuen Regeln mit insgesamt vier “f” auftauchen ;-)

Generell erhebt das Echo keinen Anspruch, in Deutsch die Note Eins zu verdienen, aber wir hoffen, daß ihr ohne größere Mühe unsere Texte lesen könnt ;-)  Ob man nun “mit Bezug auf” oder “mit bezug auf” schreibt, ist hier in diesem Rahmen sicher relativ egal, aber wir versuchen, alle streßbedingten Buchstabendreher aufzuspüren.
 

So, nun aber genug des Vorgeplänkels - wir wünschen viel Spaß beim Lesen.

Eure Redaktion

Das nächste Echo kommt am Sonntag, den 12. September zu Euch.
 



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All there is to see - Alliance Academy Newsflash

Das Spiel auf der Alliance Academy leidet ein wenig unter der Ferienzeit. Viele Kadetten sind im Urlaub, und auch die Ausbilder genießen nach und nach ihre wohlverdienten Ferien. Dadurch gestaltet sich das Spiel für diejenigen, die noch daran teilnehmen könnten, teilweise etwas schwierig. In einem von den insgesamt wieder fünf Teams ruht derzeit der Spielbetrieb. Zwei andere Teams wurden kurzfristig zusammengelegt. Tja, und die, die noch da sind, haben häufig auch Urlaub - und schreiben doppelt so viel wie sonst ;-) Das Zugaufkommen hat daher insgesamt kaum nachgelassen.

Seit dem Erscheinen des letzten Echos wurden zwei neue Ausbilder aufgenommen, einer von ihnen leitet bereits ein Team. Und da die Neubewerbungen fleißig weiter eintrudeln, wird wohl bald der andere auch etwas zu tun bekommen.

Schwierig ist zur Zeit die Versorgung der Schiffe mit geeignetem Nachwuchs. Die meisten der Kadetten sind erst kurze Zeit dabei, und die Urlaubszeit tut ihr übriges. Aber man soll die Hoffnung ja nie aufgeben ;-)
 

Nähere Infos zur Aca gibt es auf ihrer Homepage

dh

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Nachgefragt bei ... Lars Bamberger

Spieler auf der U.S.S. Saratoga


 



Erzähl uns bitte etwas über Dich. Womit verbringst Du Deine NRPG-Zeit?

Ich bin 24 Jahre alt und studiere Luft- und Raumfahrttechnik in München. Momentan schreibe ich an meiner Diplomarbeit und wenn ich im September die restlichen Klausuren bestehe, dann werde ich mein Studium im Januar 2000 abschließen.

Die Wochenenden verbringe ich auf dem Flugplatz mit Segelfliegen und mit Flugschüler ärgern. [Ich darf das, weil ich bin nämlich Fluglehrer. :-)] Ansonsten fahre ich mit meinem Motorrad durch die Gegend, beschäftige mich mit Computern oder gehe ins Kino. Begeistern können mich spannende Geschichten wie z. B. die Robotech-Saga, Star Wars und natürlich Star Trek. Das Faszinierende daran ist die 'Tiefe' dieser Geschichten. Man erkennt vielschichtige Charaktere, die sich weiterentwickeln, Zusammenhänge, die beim ersten oberflächlichen Betrachten verborgen bleiben.

Ich liebe gute Musik und gehe ab und zu auch gerne tanzen. (Nein, nicht das Rumhampeln in der Disco.)

Wie lange spielst Du schon in Deiner jetzigen Rolle, und hattest Du vorher schon Rollenspielerfahrung?

Dr. Lif Grieg spiele ich fast solange wie es die USS Saratoga gibt. Der erste Eintrag des Captains in sein Logbuch war zur Sternzeit 980322.

Vor einigen Jahren habe ich "Das Schwarze Auge" gespielt. Ich hatte mehrere Charaktere, u. a. einen Druiden der Stufe 21. Irgendwie hat es aber an Reiz verloren. Es ist aber auch etwas anderes als ein e-Mail Rollenspiel wie wir es betreiben und ich behaupte, daß diese Rollenspielerfahrung sich nur schwer auf unser RPG übertragen läßt.

Wie bist Du damals zum Spiel gekommen?

Damals habe ich noch die Star Trek Newsgroups gelesen. Ich glaube Lt. Cmdr. Raymond Walker alias Markus Petermann hat damals gepostet, daß ein neues RPG starten wird (die USS Saratoga).

<Werbung> BTW: Dickes Lob für unsere Homepage. Ich finde sie Klasse. </Werbung>

Ich dachte mir, das ist eine gute Gelegenheit mal was Neues auszuprobieren (e-Mail RPG war neu für mich) und nebenbei meine schriftliche Ausdrucksweise zu verbessern.

Inzwischen lese ich die Newsgroups aber nicht mehr. Es wurde zu viel Aufwand die Newsgroups zu verfolgen, es wurde immer dasselbe gepostet und außerdem beziehe ich meine Kenntnisse über Star Trek von original Videokassetten, so daß ich praktisch nie auf dem gleichen 'Stand' war wie der Rest der Newsgroup. An dieser Stelle möchte ich Ben Adams alias Bernhard von Meding für die Versorgung mit Videos danken. Einige kennen ihn vielleicht noch aus der Anfangszeit der Saratoga.

Wie hast Du als Spieler den Wechsel vom Explorer zur Alliance erlebt?

Also wenn ich ehrlich bin eigentlich gar nicht. Irgendwann kam eine e-Mail, und dann sollten wir abstimmen, zu welchem Verbund wir gehören wollen. Wie gesagt, _als Spieler_ habe ich von einem übergeordneten Verbund noch nichts gemerkt. Das ist nicht negativ gemeint, im Gegenteil, ich begrüße einen Verbund ausdrücklich, egal wie er heißt.

Ich weiß, ich habe jederzeit problemlos die Möglichkeit eine andere Stelle im Verbund zu besetzten (Versetzung), zusätzliche Charaktere auf anderen Schiffen zu spielen oder als Ausbilder an die Academy zu gehen. Spielern diese Möglichkeiten zu geben halte ich für wichtig, man fühlt sich nicht mit seinem Schiff im Weltall verloren. Es gibt noch ein wenig RPG-Föderation außerhalb des Schiffes.

Es liegt aber auch an mir, ich habe bisher die Möglichkeiten des Verbundes nicht genutzt, ich bin ganz glücklich mit dem einen Charakter den ich jetzt habe. Ich habe auch nicht vor weitere Charaktere zu spielen oder andere Aufgaben im Verbund wahrzunehmen. Es reizt mich auch nicht 'RPG-Karriere' zu machen und irgendwann den Captain's Chair innezuhaben (Captain werden und eigenes RPG aufmachen). Ich möchte meinen Charakter einfach so weiter spielen und ihn langsam aber stetig weiterentwickeln. Ich backe ganz kleine Brötchen sozusagen.

Du spielst den Mediziner Dr. Grieg auf der USS Saratoga. Warum hast Du Dich für einen Arzt entschieden? Manch einer denkt sicher, das ist ziemlich langweilig, oder?

Da muß ich gleich zweimal widersprechen.

Ich habe mich nicht entschieden Arzt zu werden. Es war einfach die Stelle die noch frei war als ich angefragt hatte, ob ich mitspielen kann. (Damals gab es noch keine Academy und man sollte eine Art Bewerbung an die Spielleiter schicken.) Ursprünglich hatte ich mir vorgestellt im Dienstgrad eines Lieutenants in der Technik eingesetzt zu werden (klar als LRT-Student). Ich musste damals ziemlich schlucken, als es hieß Offiziersdienstgrade sind schon vergeben und ich hatte keine Ahnung wie ich einen Arzt spielen sollte. Im Nachhinein muß ich sagen, daß es gut so war. Es ist ja ganz egal welchen Dienstgrad man hat, Hauptsache spielen.

Arzt zu sein (im RPG natürlich) ist alles andere als langweilig. Ich denke, wenn ich wie ursprünglich gewollt in der Technik eingesetzt worden wäre, hätte ich mich bald gelangweilt. Wenn man von etwas zuviel versteht, ist das Gift für die Phantasie. Von Medizin habe ich keinen blassen Schimmer, deswegen kann ich mir immer neue Dinge ausdenken ohne mir irgendwie selber dämlich vorzukommen. (Ich will jetzt nicht die Technik verunglimpfen, ich sage nur, das ich als Student eines ingenieurwissenschaftlichen Studienganges nicht gut in der Technik des Star Trek Universums aufgehoben wäre.)

Erzähle uns doch bitte: Was für ein Mensch ist Dr. Grieg? Und hast Du schon Vorstellungen, wie Du die Rolle weiterentwickeln kannst?

Lif Grieg kommt aus dem irdischen Norwegen. Er ist noch recht jung (25) und weltaufgeschlossen. Er hat noch einen Bruder und eine Schwester. Unmittelbar nach seinem Schulabschluß verließ er Norwegen und studierte Medizin in San Francisco, wo er auch in Kontakt mit der Sternenflotte kam. Als Unteroffizier besuchte er nicht die Academy, sondern machte einen Lehrgang nach seinem Studium und ist nun als Arzt auf einem Sternenflottenraumschiff eingesetzt. Seine Interessen liegen auf dem Gebiet der Exobiologie, er ist also als Sternenflottenarzt gut aufgehoben. Er hat auch noch private Hobbys. Allerdings habe ich diese bisher nicht so deutlich ins Spiel einbringen können. (Aus der Krankenstation ist halt viel los.)

Ich spiele mehr 'aus dem Bauch' heraus, ich habe mir keinen besonderen Plan ausgedacht, wie sich der Charakter in Zukunft entwickeln soll. Dies wird sich je nach Gelegenheit im Spiel ergeben. So gesehen ist also noch alles offen.

Wieviel Zeit verbringst Du so im Durchschnitt mit dem RPG?

Das ist sehr stark abhängig von meinen sonstigen Belastungen. Wenn es gerade im Studium viel zu tun gibt, dann habe ich einfach weniger Zeit um Züge zu schreiben. Wenn nicht so viel anliegt, schreibe ich auch schon mal längere Züge. Insgesamt schätze ich den Zeitaufwand durchschnittlich so auf 2,5 Stunden in der Woche. Ich nehme mir relativ viel Zeit um Formulierungen auszuarbeiten und dann noch mal alles durchzulesen. (Von Wegen Rechtschraibung und das Grammatik.)

Die Redaktion dankt für das Interview.

Danke auch!
 

dh

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Nachgefragt bei ... Thomas Zinsli

Stellvertretender GM und Personalbeauftragter, Mitglied der Spielleitung
der U.S.S. Devanow


 




Was tust Du so, wenn Du nicht mit Rollenspielangelegenheiten beschäftigt bist?

Ich bin Student an der Hochschule für Wirtschaft und Tourismus in Chur (Schweiz). Dort belege ich den Fachhochschullehrgang Betriebsökonomie. Ich trete (wenn Gott und die Dozenten wollen) im Herbst, nach der vorherigen Prüfung, ins letzte Studienjahr über. Die Fachhochschule (FH) frißt dabei ziemlich viel Zeit, deshalb habe ich neben dem RPG nicht mehr allzu viel Freizeit. Natürlich widme ich meiner Freundin aber eine gehörige Portion meiner spärlichen Freizeit. Mein Mitspielleiter Michael ist ebenfalls Student, studiert jedoch in Mannheim BWL mit sprach- und kulturwissenschaftlichem Schwerpunkt Englisch. Und unser dritter Mitstreiter im Bunde ist Timo. Vor zwei Monaten hat er sein Abi gemacht und derzeit bereitet er sich auf sein im Oktober beginnendes Studium vor und arbeitet bis Studienbeginn bei einer Zeitarbeitsfirma.

Wie lange bist Du schon als GM tätig, und welche Bedeutung hat es für Dich, GM zu sein?

Michael, Timo und ich sind seit dem November 1998 die gleichberechtigten Spielleiter der Devanow. Das war auch der Zeitpunkt, an welchem das Spiel gegründet wurde. Wir haben vorher alle beim RPG "U.S.S. Tigerclaw" mitgespielt, stiegen dann dort aber aus, um mit unseren bestehenden Charakteren ein eigenes RPG zu gründen. Timo war vorher schon Chronist und zeitweilig operativer GM auf der Tigerclaw. Wie schon erwähnt, bin ich nicht der alleinige GM der Devanow. Unser Dreiergespann nennen wir liebevoll "Triumvirat". Wir haben uns die Arbeit etwas aufgeteilt und treffen alle Entscheidungen gemeinsam. Für mich ist die Devanow zu einer festen Größe meines Alltags geworden. Ich und meine Kollegen vom Triumvirat investieren einen beträchtlichen Teil unserer Freizeit fürs RPG. Dementsprechend ist auch dessen Stellenwert in unseren Leben. Wir streben natürlich ein qualitativ hochstehendes RPG an, wobei wir die größtmögliche Rücksicht auf die Mitspieler nehmen. Aus diesem Grund haben wir auch ein Spielerforum gegründet, in welchem einige Spieler und ein Vertreter des Triumvirats sporadisch über die Bedürfnisse und Probleme des Spiels und seiner Mitspieler diskutieren. Momentan sind wir mit unserem Spiel ziemlich zufrieden, aber es gibt natürlich immer Optimierungsgelegenheiten.

Wieviel Zeit verbringst Du mit dem Rollenspiel? Wieviel davon geht für reine GM-Aufgaben drauf, und wieviel für das Schreiben von Zügen?

Schwierige Frage, denn ich habe das ehrlich gesagt noch nie notiert. Das ist sehr unterschiedlich. Normalerweise gehen täglich gut und gerne zwei Stunden fürs RPG drauf. Etwa drei Viertel der Zeit für GM-Aufgaben. Nicht selten dauert es auch länger. Es kommt auch immer darauf an, wie reibungslos die Handlungen im Spiel ablaufen. Wenn alle Triumviratsmitglieder mitmachen können, dann wende ich natürlich weniger Zeit auf, als wenn einer abwesend ist. Leider ist es bei uns oft so, dass einer nicht mittun kann, da gerade Prüfungen an der FH oder der Uni anstehen, dann müssen die anderen beiden in die Bresche springen. Bisher kamen wir mit unseren Terminen meist aneinander vorbei.

Wünschst Du Dir manchmal, wieder "nur" ein ganz "normaler" Spieler zu sein?

Ich muß sagen, wenn mir alles etwas über den Kopf hinauswächst und ich noch im Streß wegen der FH bin, dann wünsche ich mir das schon manchmal und denke an die guten alten Zeiten zu Beginn des RPGs "U.S.S. Tigerclaw" zurück. Aber meist bin ich ganz zufrieden mit meinem Amt. Auch die Institution des Triumvirats hat sich bewährt. Ich denke, der eingeschlagene Kurs im und um unser RPG stimmt und ich bin gerne ein Teil einer gut funktionierenden Spielleitung.

Was ist Dir lieber: ein Spieler, der sehr viel, aber vielleicht auch ein wenig chaotisch schreibt, oder jemand, der nur selten, dafür aber sehr "wertvolle" Züge einbringt?

Natürlich ist uns eine gesunde Mischung aus beidem am liebsten. Wir tendieren aber stark zum Motto "Qualität vor Quantität". Wir haben lieber Spieler, die sechs oder sieben Züge pro ZAT schreiben, welche aber inhaltlich und sprachlich einwandfrei sind und eine Prise Kreativität beinhalten, als Spieler, die über 30 Züge verfassen, welche dafür einen Regelverstoß nach dem anderen beinhalten und sprachlich jenseits von Gut und Böse sind. Natürlich ist der letztgenannte Fall nicht üblich. Auch bei uns haben wir Spieler mit den unterschiedlichsten Schreibverhalten. Da unsere Leute aber motiviert und meist recht kreativ und initiativ sind, läuft bei uns immer etwas Spannendes und das ist ja schließlich das Ziel. Wir können uns also im Großen und Ganzen wirklich nicht beklagen, ganz im Gegenteil.

Welche Rolle hast Du auf der Devanow? Beschreibe uns bitte den Charakter ein wenig näher!

Mein Charakter ist jener des Counselors und Ersten Offiziers. Sein Name ist Doktor Juan Leek. Er bekleidet den Rang eines Lieutenant Commanders, er ist halb Mensch halb Trill und trägt einen Symbionten irgendwo in seiner Bauchgegend. Juan ist ein gemütlicher Mann, der in jeder Situation die psychologischen Aspekte berücksichtigt. Er kann aber auch unpopuläre Entscheidungen fällen, ist aber trotzdem immer für seine Crew da und unterstützt diese, genau wie die Führungsoffiziere, mit all seinen Kräften. Juan hat eine ausgeprägte humanitäre Einstellung und einen starken Willen.

Michael spielt unseren Halbklingonen und Boss an Bord: Commander Nigel C. Hightower. Nigel ist für einen Halbklingonen ein eher gutmütiger Typ, auch wenn er dann und wann die Beherrschung verliert, wenn ihm etwas allzusehr gegen den Strich geht. Er strebt ein Führungssystem an Bord an, das man am ehesten als eine Mischung aus "Management by objectives" und "Management by delegation" beschreiben könnte, i.e. er läßt seinen Abteilungsleitern hinsichtlich der Führung ihrer Unterstellten relativ freie Hand, sofern die Ergebnisse - also eine harmonisch und einwandfrei arbeitende Crew - stimmen. Nigel war sich anfangs etwas unsicher ob der ihm nun übertragenen Verantwortung, war es doch ein großer Sprung vom Sicherheitschef der U.S.S. Tigerclaw im Range eine Lieutenant Commanders hin zum Kommandierenden der U.S.S. Devanow, doch seine Lebensgefährtin, PO1 Dr. Jamie Buchmann, die er in seine Crew holte, war ihm in den schwierigen Zeiten stets eine große Stütze.

Der von Timo gespielte Charakter John Haley ist der Chefingenieur der Devanow. John ist schon seit seinen Tagen auf der Tigerclaw verheiratet und zog später mit Frau und Hund Murray auf die Devanow um. Derzeit erwarten John und seine Frau ein Kind, welches in ca. zwei Spielmonaten zur Welt kommen wird. Johns berufliche Hauptaufgabe ist der Maschinenraum. Hier dirigiert er seine Leute. Solange keine Spannung oder Alarmstufen vorliegen, behandelt er seine Techniker eher als Freunde, liegt aber eine brenzlige Situation vor, legt er großen Wert darauf, daß seine Leute kommentarlos seine Anweisungen befolgen. John ist ein recht spaßiger Mensch, der auch gerne mal einen Abend in der Bar verbringt, um mit Freunden zu reden und Spaß zu haben.

Ihr seid ein Rollenspiel, das im Gegensatz zu manch anderem ein Punktesystem zur Veranschaulichung der Erfahrung seiner Spieler benutzt. Bitte erklärt kurz, wie das funktioniert und worin ihr Vor- oder auch Nachteile dieses Systems seht.

Das System der Erfahrungspunkte (EP) haben wir von der Tigerclaw mitgenommen und unseren Bedürfnissen angepaßt. Jeder Spieler erhält für die Anzahl Züge, welche er während einem ZAT verfaßt hat, eine bestimmte Anzahl EP. Zusätzlich erhält jeder Spieler pro geschriebene Zeile in den Zügen eine bestimmte Anzahl EP. Als Ergänzung zu der genannten quantitativen Bewertung, haben wir uns eine qualitative EP-Honorierung zurechtgeschustert. Für gute und kreative Ideen zu Spielhandlungen gibt es eine EP-Prämie. Wer wiederholt Fehler, Inkonsistenzen usw. findet und die Spielleitung aktiv unterstützt, erhält einen EP-Bonus. Zusätzlich verteilen wir nach jeder Mission den drei besten Autoren einen EP-Incentive, welcher dann etwas höher ausfällt. So hoffen wir, eine gleichgewichtige EP-Verteilung bezüglich Quantität und Qualität hinzubekommen. Die EP dienen schließlich dazu, Beförderungen auszusprechen. Wer eine bestimmte EP-Zahl erreicht hat, wird bei der nächsten sich bietenden Gelegenheit befördert. Natürlich sind die EP nicht das einzige Kriterium für die Beförderung, aber sie sind das maßgebende. Trotzdem kann es aber auch zu außerordentlichen Beförderungen kommen, wenn wir dies für nötig und/oder sinnvoll erachten. Leider sind wir im Moment mit der Chronikerstellung und somit mit der EP-Verteilung etwas ins Hintertreffen geraten, wir hoffen aber, das raschmöglichst aufzuholen.

Uns ist zugetragen worden, Ihr würdet - oder hättet - an einer Software gearbeitet, welche dem Chronisten die Erstellung der Auswertung dadurch erleichtern soll, daß sie automatisch eine Rohauswertung erzeugt, der der CHR dann lediglich noch einen letzten Feinschliff zu verpassen hätte. Trifft dies zu, und, wenn ja, können wir näheres über das Projekt erfahren ?

Ja, angefangen hat Timo mit dem Programm, doch fertiggestellt wurde es leider bisher nicht. Er sucht immer noch einen Weg, mit welchem das Programm von sich aus ermittelt, welcher Zug an welchen angehängt werden muß. Er hatte mal im Sinn, daß jeder zu seinem Antwortgesuch Identifizierungsnummern vergibt, an welchen das Programm Antwortgesuch und Antwortzug erkennt und nacheinander einfügt, aber dies alles existiert bisher noch nicht und es wird sicherlich nicht allzu leicht, dies in die Tat umzusetzen. Dennoch haben wir ein Programm einigermaßen fertiggestellt, welches bei der Berechnung der EP (siehe oben) behilflich ist. Voraussetzung ist hier, daß die bearbeitenden Züge absolut fehlerfrei sind, was die äußere Form betrifft (Ortsangaben und Zugabschluß). Deshalb greifen wir auch hart durch, wenn Züge diese wichtigen Merkmale, die auch irgendwann für das Chronikerstellungsprogramm notwendig sein werden, nicht aufweisen.
 

Die Redaktion dankt für das Gespräch.

Nichts zu danken.
 
 

 dh


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Echo - Gramm: Das Ende von DS 9
 

Erinnert ihr euch? Im letzten Echo hatten wir gefragt:

Wie stellt ihr euch das Ende von DS9 vor ? 

Dazu hatten leider nicht allzu viele eine Meinung, schade eigentlich... Deshalb kann das Ergebnis keineswegs als repräsentativ gelten.

Ich hatte gedacht, es kommen Vorschläge wie: "Kira und Odo bekommen ein Kind", "Worf verliebt sich in Ezri Dax" oder so in der Art, positive, romantische Entwicklungen, doch eure Vorstellungen vom Ende sind eher düster und melancholisch geprägt. Alles wird zerbrechen, meint ein Antworter, die Charaktere suchen neue Wege. Oder, noch viel schlimmer, es endet mit Tod und Zerstörung. Das ist dann wirklich eine finale Lösung, aber ein anderer meint, ihm wäre es lieber, wenn er das Gefühl hätte, die Charaktere leben weiter, gehen ihrer Arbeit nach und leben einfach ihr Leben. Die Hoffnung auf eine Fortsetzung ist zwar unbegründet (?), aber wer weiß, dann wäre sie wenigstens theoretisch möglich. Interessant ist auch die Variante eines anderen Antworters: Er wünscht sich, daß es gar kein Ende gibt ;-)

Vielleicht kann ich euch mit der heutigen Frage etwas mehr zum Schreiben animieren. Wir verlassen die unmittelbare Welt der Serien und Kinofilme und kommen zu einem Computerspiel. Seit einiger Zeit ist "Birth of the Federation" auf dem Markt. Das ist ein Strategiespiel ganz im Zeichen von Star Trek. Der Spieler wählt sich eine Nation aus, zur Wahl stehen die Föderation, die Klingonen, die Romulaner, die Ferengi und die Cardassianer, die alle auf einem anderen Gebiet besondere Fähigkeiten haben. Die Föderation hat gute Wissenschaftler und Diplomaten, die Klingonen sind starke Kämpfer, die Romulaner haben einen effizienten Geheimdienst usw. Und dann geht es los, das Imperium muß entwickelt und ausgebaut werden, neue Kolonien sind zu gründen, und irgendwann trifft man auf die Gegner, mit denen man friedlich handeln oder sie bekämpfen kann.

Falls ihr das Spiel kennt, möchten wir nun von euch wissen:

Wie ist eure Meinung zu "Birth of the Federation"? Wie findet ihr Spielspaß, Steuerung, Graphik, Sound usw.? 

Wenn es sich herausstellt, daß mehrere dieses Spiel spielen, können wir an dieser Stelle auch Tips und Tricks austauschen. Wer einen besonderen Trick kennt, darf ihn gerne kundtun ;-)

Falls ihr das Spiel nicht kennt:

Ist euch ein reines Actionspiel lieber? Oder würde es euch schon reizen, das Spiel mal zu probieren?

Schreibt eure Antworten bitte mit Betreff "Echo: Umfrage" an ST-Echo@gmx.net oder klickt einfach hier. Wir freuen uns schon sehr auf eure - diesmal hoffentlich wieder zahlreicher eintreffende - Post!
 

dh


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Backstage Newsticker
 

+++   Aufnahmeantrag Take 1   +++    Raumstation Deep Space Beta   +++

Ein freies Rollenspiel, Deep Space Beta, stellte beim Alliance-Kommando einen Aufnahmeantrag. Aufgrund zu großer Unterschiede zwischen dem Regelsystem der DSB und dem der Alliance wurde die Aufnahme abgelehnt.
 

+++   Aufnahmeantrag Take 2   +++  USS Victory +++

Auch die neu gegründete USS Victory bat um Aufnahme in die Alliance. Auch ihre Bitte wurde vorerst abgelehnt. Begründung hierfür war, daß die "Nachwuchsarbeit" der Alliance sich derzeit auf deren eigene Projekte, wie z. B. die Arbiter oder Al-Batani, konzentriert und daher nach Meinung des Kommandos keine ausreichenden Kapazitäten zum Aufbau eines weiteren Spieles vorhanden wären. Man legte der Victory nahe, zu einem späteren Zeitpunkt erneut den Antrag zu stellen.
 

+++   Unit Leader History zurückgetreten   +++

David Meiländer, bisher Unit Leader der Unit History der Alliance, hat aus persönlichen Gründen sein Amt zur Verfügung gestellt. Das Echo möchte sich daher auch an dieser Stelle nochmals für die tatkräftige Unterstützung bedanken, die er der Redaktion zu Teil werden ließ. Sein Nachfolger wird Jens Ruhe. 
 

+++   Neue Unit: "Aufnahme"  +++   "Zuwanderungsbehörde"   +++

Die Alliance hat die Unit "Aufnahme" neu gegründet. Sie wird Aufnahmeanträge von RPGs, die in der Alliance mitmachen möchten, bearbeiten. Die Führung der Unit wird Marion Jentzsch, bislang stellvertretende Unit Leaderin History, übernehmen. Zur Art und Weise der Unitarbeit sagte uns Marion:

"Dazu wird eine Art Checkliste erarbeitet. Dazu kommt eine Art "Probezeit" für das RPG. [...] Danach wird eine Art Bericht und eine Empfehlung erarbeitet, die dem Kommando zur Abstimmung vorgelegt wird."

jr


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Die Zukunft beginnt

Wie in der letzten Ausgabe versprochen, möchten wir nun einen Blick auf das werfen, was die Alliance-Spiele Arbiter und Lexington derzeit veranstalten. Denn was dort stattfindet, ist nicht nur bemerkenswert, sondern in dieser Form eine absolute Premiere: Beide RPGs haben sich zum gemeinsamen Spiel zusammengefunden. Derartiges hat es zwar in Ansätzen schon früher gegeben, aber das, was sich derzeit abspielt, unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt von früheren Versuchen: diesmal funktioniert es. Viel mehr möchte ich selber dazu jetzt nicht mehr schreiben. Denn die Spielerschaft beider Schiffe hat mich tatkräftig bei diesem Artikel unterstützt und mir wirklich wunderbare Stellungnahmen zu dem Thema geschrieben, die weitaus mehr aussagen, als ich jemals schreiben könnte. Deshalb - und das ist ebenfalls eine Premiere, über die ich mich ganz besonders freue - lest nun, ungekürzt und unzensiert, was Leute mittendrin von dem Projekt halten.

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Beim Zusammenspiel zwischen der USS Arbiter und der USS Lexington handelt es sich um einen Test, der bisher ohne größere Probleme klappte. Das Geheimnis: Alle Züge gehen an alle Spieler, somit konnte man auch indirekt aufeinander reagieren. Die Chronik wird vom USSL Chronisten erstellt und auch der Arbiter zur Verfügung gestellt. (Status der USSA.) Bei Schiffen/Stationen mit wöchentlichem ZAT sollten sich die Chronisten allerdings abwechseln, da es gut doppelt soviel Arbeit macht, denn alle Züge werden in einer Chronik erfaßt. Fazit: Ebenfalls probieren ! Bei Fragen einfach an die "Testteilnehmer" wenden.

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Ganz besonders haben mich die vielen Handlungsstränge erfreut. Jeder hat was zu tun, kein Spieler sitzt nur rum.... Auch ist es interessant, wie die Gewohnheiten bzw. Regeln an Bord anderer Schiffe sind, was besonders interessant für Leute ist, die sowieso nur einen Charakter haben oder frisch von der Academy kommen, so wie ich :-) ! Ich finde, man sollte solche Zusammenspiele viel öfter organisieren, weil man dann nie in einen langweiligen "Rhythmus" reinkommt.

Der einzig zu verbessernde Punkt: Die Mailing-Listen ! Manche bekommen/bekamen in der Woche nur 5 Mails, in Wirklichkeit waren es natürlich weit mehr, die verschickt wurden !

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Am Anfang, als wir mit dem Spiel begannen und alle sich ziemlich zurückhielten, dachte ich, daß aus dem Zusammenspiel in der Geschwindigkeit ein Desaster wird und daß es irgendwann abgebrochen wird. Jedoch fiel von uns allen nach und nach die Scheu und das Spiel begann Spaß zu machen.

Die anfängliche Spannung zwischen beiden Crews in der Handlung feuerte das gesamte Spiel an. Während die eine Crew darauf aus war, ihren Auftrag auszuführen und eine Untersuchung durchzuführen, um zu überprüfen, ob Captain Ryan tatsächlich schuldig ist, war die andere Crew damit beschäftigt "aufzurüsten". Es wurden Pläne geschmiedet, wie man den Captain befreien konnte, falls er von der anderen Crew inhaftiert werden würde, und wie man die Unterlegenheit des eigenen Schiffes gegenüber dem Schiff der Kameraden durch List und technischen Einfall ausgleichen konnte. Dabei wurde die Crew einer Zerreißprobe unterstellt. Die Frage lautete wem man die Treue halten sollte: dem Captain oder der Föderation.

Diese Probe bestand die Crew der Lexington und machte mit ihrem Plänen weiter. Schließlich war man bereit für den Aufstand, der aber nicht zustande kam, da die Unschuld des Captains erwiesen wurde. Man kann in diesem Zusammenspiel wirklich von knisternder Spannung reden. Trotz allem freundschaftlichen Austausch zwischen den Crews, drohte stets ein Gefecht auszubrechen. Dieser "kalte Krieg" war jedoch kein Thema mehr, nachdem das cardassianische Schiff Jakromey erneut, zusammen mit einer Flotte Jem'Hadar, auftauchte. Das schweißte die Crews zusammen und ließ sie alle Spannungen vergessen.

Jedoch gab es auch Probleme Ein gutes Beispiel ist das Versenden der Züge. Damit sie die Handlung von uns vollständig mitbekam, bat die Arbitercrew, daß wir alle unsere Züge auch an sie schicken. Da es zu umständlich gewesen wäre, jeden der Arbiterspieler in unsere Adreßbücher aufzunehmen, sollten wir die Züge an ihren Gesamtverteiler senden. Dieser Verteiler barg jedoch das Problem, daß man mit seiner e-Mailadresse ebenfalls Verteiler sein mußte, um an ihn Nachrichten zu versenden. Das Problem wurde gelöst, indem ein Verteiler bei GMX erstellt wurde, in den alle Spieler beider RPGs aufgenommen sind.

Insgesamt betrachtet, werte ich das Zusammenspiel als einen großen Erfolg. Durch ein Zusammenspiel werden neue, fremde Spieler und damit absolut neue Ideen ins Spiel gebracht, die die Handlung bereichern. Ein langweilig gewordenes Spiel könnte dadurch neuen Schwung bekommen. Allerdings muß man zu Kompromissen bereit sein: Bestimmte Gewohnheiten müssen für die Dauer des Spieles weggelassen und Regeln, die sich nur auf das eigene RPG beziehen, müssen für das Zusammenspiel angepaßt werden. 

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Zunächst einmal sollte ich darauf hinweisen, daß ich unglücklicherweise bei der Arbiter und bei der Lexington mitmache und so zwei Charaktere zu kontrollieren habe. Das Zusammenspiel ist natürlich ziemlich aufregend, aber manchmal ist gerade die Handlung auf einem Schiff ziemlich stark im Gange, während die Leute auf dem anderen Schiff scheinbar eingeschlafen sind. Da ich der stellvertretende Gamemaster der Arbiter bin und der Gamemaster ausgefallen ist, ist mir noch aufgefallen, daß es manchmal durchaus stören kann, wenn es zwei Gamemaster gibt. Ich kann keine wichtigen Entscheidungen im Storyverlauf treffen, ohne es mit dem anderen Gamemaster abzusprechen. Aber eigentlich macht ein Zusammenspiel richtig Spaß. Wenn ihr noch weitere Fragen habt, stellt sie mir bitte.

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Vom Prinzip her ist so ein Zusammenspiel mehrerer RPG`s eine schöne Sache, da noch mehr Raum für Kreativität bei der Ausgestaltung des Spiels besteht, z.B. beim Erfinden neuer Rassen, Technologien, etc. Auch sehr reizvoll ist die Fülle der verschiedenen "echten" Charaktere, denn ein NPC - mag er auch noch so liebevoll ausgestaltet sein - bleibt doch eben immer ein NPC und man merkt deutlich, daß in einigen der "gewachsenen" Charaktere (besonders auf der Lexington) viel Herzblut drinnen streckt, da diese Recken schon einiges zusammen erlebt haben.

Aber genau an dieser Stelle sehe ich auch gewisse Nacheile. Die USS Arbiter z. B. ist ein sehr junges Schiff, gerade in den Dienst gestellt und die Mannschaft hatte bisher überhaupt noch keine Zeit sich kennenzulernen, da begann schon das gemeinsame Spiel. In der Realität meine ich damit, daß es aus meiner Sicht heraus besser gewesen wäre, wenn man zwei von den dienstälteren Schiffen für diese Projekt auserkoren hätte und der Arbiter noch ein wenig Zeit geblieben wäre, um sich überhaupt erst einmal zurechtzuschütteln. Vielleicht sehe ich die Sache aber auch zu subjektiv, aber für mich sind beim RPG gerade die Nuancen sehr wichtig. Das Vorantreiben der Handlung nimmt bei mir einen eher zweitrangigen Stellenwert ein und ich habe mehr Spaß daran, die zwischenmenschlichen Beziehungen innerhalb einer Crew, etc. auszugestalten, auch wenn dies vielleicht zur Folge hat, daß eine halbe Stunde in der Spielzeit möglicherweise auf 3 "Realtage" ausgedehnt wird.

Bei diesem Joint Venture habe ich allerdings eher den Eindruck, daß die Feinheiten auf der Strecke bleiben zu Gunsten eines vorangepushten Handlungsstranges. Ein weiterer negativer Aspekt bei dieser Vielzahl von Spielern ist m. E. der, daß, ich möchte mal sagen, "Mauerblümchen" ziemlich auf der Strecke bleiben. Will damit sagen, daß SpielerInnen, die sich vielleicht nicht ganz so offensiv trauen, ihren Charakter ins Spiel zu bringen, bei einer kleineren Spielerzahl von etwa vier bis sechs Personen eher von den Mitspielern ermutigt werden einen Zug zu schreiben, während ich bei dieser Zusammenlegung von zwei RPG`s eher den Eindruck gewonnen habe, daß diese o. g. SpielerInnen überhaupt nicht mehr ermutigt werden einen Zug zu schreiben, da ja genug los ist. Ich kann mir vorstellen, daß dies über kurz oder lang eher dazu führen wird, daß einige Neulinge eher die Lust am Spiel verlieren. Dies gilt natürlich weniger für die "alten Hasen", denn für diese ist es eher ein Vorteil, wenn sie sich, aus welchen Gründen auch immer mal für zwei bis drei Tage nicht melden und das dann auch kein "Drama" ist.

Der langen Rede kurzer Sinn, lieber Jens, ist also aus meiner Sicht, auf jeden Fall ein klares JA zu solch einem Crossover, aber weniger für Anfänger (Ausnahmen bestätigen die Regel), mehr für altgediente Sternenflottenoffiziere.

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Also ich kann nur Gutes berichten. Ein Zusammenspiel ist sicher sehr schwer zu koordinieren, aber Matthias und Katrin [Anm. d. Red: die GMs beider Spiele], die Chronisten, und überhaupt alle Spieler haben ihre Sache trotz der unausweichlichen Kinderkrankheiten sehr gut gelöst. So kann unser Pilotprojekt auch sehr gut dazu dienen, den nachfolgenden Zusammenspielen eine Starthilfe zu sein. Überhaupt wurde durch diese gemeinsame Mission gezeigt, daß man nicht mehr 'allein' im RPG-Weltraum ist. :-)

Schwer zu beschreiben, aber es ist/war eine Horizonterweiterung, die ich nicht missen möchte.

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Mein besonderer Dank für die freiwillige, unkomplizierte und außerdem wirklich erstklassige Mitarbeit an diesem Artikel gilt Marion Jentzsch, Frank, Sebastian Fritz, Ingo Henze, Thorsten Schankin und Johannes N.

jr


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Aktuell kommentiert: Endlich ist es soweit !

Hurra - es ist vollbracht! Ein lang gehegter Traum wird Wirklichkeit - endlich ist es möglich, mehrere RPGs zusammen spielen zu lassen. Daß dafür allerdings ein derart langer und steiniger Weg zurückzulegen wäre, hätte ich mir Anfang letzten Jahres nicht träumen lassen. Damals trat das erste RPG, bei dem ich als Spieler aktiv mitwirkte, dem Explorer bei. Schon damals war eines der für mich interessantesten Argumente für diesen Beitritt die Perspektive auf die Möglichkeit zu eben dieser Art des gemeinsamen Spiels. Ich malte mir aus, was man in einer solchen Lage alles anstellen könnte - neue Kontakte knüpfen und pflegen, sich zusammenraufen und wieder auseinander leben oder auch nicht, Leute aus anderen Crews lieben oder hassen lernen, einander helfen oder ärgern, miteinander konkurrieren, Intrigen spinnen oder einfach nur gemeinsam Spaß haben und im 10-Vorne einen heben - die Palette der Möglichkeiten schien mir mächtig weit, während ich so darüber nachdachte und durchaus eine gewisse Euphorie in mir schürte. Um so enttäuschender war für mich das, was sich dann erstmal in dieser Richtung tat: gar nichts. Dann hörte ich immer wieder, daß unter den Spielleitern zwar über das Thema Zusammenspiel gesprochen wurde, man aber anscheinend nicht in der Lage war, das in die Tat umzusetzen. Hauptsächlich schienen die Probleme darin zu liegen, daß die Regeln der einzelnen Verbandsspiele einfach nicht zueinander paßten und kaum ein Spiel bereit war, die eigenen Regeln zu modifizieren, um ein Zusammenspiel zu ermöglichen, bzw. es nicht möglich schien, eine einheitliche Linie für derlei Änderungen zu finden.

'Was für eine Pleite!', mußte ich immer wieder denken, während meine Euphorie  nach und nach in Frust umschlug. Denn wie und warum das alles so schwierig sein sollte, dafür konnte mir bis heute niemand eine wirklich zufriedenstellende Erklärung liefern. Vielleicht ist das deshalb so, weil es in Wirklichkeit - und mit etwas gutem Willen - gar nicht so wahnsinnig kniffelig ist, derartiges auf die Beine zu stellen.

Wie dem auch sei, all das kann ich nun endlich vergessen. Der Weg ist jetzt frei, ich bin auf einem Spiel in einem Verband, der es mir ermöglicht - wenn mein Gott es so will ;-) - endlich auch diesen Aspekt des Online-Rollenspieles zu erleben. Daher an dieser Stelle aus tiefstem Herzen eines Spielers, der auf genau dieses Ereignis ganze 16 Monate zu warten hatte:
 
 

Gut gemacht, Alliance !

jr


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Was denkt Ihr ?

In unserer letzen Umfrage stellten wir die Frage nach Euren Meinungen bezüglich Eurer jeweiligen Verbände. Das Ergebnis folgt nun hier. Interessant daran: wir erhielten insgesamt ganze vier - als Zahl: 4 - Antworten. Drei davon erreichten uns aus der Alliance, eine aus dem Explorer. Damit kann dieses Umfrageergebnis leider nicht als repräsentativ bezeichnet werden. Ob wir daraus ferner den Schluß ziehen dürfen, daß sich das Interesse der Spieler an Verbandsdingen auf einem geradezu erschreckend niedrigen Niveau bewegt?

Wie dem auch sei, hier nun unsere Auswertung der eingegangenen Zuschriften. Beginnen wir mit den Zuschriften zur Alliance. Allgemein haben wir zwei Zuschriften von Leuten, die es gut finden, daß es die Alliance gibt. Eine Stimme sagt, daß Verband oder nicht keinen großen Unterschied für sie macht.

Ergänzend hinzu fügen zwei Stimmen hinzu, daß ein Verband an sich keine Notwendigkeit darstellt. Eine Stimme wird hier noch etwas deutlicher und stellt außerdem fest, daß ein Verband seine Spiele und diese wiederum ihre Spieler brauchen - und nicht anders herum.

Weiterhin haben wir zwei Äußerungen zum Thema "Zusammenspiel mehrerer RPGs". Einer unserer Einsender sieht genau darin den primären Zweck eines Rollenspielverbandes und wünscht sich ein solches Spiel. Außerdem wird von einem anderen Verbandsmitglied darauf hingewiesen, daß ein derartiges Zusammenspiel durchaus möglich ist und daß außerdem die Möglichkeit besteht, daß es in Zukunft einen einfachen und unkomplizierten Weg geben könnte, Kontakte zu Charakteren auf anderen RPGs zu pflegen.

Und, last, not least, haben wir einen Kommentar von einem Verbandskameraden erhalten, dem es in der Hauptsache einfach Spaß macht, in der Alliance zu spielen. Gleichzeitig stellt er fest, daß es ihm an Zeit fehlt, um sich tiefergehend mit Verbandsdingen zu beschäftigen. Deshalb ist er dankbar, daß es andere gibt, die den Verband führen, entwickeln und vertreten. Außerdem dankt er ausdrücklich für die Initiative dieser Leute.

Kommen wir damit nun zu der Stimme, die aus dem Explorer zu uns drang. Auch sie findet es gut, daß es den Verband gibt, meint jedoch gleichzeitig, der Verband sollte auch seinen eigentlichen Nutzen klar herausstellen. Außerdem weist sie ebenso deutlich wie bedauernd auf Gleichgültigkeit gegenüber Verbandsprojekten hin.

Soviel zu der Umfrage vom letzen Mal. Aus gegebenem Anlaß möchten wir jedoch auch in dieser Ausgabe wieder eine Frage an Euch richten:

Würdet Ihr gerne einmal mit mindestens einem anderen RPG zusammenspielen ?

JA, unbedingt ! 
Wäre sicherlich mal ganz nett. 
Ist mir eigentlich egal. 
Ich würde lieber darauf verzichten. Ich würde lieber darauf verzichten.
Bloß nicht ! 

... und dies möchte ich noch ergänzend hinzufügen:

Ach ja, mein Verband ist ... 

... der Explorer
... die Alliance 

Wenn Du Dich zu beiden Verbänden äußern möchtest, schick dieses Formular bitte einmal für jeden der beiden ab.
 
 


Hinweis: Abschicken klappt nur, wenn Du online bist


 








Alle Zusendungen werden selbstverständlich vertraulich behandelt. Die Ergebnisse der Umfrage werden in der nächsten Ausgabe in Form einer zusammengefaßten Auswertung erscheinen.

jr


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Trek Background

Hier werden wir Euch allgemein interessante Infos aus dem Trek-Universum präsentieren. Wenn Ihr Euch Infos zu einem bestimmten Thema wünscht, zögert nicht, Euch damit an uns zu wenden. Wir freuen uns über jede Anregung und werden tun, was wir können, um Euren Wünschen gerecht zu werden.

Eines der wohl berühmtesten Meisterwerke der Star Trek Technologie ist der Transporter. Man kann mit diesem Gerät auf schnelle und unkomplizierte Weise sowohl tote Materie als auch Lebewesen von A nach B bringen oder, auf Fachchinesisch, beamen.

Zu diesem Zweck wird das zu beamende Objekt erst einmal gründlichst gescannt. Das Ergebnis dieses Scans ist ein präzises Abbild der Struktur des zu transportierenden Objekts, quasi sein "Muster". Dieses Muster wird im sog. Musterpuffer des Transporters gespeichert. Damit wird die Wichtigkeit dieser Systemkomponente deutlich. Und weil die so wichtig ist, ist auch immer mindestens ein Reserve-Musterpuffer beim Transportvorgang in Aktion, damit, wenn einmal ein Puffer ausfällt, sofort auf einen anderen umgeschaltet werden kann. Das rettet in solchen Fällen dem Transportobjekt die Existenz. Apropos Existenz retten: wie Montgomery Scott in der TNG-Folge "Besuch von der alten Enterprise" eindrucksvoll demonstrierte, läßt sich der Musterpuffer, wenn es sein muß, auch als Überlebenssystem verwenden. Er modifizierte den Puffer seines Schiffes so, daß sein Transportermuster darin "schwebend" ganze 75 Jahre lang erhalten blieb.

Zur Unterstützung der Arbeit des Musterpuffers wird in extremen Situationen, z. B. beim Beamen durch elektrische Stürme, auch ein sogenannter Mustervergrößerer oder Strukturverstärker eingesetzt. Er besteht im allgemeinen aus drei stabförmigen Komponenten, die um ein am Bord zu beamendes Objekt herum in Form eines Dreiecks aufgestellt werden und nach Aktivierung sozusagen als eine Art Verstärker fungieren.

Gleichzeitig zum Scanning wird ein sogenannter ringförmiger Eindämmungsstrahl (RES) aktiviert. Dieses praktische Ding hat gleich eine dreifache Schutzfunktion. Einerseits verhindert der RES, daß das Objekt einfach aus dem Transporterstrahl herausplumpst. Das ist gut, weil aus dem Strahl plumpsen im allgemeinen äußerst fatale Folgen für das Objekt hat. Zweiterseits schützt der RES auch das, was sich in seinem Inneren befindet, vor externen Einflüssen. So versuchte z. B. in der TNG-Folge "Darmok" La Forge, den RES soweit zu verstärken, daß er Picard durch das Partikelzerstreuungsfeld um den Planeten, auf dem der Captain sich befand, beamen konnte. Dritterseits schützt der RES schließlich auch alles, was sich in der Nähe eines Transporterstrahls befindet. Denn - wie der Name auch sagt - gehen vom Transporterstrahl Strahlungen aus. Die sind für das im Beamen befindliche Objekt ungefährlich, nicht jedoch für alles andere in der Nähe des Strahls. Nicht abgeschirmte Beamstrahlung kann tödlich wirken.

Wenn dies alles passiert ist, kommt der große Moment: das Objekt wird für eine kurze Zeit in Energie umgewandelt. Wichtig in dieser Phase des Beamvorganges ist insbesondere ein Apparat mit dem Namen "Heisenberg-Kompensator". Hintergrund dessen ist Heisenbergs Unschärfeprinzip - das, wohlgemerkt, keine Fiktion ist. Im Wesentlichen besagt dieses Ding, daß man auf subatomarer Ebene entweder die Position oder die Bewegung eines Partikels kennen kann - nicht jedoch beides. Da die Kenntnis von beidem jedoch für einen funktionierenden Transporter von geradezu fundamentaler Bedeutung ist, hat man kurzerhand diesen besagten Kompensator ins Spiel gebracht.

Von ebenfalls großer Bedeutung sind in diesem Abschnitt des Beamvorganges auch die sogenannten Phasenübergangsspulen. Sie besorgen das eigentliche Entmaterialisieren, erzeugen so die Phasenmaterie, die schließlich den Materiestrom zum Zielort bildet.

Hier tritt schließlich das Rematerialisierungs-Unterprogramm des Transportersystems, wiederum unterstützt von den Phasenübergangsspulen, in Aktion. Es steuert die Rückformung des Materiestroms zum ursprünglichen Objekt. Diesen Teil der Transportprozedur setzte Montgomery Scott bei seiner oben bereits erwähnten Modifikation des Transporters außer Kraft, um es überhaupt erst zu ermöglichen, sein Transportermuster im Musterpuffer zu erhalten.

Bei der Rematerialisierung wird schließlich noch eine weitere Systemkomponente aktiviert: der Biofilter. Er ist in der Lage, alle schädlichen Kleinstlebewesen, z. B. Viren, deren Muster in seiner Programmierung enthalten sind, aus einem hereinkommenden Transporterstrahl herauszufiltern. Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß die Muster der Schädlinge bekannt sind und im System abrufbereit zur Verfügung stehen.

Eine weitere wichtige, wenn auch in ihrer Funktion nicht näher dokumentierte, Komponente des Transportersystems ist der Ionisierer. Was das Ding exakt tut, weiß man, wie gesagt, nicht genau. Allerdings ist in der TOS-Folge "Kirk : 2 = ?" dokumentiert, was geschieht, wenn dieses Teil nicht ordentlich funktioniert. Wird unter solchen Umständen etwas lebendiges entmaterialisiert, erhält man es beim Rematerialisieren gleich in zweifacher Ausfertigung zurück. Dabei ist die eine Ausgabe - getreu dem bekannten "Dr. Jeckyll und Mr. Hyde"-Prinzip - eine mit ausschließlich "guten" Charakterzügen, die andere das Gegenteil. Getrennt von einander sind beide nicht lange überlebensfähig. 

Alles in allem ist damit das Transportersystem wohl eine der praktischsten, aber auch zweischneidigsten Erfindungen im Trek-Universum. 
 
 

jr

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Stand der Dinge - so sieht´s aus bei unseren Einheiten
 

Hinweis: ein Klick auf den jeweiligen Schiffsnamen beamt euch direkt auf dessen Homepage.
 
 

U.S.S. Al-Batani
 
 

Einsatzbefehl:

Begeben Sie sich zur Raumstation Deep Space 14 im Sektor 3249. Ergänzen Sie dort Crew und Vorräte und stoßen Sie mit optimaler Marschgeschwindigkeit in den Rodanischen Raumsektor vor.

Bei der näheren Erforschung des Sektors wird dem Captain der U.S.S. Al-Batani freie Hand gegeben. Sie kann die Route durch den Sektor selbst festlegen und die Forschungsschwerpunkte selber setzen. Der Forschungszeitraum ist auf fünf Jahre begrenzt. Eine Verlängerung ist auf Anfrage möglich.

Bei der Mission ist die Hauptdirektive einzuhalten. Kontakt mit raumfahrenden Rassen ist, sofern es nicht die Sicherheit des Schiffes gefährdet, ausdrücklich erwünscht. Kommunikation erfolgt über Relaisstation 128-43-21 auf Subraumwellenlänge 321 km.

Viel Glück und gute Reise, Captain!

gez. Admiral Urquarth, Leiter Operationszentrale der Sternenflotte

Anlage: Sensorlogbücher der Raumsonde Katana 8

Aktueller Status:

Die USS Al-Batani wurde bei einem Kampfeinsatz schwer beschädigt. Zwei Drittel der Crew wurde dabei getötet. Nachdem das Schiff im Orbit von Vulkan wieder in Stand gesetzt wurde, ging ein Teil der Crew hier an Bord. Auf dem Flug nach DS 14, wo der Rest der Besatzung an Bord kommen sollte, wurde Eindringlingsalarm ausgelöst. Dieser erwies sich jedoch als harmlos: Ein vulkanischer Techniker hatte es sich in einem der Quartiere bequem gemacht und den Abflug verschlafen. Der Stationskommandant, Capt. Hancroft, teilte Capt. Sheridan kurz nach ihrer Ankunft mit, daß ein Mitglied ihrer Crew bei einer Auseinandersetzung schwer verletzt wurde. Gleichzeitig bat er sie um Teilnahme an einer kleinen "Einsatzübung" der Station. 
 
 

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U.S.S. Arbiter
 

Ein Bericht direkt zur Arbiter steht aufgrund eines Versäumnisses von mir als Redakteur nicht zur Verfügung. Hierfür kann ich mich nur entschuldigen und verscihern, daß sich derartiges nicht wiederholen wird..

Einige Infos zum Geschehen an Bord sind  im Unit History-Bericht zur Lexington und im Backstage-Bereich enthalten.
 

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U.S.S. Bravery
 
 

Die USS Bravery ist gerade an Außenposten 125 angedockt und war dort gleich damit beschäftigt, ein Attentat auf Admiral Ouromov vom Sternenflottengeheimdienst zu verhindern. Nach dem Tod des Leitenden Sicherheitsoffiziers bleibt die Bravery nur noch kurz zum Auffüllen der Vorräte und zur Besatzungsverstärkung am Außenposten. Danach wird sie weiterfliegen in den Raum der Cardassianer, um dort bei einer verdeckten Mission Daten über die Zerstörung der USS Valiant zu finden, und die Vernichtung einer strategisch wichtigen Raumstation der Cardassianer durchzuführen.
 
 

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U.S.S. Devanow

"Computerlogbuch der U.S.S. Devanow, Sternzeit 981225, 12.01 Uhr, kommandierender Offizier Commander Nigel C. Hightower. Wir befinden uns noch immer in den Badlands. Nachdem wir in einem Briefing die Resultate der ersten vier Außeneinsätze ausgewertet haben, sind wir zum Schluß gekommen, daß es am wahrscheinlichsten ist, daß sich Lieutenant Commander Doktor Juan Leek auf einer erst kürzlich errichteten cardassianischen Basis befindet, deren Position wir einigermaßen genau definieren können. Zu diesem Schluß kam das Aussenteam unter der Leitung von Master Chief Moppel, das einen Schiffsfriedhof in unmittelbarer Nähe der vermuteten Basis fand. Einige Schiffsdateien und Logbuchfragmente, welche dort geborgen werden konnten, deuten eindeutig darauf hin. Ein weiteres Indiz dafür ist eine Information, welche Petty Officer Clark und Crewman Dösinger auf Umgon, einem Schmugglerplaneten, erhalten haben. Demnach erhöhte sich die Präsenz der Cardassianer auf dem Planeten während der letzten Wochen spürbar. Umgon liegt nur wenige Stunden vom Schiffsfriedhof und der vermuteten Basis entfernt. Ausserdem hat das Team Clark/Dösinger herausgefunden, daß die Cardassianer einen abtrünnigen Trill kontaktieren wollen. Ich vermute stark, daß sie diesem Trill Doktor Leeks Symbionten einzupflanzen gedenken, um so an wichtige Informationen zu kommen. Als Sofortmaßnahme ist ein weiteres Aussenteam gestern mit dem Runabout Isabelle gestartet. Es besteht aus Ensign Shadin, Master Chief Moppel, Petty Officer Clark und Petty Officer Unterholzacher. Sie haben den Auftrag, Doktor Leek zu suchen und gegebenenfalls zu retten. Sollte dies nicht möglich sein, soll das Team Informationen sammeln. Die Devanow selbst sah sich gestern mit einem Jem'Hadar-Schiff konfrontiert. Zwar gelang es dem Dominion nicht, uns zu orten, offenbar hatten sie aber einen Verdacht, denn sie sandten uns ein paar scharfe Minen in den Nebel, in welchem wir uns positioniert hatten. Glücklicherweise hatte Lieutenant Haley eine - wenn auch ziemlich waghalsige und ziemlich gefährliche - Idee. Einige Crewmitglieder haben die Minen in einem Raumspaziergang in düsenangetriebenen Raumanzügen um das Schiff herumgelenkt, so daß wir nicht beschädigt wurden und die Minen auf der anderen Seite des Nebels wieder austraten. So konnten wir den Jem'Hadar vortäuschen, es sei kein Schiff in diesem Nebel. Wir werden diese Position hier halten, da wir nun hier sicher sind. Die Interferenzen machen uns zwar etwas zu schaffen, aber ich denke, daß unsere Crew das weiterhin im Griff hat", mit diesen Worten schloß Hightower seinen Logbucheintrag ab.

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U.S.S. Lexington

- Die Redaktion dankt der Unit History, deren freundliche Unterstützung es dem Echo ermöglicht, Euch diesen wunderbaren Bericht  zu  präsentieren -

Die OUTBACK, die sich an Bord des Shuttle INDEPENDENCE befand, dockte wie vorgesehen am Schiff von Zelmor an, um die Daten zu sichern. Hofstedter und Damon trafen dabei auf einen Gertliniten, Liktoraksoldaten, der ihn daran hindern sollte. Bei einem Fluchtversuch wurde dieser jedoch getötet. Das Außenteam konnte, mit den Datenkopien, über ein "Portal" nach Gertlok entkommen, bevor das Schiff, durch Überlastung der Antriebe, explodierte.

Taylor hatte Mc Flur und Kroch'pa auf den Mond geschickt, um die Lage zu sondieren. Kurz darauf enttarnte sich ein cardassianische Kreuzer, enterte die INDEPENDENCE und entführte Lt. Taylor. Wurde sie dann einem Verhör unterzogen.

Capt. Ryan beamte mit einem Außenteam auf Gertling II. Dort wurde er anfangs stürmisch begrüßt. Erste Verhandlungen mit dem Regierungschef Dalmor verliefen nicht, wie erwartet. Man kehrte auf die Lexington zurück. Dort wurden dann Lt. Cmdr. Arnosson und Counselor deSheen einer Gesichtsoperation unterzogen. Als Gertliniten sollten sie noch weitere Informationen sammeln.

Mit der pol. Beraterin Wise beamte Ryan dann nochmals hinunter, um mit Dalmor zu verhandeln. Nach einer Weile wurde er dann mit Waffengewalt gezwungen, der Aufnahme von Gertling in die Föderation zuzustimmen. Bei einem kurzen Feuergefecht mit einigen Wachleuten wurde Dral Wise getötet, Capt. Ryan konnte auf die Lexington zurückgebeamt werden, ebenso das Außenteam.. Dann nahm man Kurs auf Geltrok. Unterwegs nahm man die INDEPENDENCE mit Kroch'pa und Hofstedter auf, die Taylor aus den Händen der Cardassianer befreit hatten, sowie drei gefangene Cardassianer.

Auf Geltrok wurde der Rest des Außenteams, nach Bekanntwerden des angeblichen Anschlags von Capt. Ryan auf Dormal, festgesetzt. Man konnte sich selbst befreien. Mit einigen Gertlinten als Gefangene machte man sich an Bord von deren Schiff MAKATA auf den Weg zur Lexington.

Der gertlinitische Kreuzer griff die USSL plötzlich an. Hierbei kam Counselor Douglas ums Leben, die sich im Maschinenraum neben Lt. Taylor aufhielt.

Ein Enterkommando der Liktorak (Regierungstruppen) wollte den Maschinenraum übernehmen. Mit Hilfe von CM Khelor konnte Lt. Taylor dies verhindern. Die Gertliniten konnten festgenommen werden. Kurz darauf traf die USS Arbiter unter dem Kommando von Capt. SiCidi ein mit dem Befehl, Capt. Ryan unter Arrest zu stellen. Dieser hatte sich geweigert, dem Aufnahmegesuch von Dormal stattzugeben. Unter Begleitung von Lt.Cmdr. Arnosson, Lt. Taylor und Zelmor, einem Naratokführer, begab sich Ryan an Bord der Arbiter um die Mißverständnisse aufzuklären. Bei dieser Gelegenheit kamen auch Einzelheiten von Taylor's Gefangenschaft auf dem cardassianischen Schiff zu tage.

Währenddessen fand man durch Zufall bei den gefangenen Cardassianern Minikapseln, die sich als hochexplosiver Sprengstoff entpuppten. Kurz nachdem die Lexington durch die JAKROMEY schwer beschädigt wurde, tauchte die USS Raman unter Kommando von Commodore Erhardt auf. Dieser erklärte, daß sämtliche Anschuldigungen gegen Capt. Ryan fallengelassen wurden, da Adm. Whatley diese offensichtlich manipuliert hatte. Nachdem man auf die Lexington zurückgekehrt war, machte man sich mit Hilfe von Arbitertechnikern daran, daß Schiff wieder flott zu bekommen. Währenddessen erlebte man, wie einige Schiffe des Dominion, die offenbar zum Cardassianerschiff gehörten, von Geltrok her, vernichtet wurden. Um das getarnte Schiff ausfindig zu machen, wurden mit Hilfe des Chefing. der Arbiter, Ens. Kargan, Pläne geschmiedet. Als Racheakt wurde darauf hin auf Befehl des Kommandanten der JAKROMEY eine Stadt auf Geltok angegriffen.

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U.S.S. Mirage

Der Planet Ylena, Heimat eines Händlervolkes, das Mitglied der Föderation ist, wurde durch eine Supernova zerstört. Die Crew der USS Mirage fand Hinweise, daß der Föderationsgeheimdienst die Auslöschung der Ylena zu verantworten hat. Es geht um die Verheimlichung des Projektes "Heilige Erde", eine Technologie, die die Ylena entdeckt haben. Mehrere Rassen vermuten dahinter eine Waffe großer Macht. Offiziell ist jedoch noch nichts bekannt. Um die Wahrheit zu finden, verfolgte die Mirage die USS Hindenburg, die in den Kardes-Sektor flüchtet und wohl mit der Zerstörung der Ylena zu tun hatte. In diesem unerforschten Teil des Raumes, mitten im Föderationsgebiet, entdeckte die Crew auf einen Mond eine Stadt, gebaut aus den Wracks verschollener Föderationsschiffe. Ein Außenteam soll nun herausfinden, wer hinter all dem steckt und ob der Geheimdienst der Sternenflotte etwas damit zu tun hat.

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U.S.S. Moonlight

Momentan dockt die Moonlight immer noch bei Deep Space 4 an. Der Großteil der Crew ist noch auf Kurzurlaub an Bord von DS4. Wir haben einige neue Offiziere an Bord genommen. Leider gibt es einen Zwischenfall in einem der Holodecks auf DS4.

Ensign McLain und Green sind dort, bei inaktiven Sicherheitsprotokollen, eingesperrt. Ein Team von der Moonlight ist gerade dabei die EPS - Systeme zu kappen und somit das Holodeck zu deaktivieren. Der Einsatztoffizier hat Kontakt zum Holodeck aufgenommen, so das wir wenigstens sehen können was sich gerade abspielt und ob es den beiden gut geht. Scheinbar ist McLain verletzt, aber nicht lebensbedrohlich. Wir hoffe das die neue Crew diese Situation schnell meistern wird und wir die beiden möglichst unversehrt dort hinaus bekommen.
 

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Von weiteren Schiffen stehen der Redaktion keine Missionsdaten zur Verfügung.

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Zu diesem Echo

Redaktion: Dorit Herrmann (dh) und Jens Ruhe (jr)
Correctness Check: Dorit Herrmann
Layout: Jens Ruhe
 

Wir danken für die freundliche Unterstützung durch:

  • die Unit History der Alliance, die uns auch diesmal wieder Berichtsmaterial ihrer Agenten zugänglich machte
  • die Spielleiter der Alliance und des Explorers, deren Einsatz es dem Echo in dieser Ausgabe ermöglichte, über das Geschehen bei noch mehr Spielen zu berichten.
  • Unsere diesmaligen Interviewpartner
  • Alle, die sich an unseren Umfragen beteiligt haben 

Echo online: http://www.privat.kkf.net/~jens.ruhe/Echoframes.htm   Kontakt: ST-Echo@gmx.net


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